Opinie i komentarze dotyczące misji

Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Robactwo

Byłem wysoce zainteresowany tą misją z prostego faktu, że jest pierwszą najnowszej kampanii fabularnej. Dała nam solidną podstawę, na której zaczęliśmy tworzyć nasze teorie o wrogiej działalności, szykować pierwsze poważne strategie przeciw nieprzyjacielskim siłom, jak i podwyższyła wagę tego wątku. To już nie tylko odpieranie polujących na Zosha Slorkana łowców nagród, a walka z tajemniczą konspiracją, której celem jest unieszkodliwienie Jedi jako całości. Na razie trudno ocenić wiele z tych elementów szerzej, ale już teraz, na starcie fajnie jest spojrzeć na przedstawienie Sektora Korporacyjnego i wrogich sił. No i oczywiście na samą konstrukcję misji :)

Strefa audiowizualna

Podoba mi się dobrana mapa Bonadan. To była idealna misja, aby wykorzystać model prawdziwej metropolii, z ulicami, portem, w której można się realnie zgubić. Po pierwsze pomogło to zrealizować ten aspekt eksploracji nowego świata, który był naczelnym celem misji. Ponadto, pozwoliło to na stworzenie kontrastu między tą planetą, a Hakassi i jej metropoliami. Nawet od strony rozgrywki Bonadan będzie się wydawało podświadomie większe, gęstsze, niż Hakassi właśnie przez to, jak wielka była ta mapa w porównaniu z tymi używanymi do zrealizowania miast Birell, Drand, Hakassi czy Ord Trasi.

Do tego świetnie pasuje sama estetyka mapy. Nie doświadczyliśmy schludnej, uporządkowanej aglomeracji, a miasto pełne brudu, prowizorycznej rozbudowy poszczególnych elementów, które czasami jawnie do siebie nie pasowały. Przez to Bonadan sprawiło wrażenie czegoś bliższego Nar Shaddaa niż właśnie nowoczesnym miastom z Hakassi i Prakith.

Trudno mi dokładniej ocenić muzykę inaczej niż w bardzo podstawowym zakresie. Odniosłem wrażenie, że dobrane utwory niejako towarzyszyły drodze, jaką przebywał Orn. Na początku dostaliśmy typową, starwarsową muzykę, jaką Bart wielokrotnie używał do nadawania klimatu cywilizacji. Kolejne utwory jednak nabierają znacznie więcej aury tajemniczości, co pasuje do wchodzenia w głąb organizacji, która wzięła sobie na cel sabotowanie Jedi i ich zniszczenie. Jasny i wydawałoby się oczywisty, świat ustępuje miejsca antagonistom, których motywy są sprzeczne, niezrozumiałe i pozornie absurdalne. Idealnie pasowało to pod tę misję.

Rozgrywka

Przez lata mieliśmy bardzo dużo misji eksploracyjnych, które pozostawiały gracza z celem zbadania jakiejś społeczności i trafieniem do jakiegoś miejsca, spotkaniem konkretnej osoby lub znalezieniem jakiegoś obiektu. Ten podstawowy etap tej misji został zrealizowany bardzo dobrze. Orn został zostawiony realnie sam sobie i musiał samodzielnie dążyć do wchodzenia w interakcje z tubylcami. Nie było żadnych gotowych poszlak i wskazówek, jakie automatycznie ciągnęły go do celu. Orn sam ustalił sobie kierunek działania i wytyczył trasę do celu na podstawie drobnych wskazówek zostawianych tu i tam przez NPCe i GMa.

Sam zlokalizował plakaty przedstawiające Vivien. Sam zdecydował się wybrać do kantyny, w której rzekomo rekrutowali najemnicy. Sam również dopytywał się co do niesławnej rebelii droidów i roli Zosha w niej. Dzięki temu pozyskana przez niego wiedza jest w całości jego sukcesem. Tego typu pozostawienie całkowitej wolności może nie spodobać się każdemu graczowi, ale gwarantuje poczucie zagubienia, które jest najzwyczajniej w świecie niezbędne. Gdy trafiamy do jakiegokolwiek nowego miejsca, najpierw jesteśmy zagubieni, a kluczowym elementem eksploracji jest odnajdywanie się na podstawie własnych zdolności i inicjatywy. Zadaniem GMa jest stworzyć świat, który jest na tyle wiarygodny, aby podtrzymywać iluzję w oczach gracza, wciągnąć go i zaangażować, a jednocześnie tak skonstruowany, aby gracz natrafiał na swojej drodze na elementy mogące pomóc mu dojść do celu swojej podróży. Tutaj wyszło to bardzo dobrze.

Ciekawie rozegrany był sposób trafienia do samych najemników. Orn najpierw musiał pokazać się jako odpowiedni kandydat w samej kantynie. Pozornie tamtejszy konflikt wydawał się totalnie oderwany od fabuły, ale dzielił pewne wspólne motywy z główną kampanią, co podkreślało pochodzenie od jednego źródło. Jednocześnie zaimponowanie najemnikom z kantyny nie oznaczało wejścia w organizację odpowiedzialną za działanie przeciwko Jedi. Ta funkcjonowała znacznie głębiej. Fakt, że spotkanie z nią toczyło się poza państwowymi terenami, zapewnił graczowi dużo opcji. Orn nie tylko wybrać dużo środków do osiągnięcia wyznaczonego sobie celu, ale przede wszystkim sam ostatecznie określał, co chce osiągnąć. Gra nie wyznaczała sztucznych ram, pchających go w stronę infiltracji bądź konfliktu. To zarówno podbudowywało wiarygodność świata, jak i po raz kolejny podkreślało otwartość rozgrywki.

Fabuła

Bonadan zostało przedstawione jako planeta zindustrializowana, przepełniona ludźmi, ale jednocześnie której kultura i społeczeństwo poszły w zupełnie innym kierunku, niż który obserwowaliśmy dotychczas. Wcześniej mieliśmy do czynienia ze społeczeństwami w mniejszym, czy większym stopniu obywatelskimi. Nawet na Hakassi, planecie niedemokratycznej, obywatele są zaangażowani w sprawy polityczne przynajmniej emocjonalnie. Na Bonadan zaś dominuje apatia. Dystopijny system polityczny rodem z różnych uniwersów cyberpunkowych jest zdominowany korporacje, które traktują ludność wyraźnie jako pulę pracowników, podwładnych, nie zaś obywateli. Nikt z władz nie chce żadnych zmian politycznych, bo nie są im potrzebne. Obecny system gwarantuje najpotężniejszym graczom jawny monopol, stąd powszechna apatia jest jak najbardziej przydatna. Ma sens, czemu system próbowałby karmić i napędzać ją, aby uczynić ludność jak najbardziej bierną.

Efektem tego jest populacja, która żyje wyłącznie sama dla siebie. Nawet coś tak wielkiego i ważnego, jak rewolta droidów, co powinno odbić się szerokim echem i prowadzić do szeroko zakrojonych społecznych zmian, w praktyce nie budzi żadnych reakcji. Nie jest trudno wyobrazić sobie, dlaczego w takim społeczeństwie może nadal funkcjonować niewolnictwo. Kto niby może stawić mu czoła? Prowadzić do jakichś politycznych reform, jeżeli ludzie nie posiadają ani politycznej władzy, ani nawet woli?

Ta charakterystyczna cecha nie tylko stawia Bonadan w przeciwieństwie do innych systemów i pokazuje mroczną przyszłość Hakassi, jeżeli władza pójdzie w kierunku czysto egoistycznym i nastawionym wyłącznie na podtrzymanie samej siebie. To również służy jako wskazówka, którą Orn sprawnie podchwycił. Rząd Bonadan nie ma żadnego powodu obawiać się reakcji ludu, więc polowanie na Zosha musi mieć inny wymiar, niż tylko zadowolenia jakiegoś poczucia sprawiedliwości.

To prowadzi zaś do najemników, którzy planują przeprowadzić atak nuklearny na bazę Jedi. Jak słusznie Orn zauważył, tego typu grupa zakrawająca na patologię jest konieczna w takiej sytuacji, bo tylko kompletni psychopaci albo desperaci pchaliby się na niemal samobójcze prace. Tę konkluzję podbudowuje fakt, że inne grupy najemnicze na Bonadan nie zachowują się w tak horrendalny sposób. Członkowie organizacji, które polowały na tajemniczy kryształ, rzeczywiście wydawali się, chociaż częściowo poruszeni, że w wyniku konfliktu zginął jeden z nich, że proste zlecenie zostało znacznie utrudnione i stało się niebezpieczne.

Wykorzystanie broni jądrowej przez wynajętych przez Rodianina psychopatów podkreśla również, że mamy do czynienia z przeciwnikiem mającym dostęp do naprawdę bogatych zasobów. Bomba nuklearna jest łatwo dostępna dla jakiegokolwiek rządu, ale nie dla szajki degeneratów z marginesu społecznego. To broń zupełnie innej kategorii jak fregata kosmiczna. Wykorzystanie tak niszczycielskiego narzędzia podkreśla również, że nie do końca chodzi o zabicie jednego Zosha i pozostawienie innych Jedi samopas. Wiele tego typu drobnych elementów pozwala podbudować kolejną intrygę, którą Jedi muszą rozwiązać.

Poprzednio mieliśmy spiski i tajemnice dotyczące głównie mocy i spraw mistycznych, gdzie polityka odgrywała rolę drugorzędną i stanowiła niejako tło. Tutaj widzę, że relacje się odwracają. W miarę odchodzenia od mitologicznej wojny z Vongami coraz ważniejsza staje się rzeczywista walka mocarstw i rządów. U przywódców walczącej z Jedi konspiracji widać koncentracje właśnie na osiągnięciu jakiejś szerszej, społecznej zmiany.

Na koniec wspomnę, że fajnie została wykorzystana Vivien. Sporo osób natychmiast zwróciło na nią uwagę, jako na przyszłego antagonistę. Szkoda byłoby nie wykorzystać wizyty na Bonadan, aby opowiedzieć o niej coś więcej. Wsadzenie jej jednak od razu w główny nurt wydarzeń mogłoby odrzeć ją nieco z aury tajemniczości, która na początku kampanii odgrywa ważną rolę. Świadomość tego, czego się nie wie, nęci czytelników znacznie bardziej, niż to, czego już się dowiedzieli.

Vivien na starcie przedstawia się jako zupełnie inna niż inni wrażliwi na Moc antagoniści. Tutaj widzimy kogoś działającego otwarcie, na pierwszym planie, afiszującego się ze swoimi zdolnościami i wykorzystującego go dla działalności marketingowej. Jej celem wydaje się pozornie po prostu robić biznes i zatrudniać osoby ciężko doświadczone przez wojnę, jak jej zmarły mąż. Budzi podejrzenia to, że zdołała osiągnąć sukces finansowy całkiem sama, przebijając szklany sufit stworzony przez monopolistyczne korporacje. Każdy wie, że ona musi odgrywać jakąś ważną rolę w tych wydarzeniach, ale z pozoru wydaje się wzorową obywatelką. To tym bardziej nakręca ochotę na zobaczenie jej w akcji bardziej bezpośrednio. Sam nie mogę się doczekać odkrycia jej roli w tym wszystkim w nadchodzących miesiącach.
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Kredyty

Podobnie, jak poprzednia misja dotycząca Koros, mieliśmy tutaj drobną, epizodyczną rozgrywkę polityczną budującą jednocześnie tło dla polityki najwyższego szczebla Hakassi. Coś, co sprowadzało się do pojedynczej dyskusji, fajnie rozbudowano o dodatkowe elementy. Z pojedynczego dania zrobiono pełnoprawny posiłek, co na pewno należy chwalić.

Strefa audiowizualna

Rozbudowana mapka Pałacu Gubernatorskiego była fantastyczna. Pomnik Deshana, pokój konferencyjny - wszystko wyglądało przecudnie. Sam plac również jest zaprojektowany doskonale, czuć w nim tego imperialnego ducha w nowym wydaniu. Gratki dla Ashtara za zrobienie takiej super mapki.

Muzyka mnie mile zaskoczyła. Przede wszystkim pochwalę instrumentalną odmianę Marszu Imperialnego, która idealnie odgrywała rolę wykonania państwowego hymnu bez popadania w pastisz.

Fabuła

Podoba mi się pokazanie, że zagrożenie terroryzmu Sektora Korporacyjnego jest traktowane poważnie przez władze. Doświadczamy go głównie jako Jedi, nie dotyka ono jeszcze szerszej populacji bezpośrednio na większą skalę, niemniej jednak takie ataki z pewnością są nagłaśniane i wykorzystywane w propagandowej walce. Poza tym, to po prostu zdrowy rozsądek przygotować się na jakiekolwiek zagrożenia, gdy jest się w stanie wojny hybrydowej.

Świetnie było spotkać znowu Vim-Ha. Minęły lata, odkąd ostatnim razem widziałem go w RP. Absurdem byłoby oczekiwać czegoś innego, ale Bart świetnie zaimplementował go w roli spójnej logicznie z porządkiem społecznym, jak i zdolnościami kosmity. Tego typu matematyczny geniusz idealnie pasował na pozycję ministra finansów w rządzie Saite, który wyraźnie prowadzi rządy wysoce merytokratyczne, traktując konwencje i zwyczaje raczej jako trudności do ominięcia.

Konflikt między stronnictwem cesarza, a Gildią był przedstawiony bardzo ciekawie. Bart wykorzystał mnóstwo subtelnych metod, aby pokazać trudność tych relacji. Z jednej strony cesarz ma władzę absolutną, ale jest realnie ograniczony przez korporację i pałacową świtę. Ci, którzy chcą utrzymać status quo, dążą do pozbycia się Jedi, ale nie mogą zaprzeczyć cesarskiej woli. Jednocześnie on nie może wprost olać wszystkich doradców, ministrów i innych polityków, bo by w ten sposób naginał społeczny kontrakt, który daje mu władzę. W efekcie mamy tutaj grę niejasności i ukrytych zagrywek, robienia ciągle dobrej miny do złej gry. Zadaniem Jedi było odnaleźć się w tej szarej strefie. Musieli wejść w buty korosjańskich polityków, aby odpowiednio rozegrać sytuację na swoją i cesarza korzyść. Wyszło im to znakomicie, ale mniej o tym gronie bym się nie spodziewał ;)
Obrazek
Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 275
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

"Kredyty" - tradycyjnie, szybka garść prostych myśli :D

- Tytuł mi się bardzo podobał, taka pierdoła, ale fajne, bo kredyty jako waluta i kredyty jako dług xD

- Nasze wejście do pałacu, muzyka, przemarsz - super klimat. Uwielbiam ten klimat totalnego mega-respektu do Jedi wśród wojska i władz, bo... zapracowaliśmy na to, damn it. Zaliczyliśmy kilkadziesiąt sukcesów przez ostatnie lata, ratowaliśmy rząd przed smrodami, braliśmy na siebie tonę gówna i po prostu czuć, że to zapracowany efekt lat naszej ciężkiej gry.

- Jonas i Breor to wzór wspaniałego tła. Ich dialogi czytało się super. Dotyczyły bieżącej fabuły, pokazywały politykę i propagandę od zaplecza, w naturalny i wiarygodny sposób. Tak się robi dobre tło, prwadziwe tło, niczym background dla obrazka, ważny, znaczący, budujący kontekst, klimat, określający kolorystykę xD

- Podobało mi się, że to dla odmiany misja negocjatorska, która nie była na uatrakcyjniana jakimiś wielkimi dodatkami i smrodami, była dokładnie tym czym się zapowiadała. Lubię takie misje.

- Świetna stylizacja. Uwielbiam, gdy te rzeczy są wiarygodne i widać cały ten patos, kowenanse, ceremoniał. Te ceremonialne zwroty, skłony, klimaty jak na dworze królewskim. Strasznie podobało mi się, że dbał o to każdy pomocnik. Takie szczegóły robią robotę i budują angażującą atmosferę. Jasne, pojedynczo nic nie znaczą, ale gdy zbierają się całą misję, nonstop, atmosfera jest top.

- Negocjacje były epickim hardkorem, przy którym potrzebowałem aż przerw AFK na aspirynę na ból głowy od przeciążenia łba wymyślaniem kontr-argumentów wobec Gildii Górniczej xD Tutaj mam wielki szacun za opracowanie tego w taki sposób, że to była naprawdę ciężka, cholernie wymagająca dyskusja i mega parząca łeb walka retoryczna. To naprawdę niezła sztuka sprawić, by misja oparta o dyskusję dyplomatyczną była angażująca, trudna, a nie przesadzić z fajerwerkami. Ten element był absolutnie wspaniały od strony scenariusza, a także genialnie rozegrany przez pomocników, którzy naprawdę świetnie wykorzystywali amunicję i wspaniale trzymali swoje pole.

- Postacie z Koros Major były rewelacyjne. Obie strasznie fajne, obie strasznie unikatowe. Czuło się między nimi spięcie, czuło się, że jest między nimi historia i duży background, których my wcale nie znamy. I nie było do tego żadnych hintów na siłę, sugestii, przez co jeszcze bardziej nabierało to klimatu. Świadomie starałem się nie przyglądać opisom i temu kto gdzie stawia kropki (po tym najłatwiej was poznać XD) i ciężko było odróżnić kto gra kogo. Stworzyliście z nich prawdziwe unikaty.

- Vim-Ha był super. To taka strasznie starwarsowa postać, historia od przywódcy kultu defetystów do ministra finansów, mutant z IQ 200, a jednocześnie, jak na bycie super-mega-geniuszem jednym na miliony, fajnie pokazane, że nie każdy taki to mastermind milionowej mafii, wielki Sith czy coś innego. Jak na kreację gościa jako Einsteina, super "grounded" postać xD Also, super model z super story. :D

- Muzyka genialna, miała taki arystokratyczno-fantasy klimat, zalatywała miejscami nutkami czegoś... zalotnego? XD Pięknie pasowała do gry politycznej.

- MAPA. Mapa jest cudowna. Świeżo po wejściu robi klimat i wstrząsa rozmiarami, pokazuje ten imperialny patos i przepych władzy, a przy tym przy idei, że ten budynek to połowa ministerstw w jednym, nie jest to popis dla popisu. Śmierdzi Imperium, śmierdzi skalą, a przemarsz do środka z hymnem Hakassi w tle zrobił klimat jakbyśmy maszerowali przez defiladę na setki osób xD Sala konferencyjna była idealna, piękna, efekciarska, estetyczna, cudowne błyszczące podłogi z pięknymi shaderami, wszędzie hakassańskie symbole, miejsce kipiące Hakassi. Do kompletu balkonik z widokiem na gigantyzm tej mapy i budzący lęk wysokości. AAHHH. Pomnika Deshana niestety z dołu nie da się rozpoznać, miał zbyt normalny "3D shape". Ale cała reszta, po prostu ciągle robi wrażenie. Ta mapa to nie przestrzeń do gry, to budulec stylu, klimatu, epickości. 10/10. Zachwycająca. :D


"Światło Ciemnej Strony" - GM prosił o kilka słów, którymi się chętnie podzielę :D

Część I
- YVH-137 uważam za bardzo udaną, fajną postać. Fajnie pasuje, że pojawia się taka dopiero na sam koniec tej wojny, całej tej kampanii, jako jeden z wielu anonimowych seryjnych świadków, który dopiero na koniec wykształcił świadomość. Zayne bardzo fajnie gra postać ekstremalnie droidową, łagodnie przechylającą się z pułapu bota do świadomej maszyny, nieco zalatując tymi lepszymi droidami CIS. Bardzo lubię ten wątek.
- Kontrola na orbicie to wzór porzadnego RP bez udziwniaczy na siłę, naturalna, logiczna scena, żadnych zbędnych cudów na kiju.
- Lądowanie w bazie było rewelacyjne. Pojawienie się Kultu znienacka, motyw z odzyskaną banthą z Testu Angara Makkaru, sami kultyści, holocall z Niną... rewelacja.
- Mam pewien zabawny punkt krytyki, który może się zdarzyć chyba tylko na Szlaczkach xD Uważam, że było aż ZA WIELE fajnych motywów. Nina z jej nowym życiem na Prakith. Powrót Sanarisa po tajemniczym, prawdopodobnie pozorowanym "zaginięciu" po trzeciej nieudanej próbie aresztowania, potencjalne poznanie jego sekretów przez Voliandera. Kultysta z misji Sanktuarium duetu Siad-Baraka. Widoczne w tle echo reform Kultu. Każda z tych rzeczy indywidualnie zasługiwałaby na pół godziny ekspozycji i dobrego RP. Tymczasem było tak napakowane zmian, świetnych cameo, genialnych postaci, że poza Volianderem prawie żadna nie dostała należytego spotlightu. Oczywiście można to interpretować z drugiej strony, że mieliśmy w ten sposób pokazane bogactwo zmian i ilość przeszłości, którą po sobie zostawiliśmy, gdzie ilości tego miały świadomie przytłaczać i pokazać, ile po tylu latach jest nowego.
- Sam Voliander to nieodmiennie rewelacja. Jestem pewien, że Magnus i Cryxen mogli płakać z żenady z tej postaci, ale ta postać była jednak obiektem jakichś ~3 lat fabuły i poznawania tego, jak zajebiście wiele ma sensu i ile jest logiki w jej chaosie i taniej komedii. Sądzę, że nie da się jej docenić w oderwaniu od kontekstu. Voliander skradł show i był nieodmiennie wspaniały.
- Muzyka na tej części właściwie nieprzyciągająca uwagi.

Część II
- Rytuał. Mein Gott. Elia sprodukowała 7 (czy 9? Nie pamiętam, mam w notesie, ale piszę ten komentarz z pracy (tak, w sobotę wieczór XD) stron najbardziej zawiłego, ambitnego projektu mocowego jaki istniał na Szlaczkach, rozpracowując ustawicznie każdy malutki pyłek. Oto mieliśmy szlaczkową Moc w całej najwyższej okazałości. Nie wymaga komentarza, mówi samo za siebie.
- Damn, liczyłem trochę na Siada krzyżowca LSu zrozpaczonego po Morcanth i obiecującego sobie „never again”, likwidującego nas za konszachty z Sithami i Voliander&Azatu vs Siad xDD Ale to by był za duży fanservice I guess. Atak Sektora Korporacyjnego może nie miał w sobie tej poetyki, ale był fabularnie strasznie fajny, ciekawy i zaskakujący. Nie spodziewałem się go ani trochę, myślę, że nikt. Atak wkurwionego WSK, legit. Jakieś anomaliczne wzburzenia Mocy na Prakith i nowe DS tentacle, legit. Opętania i rozwalony psychicznie Azatu po transferze i konieczność pojmania zdziczałego Azatu, legit. Ale Sektora w życiu pieprzonym się tu nie spodziewałem. I oczywiście jak zwykle wyszło perfekcyjnie logicznie, podsłuch w portrecie, Galaapir, gadanie o tym na wolnym RP… wszystko pięknie się domknęło. Atak był perfekcyjnie zaskakujący i perfekcyjnie logiczny.
- I był też perfekcyjnie przerażający xD Armia zgromadzona przez SK była tak duża, jak tylko się logicznie dało przemycić. Batalia była rodem z horroru.
- Genialne droidy, custom guny, sonic guny, czołg… man, od strony technicznej, świeżości przeciwników, ciekawego asortymentu, ukazania bogactwa technologii SW, IDEAŁ.
- Koncept walki trwającej podczas opisów Elii i gra tocząca się na dwóch płaszczyznach: mistrzostwo.
- Mega pochwalę pomocników. Jetpackowcy grali tak, jak graliby ci należący do 0.01% osób zdolnych coś tam odrobinę go włączyć w walce, nie jak 0.0001% Bobów Fettów robiących ziuu po niebie. Kierowca czołgu był znakomity, był realny, czuć było że to prawdziwa osoba dbająca o pozycję, unikająca dla siebie ryzyka.
- Co więcej, widać było, że ta grupa… ma jakieś dziwne interesy wewnętrzne. Zdrajca Nautolanin. Kto inny strzelał do kolegów. Czołgista który bez wahania rozjeżdżał swoich dla lepszej pozycji do zabicia Fella. To była brudna, mafijna, cuchnąca gównem grupa.
- Rewelacyjna muzyka na każdym etapie. Dramatyczna, budująca presję i pełna chaosu w walce. Mistyczna i hipnotyzująca na Transferze. Pełna genialnego napięcia i klimatu SW w scenie w grobowcu. Klimat muzyki zmieniał się co chwila tak jak toczące się sceny i dopełniał iście filmowego wrażenia. Jedyna wada, track Transferu był jakoś dziwnie urwany, coś się z plikiem stało :<
- Koncept Sektora Korporacyjnego: man, to był dopiero writing! Genialny ruch ze strony Galaapira na tle tego jak mogli oni zrozumieć nasze plany co do Azatu i jego tożsamość. Wspaniałe zawiązanie akcji, genialne zagranie ze strony wroga, a przy tym dla nas kompletnie nieprzewidziane, zaskakujące i robiące epicki plot twist, bo po prostu nie mogliśmy wiedzieć, co tak naprawdę wróg rozumie. Uczyniło to scenę w grobowcu źródłem epickiego zaskoczenia fabułą i boskim plot twistem.
- Redemption moment Azatu: komentowałem to na serwerze i nie dam rady skleić tego na nowo, to było coś cudownie poetyckiego po prostu xD Użycie tej samej muzyki, która leciała na wizjach odbicia Umbary przez Azatu, sniff xD
- O samej poetyckości kwestii ratowania Azatu, tego Transferu, itd... wypowiem się kiedy indziej, to szczerze mówiąc za trudne dla mnie by to opisać w luźnym komentarzu, to jest zazębienie tylu wątków, tylu moralnych dylematów, tylu wyników z tak wielu rzeczy z 2 lat gry, nie da się tak xD
- Chad nowy model Azatu :D

Misja absolutnie wspaniała. Jedna z najlepszych jakie widziałem. Filmowa, bogata, dynamiczna, pełna każdych możliwych klimatów, z rewelacyjną, cierpliwą i spójną grą pomocników, którzy często musieli czekać na nasze opisy kupę czasu. DZIĘKUJĘ <3

PS: moje sprawko jest gotowe od dawna, ale chciałem poczekać z 1 dzień po części Elii, by nie bombardować forum... i zdążyły wpaść 2 inne xD
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Światło Ciemnej Strony

Wspaniale było wrócić na tak dawno nie widziane Prakith. Tego typu wyprawy dają okazję na poznanie dalszych, daleko idących konsekwencji wcześniejszych decyzji Jedi. Od samej strony idei roleplayingu jest to dość ważne, żeby podkreślić realny wpływ graczy. Tutaj w ramach podsumowania jednego wątku mogliśmy zobaczyć owoce poprzedniego, a do tego z ładnym zaimplementowaniem elementów najnowszego.

Strefa audiowizualna

Nie dodam więcej o samej muzyce ponad to, co powiedział o niej Fell, sam nie zauważyłem powtarzającego się motywu z umbarańskich wspomnień - wspaniały wybór na podkreślenie zarówno kontrastu Azatu z różnych jego okresów życia, jak i zbudowanie odwołania do tamtego kluczowego momentu, gdy ostatecznie i w pełni dostrzegliśmy jego człowieczeństwo.

W zamian chciałbym poświęcić chwilę na pochwalenie map używanych dla samego Prakith, gdyż nigdy nie zrobiłem tego w kontekście wątku Kultu. Prakith zawsze miało bardzo wyjątkową atmosferę. Jego wysokie, strzeliste góry i rdzawa kolorystyka zawsze dawała wrażenie osamotnienia. Ten kolor naturalnie nie kojarzy się ludziom z żywotnością, energią, a z pustkowiami. Chociaż Prakith było niewyobrażalnie bardziej zaludnione, niż Hakassi, to poruszaliśmy się na nim po omacku. Jest to zupełnie inny rodzaj alienacji, niż na Hakassi. Tam, na wyspie, jesteśmy na widoku, w swoistym oku cyklonu. Na Prakith natomiast byliśmy zagubieni pośród dzikich, niezbadanych gór. Pełnych sekretnych tuneli, podziemnych kompleksów i wiosek Kultu.

Jest to fantastyczna stylistyka i od początku pozwalała zbudować bardzo ciężką, gęstą atmosferę Prakith, która nie zniknęła po tych wszystkich latach.

Rozgrywka

Ta misja musiała pokryć bardzo dużo kroków, które były w gruncie rzeczy niezbędne. Bart nie wydłużył ich sztucznie, nie próbował ich upiększyć i urozmaicić na siłę. Wszystko kierowało się w stronę rytuału, on sam miał zająć najwięcej uwagi. Oczywiście wymagał przygotowania. Jedi musieli dostać się na Prakith, skontaktować się z Kultem i dogadać się z Volianderem. Jeżeli nie istniała odgórna konieczność rozbudowania tych elementów ponad zawartą w nich konieczność, można było je zostawić w tej podstawowej formie. Tutaj to działało.

Lot na Prakith był rozegrany relatywnie szybki, tak jak kontrola orbitalna. Był to najmniej istotny etap podróży, ale nie został ominięty, co pomogło w drobny sposób przypomnieć o stosunku Prakithańczyków do Jedi, jak i ukazać, że dostanie się na Prakith nie jest oczywiste i nie sprowadza się do wjechania autostradą.

Kontakt z Kultystami, chociaż krótki, pozwolił na odświeżenie dla graczy sytuacji samej organizacji, kiedyś tak dalece antagonistycznej. Co ważne, tutaj był to kontakt z szeregowymi braćmi, którzy kontrastowali z późniejszymi przywódcami.

Organizacja i przygotowania do rytuału w ramach spotkania z Volianderem również spełniły cel fabularny, przede wszystkim jednak stanowiły konieczny etap, kiedy gracze mogli praktycznie ustalić, w jaki sposób podjąć się tak szalenie trudnego zadania. Elia musiała przećwiczyć i przemyśleć, jak wykonać najtrudniejszą technikę w swoim życiu. Pozostali zaś szykowali się do bronienia jej przed spodziewanym zagrożeniem. Tego rozgrywka nie będzie raczej wspominana z równą intensywnością, jak późniejsza konfrontacja, ale ona ustala początkowy kierunek gry i pozwala graczom na intensywną pracę intelektualną.

Konfrontacja na pustkowiach była zrealizowana świetnie. Najpierw Elia dostała klasyczny etap, w którym mogła działać swoje czary w Mocy. Rozpoczęcie konfrontacji przed zakończeniem procesu podniosło jednak znacznie stawkę bitwy. Elia nie mogła zaangażować się w walkę, bo IC cały czas prowadziła transfer esencji. Od starań Fella w obronie pola zależało, czy rytuał nie będzie urwany przedwcześnie.

Sama bitwa była o tyle ciekawa, że nie sprowadzono jej do ataku pojedynczych pionków ze zbliżonym zestawem broni. Idąc za ciosem po świetnym zaprojektowaniu wojsk Azatu i Bisa, ze strony SK dostaliśmy prawdziwy czołg oraz zróżnicowanie uzbrojoną piechotę. Część przeciwników walczyła za pomocą zwykłych blasterów, część zaś bardziej egzotycznymi, blasterami sonicznymi. Dobrze, że system custom broni jest wykorzystywany. Pozwala na dodatkowe urozmaicenie zagrożeń, z jakimi Jedi się ścierają.

Sam czołg był dobrze wykorzystany. Był niezwykle niebezpieczny i wytrzymały, ale na dłuższą metę zależny od wsparcia piechoty. Przeciwnicy Fella musieli ze sobą współpracować, tworzyć sprawną armię, aby go pokonać. Tutaj też podoba mi się, że wśród poszczególnych najemników Bart rozmieścił podwójnych agentów lub postaci z własnymi motywami. To sprawiło, że szanse Fella były bardziej wyrównane, a jednocześnie uczyniło odgrywanych najemników kimś więcej, niż tylko gloryfikowanymi botami. Nie mogę mówić za każdego, ale mi z pewnością pomagają dodatkowo zaangażować się w grę.

Fabuła

Zarówno w Kulcie, jak i na Prakith widać było kontynuację tych klasycznych elementów, jakie nie miały prawa się zmienić. Kult zachował swój seksizm, nienawiść do Jedi i Jasnej Strony, a Prakith skrajną niechęć do Zakonu za to, co dokonano na planecie przez tamte lata pobytu na niej. Również muszę tu pochwalić Cryxena. Pojedynczymi zdaniami oddał esencję Kultu, pomimo bycia prawie tak oderwanym od Prakith, jak można być jako gracz.

Trudno mi dodać coś o Volianderze ponad to, co opisał Fell. Jest to klasyczny antagonista Szlaków, tchórzliwy, starożytny i obdarzony wielką wiedzą nieśmiertelny pan chaosu, lord Sith. Jego kontrastujące elementy przebijały się na każdym etapie gry i jak zwykle zjadał on scenerię na śniadanie. Cieszę się tylko, że miałem szanse doświadczyć jego epickiej historii od początku do końca te lata temu. Świetnie było znów go ujrzeć. Ciekawie było widzieć jego kooperację z Jedi. Był to ciekawy eksperyment, zabawa Mocą z dawnymi wrogami. Jednocześnie nie wiązało się z żadnym rzeczywistym przywiązaniem do Jedi. Voliander bez wahania porzucił ich i umknął w nurt Ciemnej Strony, gdy pojawiło się zagrożenie, czym kontrastował z pewnym innym mistrzem Ciemnej Strony.

Niesamowite było ujrzeć Azatu w nowym ciele, który zdecydował się wesprzeć Jedi. Dla niektórych ten ostatni etap, w trakcie którego Sith pomógł Jedi, mógł wydawać się nieco oszukany. Alora i Rhena musiały jednak dotrzeć na miejsce, a gest Azatu dał stosowny czas Elii i Fellowi, aby spróbowali zadziałać przeciw najemnikom. Ten moment nie był również arbitralny.

Przede wszystkim wychodzi on z tak kluczowej cechy Azatu, jaką jest jego niezłomne trzymanie się lojalności. Jedi nadal są jego byłymi wrogami, ale po raz kolejny uratowali go. Chociaż może gardzić większością z nas, Elię i Fella ma on pełne prawo darzyć ogromnym szacunkiem i sympatią. A nie jest to ktoś, kto poświęci zasady dla wygody. Był gotów ryzykować opanowaniem przez Ciemną Stronę, by nie wyrzec się tego, kim jest dla zasad Mocy. Trudno uwierzyć, że zdradziłby nowych sojuszników dla jakichś plugawych najemników.

Tutaj też widać ten kontrast między różnymi siłami antagonistycznymi. Kult, Voliander, Azatu, wszyscy ci wrogowie to antytezy Jedi, użytkownicy plugastwa i spaczenia. Wszyscy oni kierowali się jednak jakimiś, jakkolwiek plugawymi, zasadami. I te zasady pozwoliły przekształcić ich nienawiść w niechętną obojętność.

Słudzy SK to z kolei bezlitośni najemnicy lojalni plugawemu reżimowi. Są siłą najbardziej realną, najbardziej przyziemną i znajomą nam w świecie rzeczywistym. Pomimo tego, są na razie w najbardziej oczywisty sposób gotowi popełniać przemoc bezsensowną, jak Vongowie. Nadal wiemy o nich za mało, by oceniać ich szerzej, ale podoba mi się ten kontrast. Na starcie pokazuje i przypomina, że nie trzeba być lordem Sith, aby być bezlitosnym, zezwierzęconym potworem w uniwersum SW.

Bart umieścił w tej misji pewne wskazówki, które jeszcze trudno mi ocenić. Co oznacza, że droidy SK są tymi samymi, co te Ilusa Xicana? Kto wynajął tego najemnika współpracującego z Jedi? Te i wiele innych pytań dołączają do poprzednich i tylko sprawiają, że nabieram jeszcze większej chrapki na tę nową kampanię. Oby więcej :D
Obrazek
Awatar użytkownika
Cryxen
Padawan
Posty: 77
Rejestracja: 31 sty 2022, 21:23

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Cryxen »

Muszę powiedzieć, że jestem naprawdę do głębi wzruszony ilością stworzonego dla mnie contentu. :D

Przeserdeczne podziękowania dla Orna za specjalne modele.
Jeszcze gigantyczniejsze należą się Noamowi za nagranie dla mnie przepięknego wykonania niesłychanie bogatego i trudno brzmiącego utworu. Usłyszeć takie autorskie dzieło jako motyw swojego dnia Testu, naprawdę, klimat nie z tej ziemi. Kolejne podziękowania dla żony Fella za dogranie partii skrzypcowych na żywo w trakcie naszej gry... Ten stopień angażu w uczynienie tego dnia wieczorem maksymalnego klimatu mnie wprost powala i nie umiem wyrazić słowami, jakie to poruszające i niesamowite. :D To jest naprawdę wzruszające i nie wstydzę się tego tak "ciotowsko" nazwać. W końcu ktoś poświęcił kupę czasu i umiejętności specjalnie dla mnie i kij w zad idiotom, dla których "to tylko gierka w internecie!!!" jakby to był powód by nie doceniać takiej ilości serca. :D
Farhir, który przerobił dla mnie fragment swojej książki (!) na wersję gwiezdnowojenną, aby leciała w grze jako program propagandowy w HV-1 w wybranych scenach, cholera, znów trudno wyrazić szacun za poświęcenie mi tyle czasu przez człowieka, który nie ma przestrzeni czasowej na własną postać.
Jeszcze do kompletu Zosh dorzucający cegiełkę montażem plików i przeróbką map dla mnie, znowu specjalnie na mój Test. No naprawdę, wow.

To naprawdę uczyniło ten wieczór i 6h spędzone na ciągłej, pędzącej grze z przerwami na toaletę coś godnego najlepszych wspomnień. :D

Luźne myśli o ulubionych fragmentach:
- Nie spodziewałem się, że na spotkaniu u Azabe nie dostanę nawet jednego słowa sugestii co do kierunku gry. To było zaskakujące i budziło przeogromną bezradność, zagubienie i uczucie zgniatającego wyzwania i wielkiego "co robić, co robić". Od początku gry zaznaczony był ton tego, jak bardzo jestem zdany na siebie, osiągnięty wbrew temu, że zarazem od załogi Azabe dostałem zupełnie wszystko, co jeszcze bardziej potęgowało bezradność i pogubienie. Oto Cryxen dostał dostęp do wszystkich systemów technicznych służb całego Hakassi... i musiał zupełnie w pojedynkę myśleć jak tymi systemami operować i co robić. Rewelacja.
- Spotkanie z Azabe przed tą misją było świetne i dało taki closure szkolenia Adepta i moment tego progu Padawana. Sprawiło, że ten moment zakończenia Adepta nie był tylko takim zdaniem zaliczeń i cześć, tylko końcem pewnej drogi, chwilą spotkania ze starszyzną. Lubię takie momenty.
- Ten kompletny brak skrawka tropów w samych mieszkaniach bandytów Sektora jeszcze bardziej spotęgował potrzebę samodzielnego myślenia od zera bez żadnej podpory i tworzył wręcz rozpaczliwy moment, w którym czułem prawdziwą gulę bezradności w gardle, świetne. :D A przecież to bardzo logiczne, w końcu ktoś taki jak Galaapir na 100% sprzątał ślady po martwych/złapanych ludziach.
- Interaktywność wszystkich postaci to rewelacja. Orn i Fell osiągnęli wyżyny NPCingu i kameolonizmu postaciowego. 11 postaci granych przez 2.5h. Nie że jeden przypadkowy ziomek z tła, cyk następny, cyk następny, tylko ciągłe rotacje po stałej grupie 11 postaci. W sensie: Orn gra postać 1, postać 2, postać 1, postać 3, postać 4, postać 2, postać 1, postać 3, postać 4, postać 5, postać 2... i tak cały czas przez 2.5h. Podziwiam, ja bym nie umiał tak grać na trzy postacie. Mistrzostwo :D
- Finał, wspaniała wisienka na torcie. Tutaj narracja i jakość opisów sięgała zenitu i w grze brało się udział jak w świetnej książce.
Cóż, kolejne świetne dzieło Barta, mógłbym jeszcze długo pisać, ale aż nie wiadomo od której strony usiąść. :D

Przeogromne podziękowania dla każdego za tyle serca włożonego w ten rewelacyjny wieczór. :D
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Przymierze porażki

Ta misja niezwykle mnie zaskoczyła pod względem przyjętego kierunku i motywów fabularnych. Samo przyjęcie formatu tego typu negocjacji było czymś stosunkowo ciekawym. Fakt, że zrównano ze sobą Jedi, Sektor i Bothan pokazał, jak bardzo na tym etapie elity Kalist miały tych wszystkich kryzysów, manipulacji i gier politycznych dosyć. Mieli po dziurki w nosie szpiegostwa, chcieli czegoś jasnego, klarownego, aby móc otwarcie wziąć się za odbudowę planety. Podkreślało to fakt, jak bardzo każdy otwarcie mówił o swoich lojalnościach. Nie było zabawy w pozorowaną niezależność. Liczyło się tylko i wyłącznie osiągnięcie politycznego celu dla swoich mocodawców.

Każda ze stron miała atuty do wyciągnięcia na stół negocjacyjny. Każdy zaś naturalnie wychodził z tego, co dana strona realnie posiadała. Nie było żadnych bonusów znikąd, jakiejś znalezionej nagle asteroidy pełnej surowca X. Jak zawsze jest trzymanie się konsekwencji i unikanie ułatwiaczy, co bardzo doceniam.

Bardzo mi się podobało, jak bardzo podkreślono skurwysyństwo i butę Sektora, który najpierw wprost przyprowadził mutanta ochroniarza na negocjacje, a potem zainscenizował perfidną i do bólu fałszywą napaść "Jedi" na debatujących. Za dużo o tym powiedzieć nie chcę ze względu na spoilery, ale ta prostota i perfidność jest czymś, co o ironio jest mocno realistyczne. Propaganda, fałszerstwo itp. nigdy nie jest zorganizowane tak, aby przekonać mocną opozycję. Chodzi o to, by zasiać ziarna wątpliwości wśród umysłów osób niepewnych, aby nie umiały odróżnić prawdy od fałszu. Perfidność nie jest tutaj oznaką arogancji, czy niekompetencji, a świadomości tego, jak duże środki trzeba zaangażować do przekonania publiki. Bardzo łatwo te rzeczy pomylić przy pisaniu antagonistów.

Fajny był też motyw otwierającego misję ataku na Jedi. Dobrze podkreślił ten element fabuły, że Jedi są niejako magnesem na problemy i ciągle ściągają kłopoty na miejsca, które odwiedzają. Są atrakcyjnym celem, a przez to stanowią ryzyko dla osób postronnych. Jest to motyw już obecny w fabule, ale one muszą występować w jakiejś regularności, stale być podbudowywane i wzmacniane, aby podtrzymać swój efekt. Tutaj ten pasował jak ulał i był bardzo logicznie zaimplementowany.

Na koniec dodam, że pomocnicy wykonali tutaj świetną robotę. Nawet niemy mutant kipiał osobowością każdym opisem, a niewerbalne ukazanie osobowości i nastroju postaci bez stosowania oczywistych epitetów jest niełatwe. Pomocnicy nadali tej misji niesamowitą atmosferę, świetnie odgrywając tak role polityków, cywili, jak i napastników podczas zamachu.
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Holoigrzyska

Ta misja to było kolejne świadectwo naprawdę zróżnicowanej i kreatywnej rozgrywki, jakiej doświadczamy na SJ. Nie mogę ocenić zbyt dużo na temat tego, co działo się za kulisami od strony organizacji pomocników. Z perspektywy gracza jednak, była wokół niej zbudowana naprawdę świetna mistyfikacja, zorientowanie na przeprowadzenie Próby Ducha. Przez cały wstęp do niej podkreślano, jak bardzo będzie to trudna wyprawa z naprawdę katastrofalnymi konsekwencjami. Skupiano się w mniej lub pośredni sposób na powszechnej propagandzie i lobbyingu, jakiemu podejmują się przeciwnicy Jedi w postaci Bothan i Sektora Korporacyjnego. Jednocześnie ignorowano wspominanie o atutach w formie wielkiej reputacji Zakonu na Dremulae. To stopniowo pomagało skonstruować obraz kompletnej beznadziei.

To poczucie było podtrzymane także w trakcie samej debaty. Thang brał udział w konfrontacji z trojgiem doświadczonych przeciwników i zaledwie jednym formalnym asystentem ze strony Sojuszu. Nie miał poglądu na realne nastroje publiczne, a jedynie doświadczał odgłosów i skandowania widowni, która z łatwością mogła być podstawiona. W efekcie nie można było brać wielu przychodzących z zewnątrz sygnałów na poważnie. Podobnie sytuacja przedstawia się z reakcjami żołnierzy na początku drugiej części. Każdy z nich wpadł w panikę, opowiadał odklejone opowieści pod wpływem własnych emocji. Wszystko było zorientowane na wywarcie na Thangu gigantycznej presji, ale takiej czysto psychologicznej i trudnej do zignorowania. Było to trafienie prosto w moje wrażliwe punkty i zadziałało w tym naprawdę śpiewająco. Szkoda jedynie, że się dałem złapać XD

Struktura debaty również była zrobiona ciekawie. Ilość tylu pomocników, konieczność dania każdemu czas na przedstawienie tezy, bronienie ich lub atakowanie przeciwników wymagało podzielenia rozmów na części. Te musiały być jednak ograniczone czasowo, aby nie dało się rozwlekać punktów bez końca. Ważną częścią jakiejkolwiek realnej, formalnej debaty jest właśnie zdolność zamknięcia omówienia naprawdę trudnych kwestii w wąskim przedziale czasowym. Wybranie maksymalnej ilości słów było prostym, ale efektywnym mechanizmem załatwienia tego. Zapewniło, że każda osoba w danym etapie będzie musiała wyprodukować i zapoznać się z podobną ilością tekstu.

Chaotyczny i kompletnie absurdalny kierunek drugiej części misji z jednej strony pokazał, że Bart jako GM potrafi bardzo efektywnie dostosować się do kompletnych, nieprzewidzianych dziwactw uczestników. Ten dynamizm i elastyczność to jedne z najlepszych zalet Szlaków i ich roleplayingu. Trochę jednak szkoda, że nie doświadczyłem pełni założonego kierunku rozgrywki. Jestem pewien, że były jeszcze planowane dodatkowe elementy, mające wpłynąć na Thanga, zmieszać go z błotem przed kamerami. Zimna krew konieczna następnym razem XD

Całościowo misja była fantastyczna. Zmusiła mnie do intensywnej pracy intelektualnej i naprawdę solidnych przygotowań i chociaż najadłem się stresu, to niezwykle mi się podobała :D Obym jeszcze miał rewanż z Próbami.
Obrazek
Awatar użytkownika
Farhir Carr
Padawan
Posty: 81
Rejestracja: 22 paź 2020, 16:56

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Farhir Carr »

Wreszcie miałem kiedy znaleźć 15 minut przed komputerem sam na sam z kubkiem kawy poświęcone na coś innego niż jakieś sprawy zawodowe, więc pognałem skończyć komentarz, którym chciałem podzielić się po misji pt. "Holoigrzyska" (dobry tytuł, oddający naturę takich debat!).

Komentarz piszę głównie dlatego, że misja ta pokonała pewne popularne w rozgrywce na Szlaku wady i chcę na to właśnie zwrócić uwagę dla potomnych.

Bardzo podobał mi się start gry i wydaje mi się, że od czasów mojego dołączenia rozgrywanie podróży znacząco się poprawiło. Misje na Szlaku są bardzo długie i startując z grą koło 20:00/21:00, trzeba się nieźle upychać z treścią - i każde dodatkowe 5 minut gry w bazie, jakkolwiek miłej, to utrapienie w próbach zdążenia z kreacją zaplanowanego na dany dzień dania głównego. Cieszę się więc, że za moich czasów zaczęto coraz bardziej krzywo patrzeć na spacer po bazie i opisy pakowania ekwipunku - wszystko na forum przed grą. Tutaj start był rozegrany znakomicie. W bazie odrobina życia, ale takiego bez kontaktu z uczestnikiem, tylko w tle, by nie przedłużać gry o nawet minutę. Natychmiastowe rozpędzenie uczestnika na most i startujemy z drogą. Narracja podróży też bardzo mi się podobała. Ona długa być musi, nie chciałbym, by opis podróży przez kosmos zamknął się w 5 wiadomościach; te opisy muszą być dość długie, byśmy naprawdę czuli, że to jest poważna, gigantyczna podróż, aby poczuć jej skalę. Łatwo jednak tutaj zrobić trochę za dużo i często były odrobinę zbyt rozbudowane, nie umiem opisać w czym tkwił sekret, ale tego dnia były idealne. Budowały nastrój i pokazywały skalę i powagę wielkiej podróży i ani trochę nie przekroczyły optimum. Zdecydowanie do inspiracji i repliki!

I ruszajmy do najważniejszego: tutejsza konwencja gry, w której każdy może wszystko, w której uczestnik może zaplanować i rozegrać absolutnie co tylko chce i każdy skrawek przebiegu fabuły jest w jego rękach, jakkolwiek nie ma powodu wymieniać zalet tej cudnej konstrukcji - siedzimy tu dlatego, że to lubimy (no a przynajmniej nikt zastrzeżeń nie dawał;)) - powoduje bardzo często, że rytm gry i rozkład akcentów potrafią mocno siąść. Bardzo często etapy wszelakiego rozmówienia się z innymi na wstępie, przygotowań taktycznych, wprowadzenia, ciągną się i ciągną. Nie są nigdy jakieś nudne czy wypchane, ale siłą rzeczy w tej konwencji gry jest uczestnikowi opłacalne, aby wyczerpać każdy możliwy wstępny wątek, każdą opcję, każdą możliwość i wałkować wszystko co można. Te etapy potrafią nierzadko zająć ponad połowę pierwszej części gry. Nie są nigdy jakieś nudne czy miałkie, zawsze dotyczą ciekawych, trudnych i wciągająco realnych, prawdziwych kwestii, decyzji odnośnie tego, jak cała przygoda się zakończy i treściwie są wspaniałymi i wręcz energicznymi zagwozdkami... ale są za długie względem reszty treści przygotowanej na misję. To ich wielka wada. Tutaj udało się tego pozbyć - uczestnik został dowieziony na miejsce, mieliśmy chwilkę nerwów na zapleczu i od razu zaczęliśmy z główną treścią zabawy. Minęło jakieś 25 minut od wejścia uczestnika na serwer i mieliśmy za sobą wylot, całą podróż, rozeznanie na miejscu gry i już znaleźliśmy się w samym centrum akcji i to była wielka, pozytywna odmiana. Tam gdzie się da, zdecydowanie trzeba w to iść. Nie było poczucia wylądowania w środku akcji znienacka i z zaskoczenia, ale nie było żadnego rozlazłego preludium.

Struktura gry i rozplanowanie debaty wyszły znakomicie. Organizator miał do wyboru za limiter dać realny czas, albo limit słów i uważam, że ten drugi był dużo lepszym wyborem. Narzucenie realnego czasu wyszłoby słabo, bo w grze dziwnie brzmiałoby ogłosić, że każda strona ma 15 minut na wypowiedź, co w konwencji debaty nie ma żadnego sensu, gdy ilość słów wtedy wypowiedzianych pasowałaby bardziej pod góra 3 minuty mowy głosowej. Nazwanie tego IC limitem czasu, a OOC wyznaczeniem limitu słów to naprawdę strzał w dziesiątkę. Ta formuła sprawiła też, że po raz pierwszy od dawna, wypowiedzi postaci były zasobem, nie można było po prostu wyprodukować 3 dodatkowych wiadomości i rozpisać się do granic. Dokładnie tak jak powinno to na debatach wyglądać.

Fakt że uczestnik nie miał przed sobą walki z zegarkiem, a wyłącznie z samym sobą i swoim doborem słów był dla mnie piekielnie ważny w koncepcji tyrki psychologicznej i mielenia uczestnikowi morale. Uczestnik mógł do końca widzieć, że to absolutnie normalna walka z normalnym stylem RP, w której jest mordowany i deptany, nie zaś, że przegrywa z konwencją, że przegrywa z zegarkiem, co umniejszyłoby poziom walki psychologicznej. Uczestnik nie mógł czuć, że ma przeciwko sobie formę gry i konwencję prowadzenia, a tylko i aż cały świat gry, wszystkie aspekty IC, inaczej jedno odjęłoby od drugiego.

Bo ta koncepcja bardzo mi się podobała. Nietypowa i oryginalna, bardzo świeża forma tej całej "Próby Ducha", która dała przyzwolenie, by stworzyć uczestnikowi kompletny horror i przytłoczyć go od każdej możliwej strony. Wydaje mi się, że zrobiliśmy wszystko, co tylko się dało, by zaserwować uczestnikowi zupełną psychiczną miazgę i dominację, przebijającą wszelkie normy, sięgającą do absurdu, a jednak wytłumaczalną. Skrajnie wroga publiczność, wieczne okrzyki niezadowolenia i osaczenie - bo prawdziwa publiczność się bała, jest podstawiona. Obstawione zupełnie wszystkie bazy - moja postać jako autentyczny przeciwnik społeczny wychodzący z pozycji troskliwego, przerażonego upadkiem przyjaciela; postać kolegi Ashtara jako ideologiczny przeciwnik polityczny; postać koleżanki Elii jako skrajnista przerysowujący wszystkie możliwe najstraszniejsze teorie. I wreszcie, kolega-gracz Alory, serwujący nam upadek warstwy sojuszniczej i zostawiający uczestnika samym. Rozkład kolejności w debacie tragiczny dla uczestnika. Gigantyczny nacisk na wątek prawniczy, gdzie przeciwnik to prawnik "w realu" i GM też. I wspaniały pomysł z oprawą audio naszej widowni, w którą wcielił się znakomicie kolega Ioghnis zalewający uczestnika w każdej możliwej chwili dezaprobatą. Kompletne przytłoczenie od każdej ze stron i potrójne prasowanie retoryczne. I jeszcze na koniec tego wszystkiego, tragiczne, koszmarne wyniki sondaży - dramatyczne, rozpaczliwe. Ale choć prawdziwe, to wyselekcjonowane pod przedstawienie najgorszego możliwego oka. Cała ta warstwa zrobienia z uczestnika miazgi wypadła pięknie:)
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Jedi sterem, droidy żeglarzem, Yuuzhanie okrętem

Kilka razy w trakcie tej misji zwrócono uwagę, jak wielkim jest ona absurdem z perspektywy czasu. Oto Jedi i sojusznicy Sitha lecieli statkiem Yuuzhan Vongów, pilotowanym przez droidy, na stację, o którą dwie strony biły się ostatnie lata. Jest to piękne zwieńczenie tej fantastycznej kampanii. Kolejne z kilku, ale jak w przypadku choćby Władcy Pierścieni, nie da się czasami podsumować wielkiej epopei pojedynczym rozdziałem. A jednak każdy kolejny etap zamyka pewne masywne elementy historii. Dostaliśmy ostatni lot na Kuźnię i wykorzystanie jej do wyprodukowania cząstek Gen'dai i ciała Edgara-bis. Pokazanie, że finał tej wojny nie był wyłącznie zwycięstwem, pobiciem wroga, ale także otwarciem nowego rozdziału współpracy, jakkolwiek gorzkiej.

Główne trudności tej misji reprezentowały, jak trudny jest ten nowy sojusz. Zagrożeniem byli nie piraci, Sektor Korporacyjny czy Vongowie, a Sojusz Galaktyczny i Gwiezdna Kuźnia. Siły, które dotychczas były lojalnym wsparciem Jedi. Wiążąc kolejną relację, Jedi musieli pilnować, aby nie zagrozić poprzednich, co fajnie pokazuje realne trudności pojawiające się w polityce. I jednocześnie to po prostu fajne wyzwanie dla naszych topowych graczy. Wymagające nie tyle opanowania silnika gry, ile szybkiego podejmowania decyzji i kreatywnego myślenia, umiejętności wychodzenia poza schemat.

Jedi nie musieli, a wręcz nie mogli przeciwności w tej misji "pokonać". Napotkane przez nich wyzwania były stricte dyplomatyczne i obarczone ogromnym ryzykiem. Jestem pewien, że przezwyciężenie ich sprawiło dużo frajdy, a jednocześnie było przyjemną, ciekawą odmianą od typowego schematu gry. Oto Elia i Fell weszli w buty wrogów, których rozpracowywali przez ostatnie lata. Pilotowali okręt Vongów, współpracując z Umbaranami, aby ominąć zabezpieczenia Kuźni i floty GA. Jest to ironiczne i absurdalne, ale jednocześnie wymagające zupełnie innego podejścia.

Nie byłem obecny na całej misji, ale ten fragment, którego doświadczyłem, bardzo mi się spodobał. Fajnie znowu wejść w buty Umbaran, którzy pozostają moimi ulubionymi antagonistami w historii Szlaków :D Cudnie uczestniczyć w tej historii.
Obrazek
Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 275
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

taki szybciutki komentarz do oczywiście misyjki pt "Jedi sterem, droidy żeglarzem, Yuuzhanie okrętem" :D

co do głównej fabuły i jej klimatu, to nie będę się wypowiadał. to jedna z kilku puent prawdziwej epopeji jaką jest wątek Bis-Azatu-Thon i bez tworzenia nadludzkich rozpraw w stylu analizy tej kampanii by Edgar (Thang), to mam wrażenie że wszystko co bym napisał to jakieś biedne oczywistości i rozbudowana forma bazgrania "super wątek, kocham" xD nic by nie wniosło, a że uwielbiam i uważam za cudo, wie każdy. skupię się na konkretnych detalach gdzie mam coś produktywnego na przyszłość :D

- świetny tytuł. i w ogóle powiem, że bardzo podobają mi się ostatnie tytuły misji, tak... od 2022 mniej więcej? zamiast jednosłowowych oczywistych tytułów mamy takie świetne, ciekawe wywijasy. ten tytuł jest super, oddaje całą tą porytą istotę misji i to jaka to dziwaczna puenta, gdzie Jedi i droidy razem lecą statkiem vongijskim z terrorystami z Umbary w sojuszu xD
- etap na statku był znakomity. tutaj ma kupę racji Farhir, że te etapy są u nas często... mocno rozwlekłe, przeciągnięte. owszem, mają zawsze kupę contentu, są mega interaktywne, zawierają dopinanie wszystkiego na ostatni guzik i każdy omawiany szczegół jest ciekawy, ale po prostu stanowią procentowo za wiele misji, a równie często są po prostu przekazem gotowych informacji. tutaj udało się zrobić to w sam raz. był klimatyczny reunion, zapoznaliśmy się z każdym członkiem załogi, ale długościowo było w sam raz
- droidy były ekstra, pomysł tej unikatowej kompanii droidów która jest jak pilocko-droidowy odpowiednik jakichs Nexu, mega mi pasowała do Vulpter. strasznie fajnie, że były to konkretnie zarysowane postacie, nie anonimowa obsługa statku. to zbudowało fajne poczucie sukcesu po wcześniejszych negocjacjach o asystę xD droidy były takie jakie na Szlaczkach kocham - unikatowe, niepowtarzalne, wykorzystujące to, że droid ma prawo być znacznie bardziej jaskrawy i przerysowany niż człowiek, co wspaniale podkreśla ich inteligencję, ale i ich odklejenie od ludzkich norm
- wątek ataku Sojuszu był rewelacyjny. to coś kompletnie świeżego i po prostu idealnego xD statek yuuzhański lecący przez Jądro, więc Sojusz go wykrywa i atakuje, to najlogiczniejsza rzecz jaką się da wymyśleć, a jednocześnie rewolucyjna i przewrotna i stawiająca nas w absolutnie dzikiej, świetnie napisanej sytuacji iście dzikiego konfliktu xD uważam ten motyw od strony koncepcyjnej za perfekcyjny
- przedstawienie Sojuszu także bardzo mi się podobało. obecność samych starych weteranów z Odika może się wydawać dziwna, ale ja uważam, że jest zupełnie naturalna w świetle tego, że teraźniejszy Sojusz dzieli się na nielicznych starych weteranów z wybitnymi skillami i hordy rekrutów, których szkolenie idzie jak krew z nosa. wszechobecność "Odikowców" na poważnych zadaniach jako tego trzonu jest więc potwornie sensowna i odzwierciedla jednocześnie, jak niesamowicie zubożały doświadczone kadry po masowych ucieczkach na emeryturę po tej rzeźni

pierwsza część generalnie miała naprawdę świetny pacing. to się rzadko u nas zdarza tbh, pacing misji potrafi być u nas niesamowicie rozlazły. oczywiście to na tym etapie wyłącznie jakiś szczegół, kompletna pierdoła, niewielka cena za inne znakomite cechy i koszmarnie trudna do opanowania przy swobodzie pomocników która gwarantuje im całą zabawę w miejsce bycia tylko odtwórcą. to nawet nie wada projektowa gdziekolwiek, zazwyczaj, ale po prostu cena otwartości gry, swobody, jakości narracji, wyczerpywania potencjału postaci i dawania im przestrzeni. jednak jeśli jest coś nad czym bysmy mieli pracować, to to dla mnie tak naprawdę jedyna kwestia jaka przychodzi mi do głowy i tą misję można absolutnie brać za wzór w tej kwestii, bo te 4h było rewelacyjne: zapoznanie z załogą, atak na statek, usmażony Fell, tułaczka na okręt Sojuszu, dyskusja, powrót do drogi.

o drugiej części powiem tylko, że przepiękna, poetycka puenta :D śmierć ciała Bisa na koniec tej drogi bardzo mi się podobała, bo mieliśmy wielokrotnie podkreślone, że ta podróż jest dla niego mega wymagająca i ciężka zdrowotnie. bardzo podobał mi się motyw chęci Fer'hala na poświęcenie się za badania nad wirusem. i tu znów, ktoś mógłby powiedzieć, że to zbyt "convenient", że akurat na koniec wątku pojawiła się okazja i motyw dla niego, ale... to właśnie tak działa, tak działa psychika, że widok końca tej historii, tej puenty, tym bardziej musiał pchać tą postać do ciężkich myśli względem swojej dekady życia xD bardzo fajnie i naturalnie rozegrane przez Alorowego, bez żadnego zbędnego fluffu, otoczki, bez usilnej dramaturgii. normalny, naturalny, nastrojowy dialog. meeega mi się to podobało. nie lubię w takich rzeczach patosu. było strasznie przez to pięknie rozegrane

no i muzyka cudo jak zawsze :D myślałem nad krytyką, że cały "Kuźnia theme" to tylko 3 utwory zapętlone, ale z drugiej strony, jakby to była jakaś 30-minutowa urozmaicona suita, to chyba nie szłoby zapamiętać konkretnego "Kuźnia theme" xD zawsze mam z tymi rzeczami problem, bo aby muzyka była dostatecznie urozmaicona i się za bardzo nie powtarzało, to nie da się stworzyć sensownie rozpoznawalnych, czytelnych motywów danych miejsc, osób. chyba każdy musi to rozstrzygnąć po swojemu, bo to dwie przeciwstawne wartości które imho są nie do pogodzenia
Awatar użytkownika
Cryxen
Padawan
Posty: 77
Rejestracja: 31 sty 2022, 21:23

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Cryxen »

"Zatrzasnąć pułapkę" - moja druga misja, więc coś wypada powiedzieć co sądzę. :D Bez wielkich analiz, tyle co bym skrobnął w pięćsetnej rozmowie na Steam przy herbatce, tylko zapisane w okienku na forum.

* Fajnie że od razu prosto do akcji bez żadnych wypełniaczy. Cała misja była rezultatem mnóstwa RP z planami i organizacjami (i mnóstwem ćwiczeń survivalowych :D) i dobrze, że na misji wzięliśmy się od razu za robotę.
* Z ogromną ulgą odetchnąłem, że misja była rzezią i nie mieliśmy szans. Po doświadczeniach z różnych gier czy filmów, gdzie antagonista robi wielką pułapkę z zaskoczenia, wiedząc dokładnie na kogo, a potem w heroicznej walce protagonista i tak wygrywa, bałem się tego typu żenady, ale na szczęście logika pisarska po raz kolejny wygrała. To byłoby coś żenującego, jakbyśmy mieli w tej walce jakiekolwiek minimum szans. Galaapir miał za zadanie zrobić pułapkę na duet Orn+Cryxen, których miał rozdeptać tak szybko by zdążyć zwiać przed wojskiem i użycie środków innych niż na rozdeptanie nas z podwójnym zapasem dla "klimatycznej walki" byłoby kompletnym debilizmem. Nienawidzę tego w fikcji, jest żałosne i cieszę się, że tutaj tak nie było. Byliśmy kompletnie deptani i przeżycie 10 minut to było wyzwanie nie z tej ziemi i dobrze.
* Droideki to strasznie fajny pomysł. Podoba mi się przez to że z jednej strony dalej są OP i mordercze, a z drugiej to stare zabytki z CIS i 20 BBY. Ekstra motyw, lubię takich ciekawych oponentów z nowym buildem i nowe modele.
* Muzyka jak zawsze w punkt, ale to nic nowego, oprawa muzyczna to zawsze jedna z najlepszych stron GMingu Barta.
* Obecność Azabe we własnej osobie jest świetna, bardzo lubię ten motyw. Azabe to wcielenie tej imperialnej strony Hakassi, traktowania więźniów jak bio-odpadu i tuszowania najgorszego syfu, a bycie przez niego zarazem twardzielem który samodzielnie wchodzi w ogień pomóc swoim ziomkom-Jedi utrudnia zaszufladkowanie go.
* Szczerze mówiąc, ta misja uwydatniła coś czego nie lubię. Nie lubię czekania na narrację ran po killach. Jak dla mnie, lepszy byłby autokomunikat w co postać dostała (dla pewności, jakby ktoś nie zauważył dismembera), może dodatkowy display dla pewności lekkie/średnie/ciężkie i tyle, auto-stun na 30s i tyle, bez tego czekania. Nie lubię tego elementu w konwencji szlakowej.
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Zatrzasnąć pułapkę

Ta misja to kolejna duża pułapka, zorganizowana w całości przez graczy i wyłącznie "wykonana" przez GMa. Bazowy scenariusz powstał na podstawie wielu godzin planowania na otwartym RP. Mogę pochwalić właśnie ten fakt. Bart pozwolił rozgrywce kształtować się naturalnie na podstawie wyborów graczy, które w ostatecznym rozrachunku decydowały o kierunku rozgrywki. Poziom trudności tak naprawdę zależał od logicznych następstw samej organizacji misji. Jeżeli Jedi jakimś cudem byliby w stanie zaangażować najpotężniejszego członka na miejscu Magnusa w roli "Orna", to mogłoby się to skończyć dużo łatwiej. I jednocześnie, jeżeli ktokolwiek z grupy źle by zorganizował tę operację, to wróg mógł dostać po prostu Jedi złapanych w pułapkę. Była masa rzeczy, jaka musiała być wykonana dokładnie i zgodnie z planem, aby misja się powiodła.

Ciekawą wariacją typowych "pułapek" było to, że tym razem wsparcie nie tylko miało wzmocnić walczących, ale rzeczywiście determinowało wynik walki. To nie były "Czarne Uzanse", gdzie Ashtar i Zosh przejęli na siebie niemal cały ciężar bitwy już na samym starcie. Nie była to "Wtyczka", gdzie Thang wszedł do gniazda żmii, po prostu solidnie dozbrojony, ale zmuszony walczyć sam. Cryxen i Magnus realnie nie mieli szansy pokonać sił, jakie były przygotowane na dosłowne zmiecenie Cryxena i Orna. Musieli po prostu dożyć odcięcia terenu przez armię i dotarcia Alory na miejsce. Przeciąganie walki i przetrwanie rządzi się zupełnie innymi prawami. Magnus i Cryxen musieli trzymać się na dystans, unikać bezpośredniej konfrontacji i się wzajemnie kryć. Nie było na tej misji miejsca na brawurową walkę solo, ta mogła skończyć się szybkim wykryciem podstępu przez Valahima. Cała misja mogła być równie dobrze przegrana po pierwszych kilkunastu sekundach.

Typowo dla szlaków, jakiekolwiek potknięcia natychmiast kończyły się bolesnymi konsekwencjami. Widać to choćby po fakcie, że obydwaj Padawani doznali rany krytyczne, innymi słowy byli o krok od śmierci, de facto umierający. Ocaliło ich tylko odcięcie się od napastników, co zależało od kilku kluczowych, dobrze przemyślanych opisów. Rolę zagrało także przygotowanie. Gdyby Cryxen nie wzmocnił swojej więzi z Mocą przed misją, zapewne by nie przetrwali. Wspólnie odizolowali się na tyle, aby Alora mogła dotrzeć na miejsce i przechylić szalę.

Podobała mi się interwencja Azabe. Jego więź z Cryxenem i Ornem była dotychczas obserwowana przeze mnie zdawkowo, ale bardzo ciekawie widzieć, jak ten typowy przykład imperialnego lojalisty traktuje z tak dużą lojalnością Padawanów obcych ras, z prostego powodu, że pomogli efektywnie pozbyć się terrorystów i sami są lojalni Hakassi. Nadaje to tej postaci dodatkowej głębi.

Również chwalę wykorzystanie droidek. Może i jest to antyczna maszyna, więc nie miałyby z pewnością szansy w walce z żadnymi nowoczesnymi droidami bojowymi Sojuszu, czy Imperium. Walczyły jednak z dwoma Padawanami i ich przewaga rodzajowa już robiła swoje. Tak jak czołg, nawet przedpotopowy, będzie niszczycielski w walce z nieprzygotowaną piechotą. Do tego wiadomo, że Gildia Górnicza korzystała z floty okrętów CIS, zatem mogła mieć również dostęp do sił lądowych Separatystów.

Finalnie doceniam, że organizacja misji była maksymalnie skrócona. W ciągu ostatniego roku te wstępne etapy przestały się dłużyć, co znacznie poprawiło tempo rozgrywki.
Obrazek
Awatar użytkownika
Liren Monper
Padawan
Posty: 57
Rejestracja: 17 gru 2022, 19:50

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Liren Monper »

"Ostatnia misja"

Okej, moja pierwsza misyjka, więc wypada zaserwować odzew. Co prawda uważam, że wiele moich eventów od misji różniło się tylko tym, że mniej pomocników, aaaale. Let's go.

Część 0 - lot
Gładko, sprawnie. Miło że pojawiła się postać Umry. Ja ogólnie jestem zwolennikiem mniejszej puli postaci, za to rozpoznawalnych i powtarzalnych. Duży katalog postaci = dużo anonimowych nołnejmów. Cieszy mnie zawsze, gdy widzę powroty. Co zwróciło moją uwagę, o dziwo tego dnia opisy lotu były wolniejsze. Zwykle nawet nie przyszło mi do głowy sugerować spisywania ich odgórnie, ale tego dnia szły ciężej, co zdarza się barzo rzadko. Oczywiście, pierdółka.

Część 1 - port
No powiem wam szczerze, że bałem się tej części. Słyszałem sporo o Kalist, jako takiej... chlewowej, podupadłej, zbiedniałej planecie. Bałem się trochę, bo wiem, że na SJ wykształciły się świetne nawyki i tradycje względem grania różnego sortu robactwa z najgorszych nizin, gdzie zawsze z ulgą widziałem, że prymitywny zwierzak sortu zdegenerowanego ruskiego soldata jest takim robalem jakim powinien być, a nie jak oryginalne Star Warsy, gdzie najpierw robi się podbudowę że przed wami najgorsi z najgorszych, najgorsze męty kosmosu, najgorsze zdegenerowane robale, które zamordują ci matkę za krzywe spojrzenie, a potem ich najbardziej podludzki dialog to "będziesz martwy nikczemniku", czego kompletnie nienawidzę. Ale właściwie jeśli chodzi o niziny, bałem się czy nie popadacie w drugą kategorię - że wszystkie są aż zbyt nizinne. Ten etap zupełnie mnie uspokoił, bo było absolutnie świetnie. Wszyscy agresywni, napięci, nerwowi. Co drugi na ulicy siedzi w jakiejś kłótni. Całe RP zaczyna się od tego, że dwójka debilnych hien nęka przyjezdnych, w tym jakiegoś chorego człowieka, który prawie tam wybucha. Ale wszystko w granicach wiarygodności. Żadnych wulgarności, żadnego wyzywania się na ulicy, ale do bólu widać, że społeczeństwo nerwowe, podupadłe, marne i biedne, ale nie zdegenerowana patola. Świetne wyczucie, świetna atmosfera. Na tym etapie też świetny wybór z neutralną składanką starwarsowej muzyki, coś w sam raz do generalnej wędrówki po mieście. Wszyscy zagrali pięknie, podobało mi się. Udało się pięknie zbudować klimat podupadłej, biednej planety ze sfrustrowanym społeczeństwem z nizin, ale tylko z nizin, nie z patologii. Na dużą uwagę zasługuje mapa, której rdzawa kolorystyka wszędzie podkreślała biedę i marność. Może tylko powiem, że na końcowym etapie tam, brakowało mi, by ktoś jeszcze łaził w tle, by było więcej postaci chodzących za nami, gdy my ogarnialiśmy śmigacze. Jakoś tak wtedy na moment zdawało się że ulica lekko opustoszała.

Problemów technicznych nie komentuję, jakby były winą niesprawdzenia plików, to oczywiście żenada, ale tutaj wyszły z tyłka i nikt nie wiedział czemu - życie.

Część 2 - Brygada Pokoju
Straszliwie podobał mi się ten motyw. Od samego początku "in your face", no a jednak nie. Plot twist oparty o to, że zero w tym twistu. Idea ulokowania resztek zwariowanej Brygady Pokoju na terenach, o których nikt nie wiedział poza kolaborantami z Brygady, oczywista, a w punkt. Bardzo mnie to kupiło, bardzo. Również postacie były świetne. Każda w innym stylu, każda z innymi tekstami. Gresan, Timbo, Gzzwrzzh byli wspaniałym kwartetem, z których każdy był niepowtarzalny, fajny i wpasowany. I znowu, tutaj degeneraci, ale to nie prymitywne mobilki Sektora i znowu inny odcień niskich sfer tej galaktyki. Bardzo udana partia. Surowizna mapy też podbijała swoje. Nie jestem w stanie znaleźć żadnego mankamentu tej partii.

Część 2.1 - droga
Bardzo podobał mi się akcent na stacji paliw. I w ogóle na tym etapie narracja była świetna, strasznie podkręciła ten klimat podupadłej, brudnej planety. Bardzo miło było. Tylko czemu akurat mapa kosmosu na ten moment "interlude"? To mi kompletnie nie leżało i nie pasowało i psuło klimat.

Część 3 - biolaboratorium
Oh damn. Po pierwsze, mapa była wspaniała i oddawała klimat perfekcyjnie. Po drugie, Sektor na miejscu to było ziobro zdziwienia, ale daaaamn, ale mi się podobał plot twist z Koelem! Jego lokalizacja tam była świetna, zapewniła piękne zaskoczenie; nikt się nie spodziewał, że zdrajca może jeszcze gdzieś być, zamiast zapaść się pod ziemię, ale to było idealne miejsce do zapadnięcia się pod ziemię! A potem jeszcze okazuje się, że Chiss z pamiętnej akcji przeżył i mamy kolejny powrót tajemniczego popaprańca znikąd! Te dwa motywy były ekstra, były fenomenalne. Na szczególny plus dla mnie Koel, który był perfekcyjnie wiarygodny. Był rozgarniętym, wygadanym, mądrym gościem, ale nie był jakimś bezkompromisowym Galaapirem zachowującym chłodny łeb w środku strzelaniny. Był wojakiem z zaplecza z komunikacji, nie komandosem. Pięknie się patrzyło, że ta sytuacja była dla niego nowa i trudna, a przy tym wciąż był łebskim ziomeczkiem zamiast "plot induced stupidity". Bardzo miodzio. Reszta najemników też była świetna i z radością przywitałem odmianę po patusach z Hakassi, którzy zdążyli mi się lekko znudzić. Fajnie było ujrzeć lepsze szeregi, jeszcze nie Valahimów, ale rozgarniętych bydlaków, którzy byli bydlakami, ale nie upadłymi degeneratami i zwierzętami, a wzorowymi śmieciami przestępczymi bez odchyłów fabularnych. Byli idealni, wiarygodni i naturalni.

Wszystkie późniejsze sceny... damn, spociłem się i naprzeżywałem jak cholera. Kocham te narracyjne walki wymagające rozkminy tęgiej, przechlapanej i ciężkiej sytuacji, choć przyznam, że dopiero teraz zacząłem się w nich odnajdywać po długim doświadczeniu. Emocji było co nie miara, presja, spięcie, intensywność, wszystko połączone ze świetną mapą i bardzo nastrojową muzyką.

10/10, przeżywałbym to CK jeszcze raz. Serdeczne podziękowania dla organizatorów i pomocników za piękną robotę i jakieś 7h epickiej przygody. Zrobiliście mi panie i panowie dwa dni wspaniałej, przedniej rozrywki. Cała misja była udanym projektem artystycznym, nie tylko RP dla RP i ten writing to coś co zresztą czyni te przygody RP tak fajnymi. To był smutny rzut oka na to, jak demokratyczny świat po-imperialny wala się w chlewie, a autorytarny hakassański święci triumfy. Rzut oka na to, że Sektor to nie tylko rzucani na pożarcie mobilki, ale cenieni i chronieni specjaliści z obstawą i troską o dobrostan swoich ludzi. Dwa głębokie motywy i coś do przemyślenia.
Awatar użytkownika
Nesanam Kiih
Uczeń Jedi
Posty: 658
Rejestracja: 11 cze 2019, 16:39
Nick gracza: Khad
Lokalizacja: Polska :<

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Nesanam Kiih »

"Saga Bonadańska"

To była piękna i jednocześnie absurdalna przygoda. To było tak karkołomne zadanie, to było szukanie jednego konkretnego ziarenka piasku na planecie w stylu Tatooine. Bardzo podobało mi się pokazanie ze strony GMa, jak właśnie ciężkie jest to zadanie, jak szukanie konkretnego promu na bazie szczątkowych informacji, walcząc z czasem, gdzie każda sekunda jest na wage złota zostało pokazane. Musieliśmy najpierw ze szczątkowej wiedzy dowiedzieć się, posiłkując się znajomościami nawiązanymi przez lata, jak w ogóle wytropić Koela, kim on dokładnie jest, czy ma jakąś rodzine, czy można się z nim jakoś skontaktować. Na bazie głupiego maila otrzymanego od babci Koela z domu spokojnej starości mieliśmy kurna wytropić jeden promik w całej galaktyce. Kosmos.

Etap Bonadański bardzo mi się podobał - podobało mi się całe pokazanie Sektora Korporacyjnego, jakie panują tam nastroje, jakie propagandy są rozsiewane, jak wygląda władza w Sektorze, kto sprawuje kontrole nad poszczególnymi rejonami. To była bardzo cenna wiedza i świetnie się to czytało. Te 16 godzin gry minęło bardzo szybko - i choć przyznaję, wizualnie było monotonnie, tak opisy GMa jak zwykle były po prostu w punkt, trzymały w napięciu i pokazywały absurd całej sytuacji.

Latanie po planetach, lądowanie na nich, gadanie z lokalną ludnością, wow.. Poczułem się, jakbym to ja naprawdę był Nesanam, wczułem się w ten wątek na maksa, grało mi się naprawdę świetnie. Przykrywka podróżniczek, zatrzymujących się na kolejnych planetach dla uzupełnienia zapasów, jednocześnie dogadując się z lokalną władzą w sprawie poszukiwań, wędrówki po niciach mocy, by tylko odnaleźć Nalika, coś wspaniałego.

Dziękuję pomocnikom, że tyle z nami wysiedzieli, bite 16h ciągłej aktywnej gry, podejmowania ciągle decyzji, wymyślania nowych planów, grania w pocie czoła! Dziękuję Alorowi jako współuczestnikowi za angaż i świetną współpracę mimo odchyłów mojej postaci - fajnie to pokazało taką partnerską współpracę! No i przede wszystkim dziękuję Bartowi za to, że z nami tyle wysiedział prowadząc narracje na świetnym poziomie, szukając mapek w międzyczasie, kombinując, pracując na 200% by dowieźć całość na najwyższym poziomie. Ciężko mi nie mówić o GMie w superlatywach, bo kurde no, zasłużył na to i należy mu się, jak nikomu innemu!
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Marnotrawni Jedi

Wtóruję tutaj opinii Lirana. Prostota tej misji jest jej definitywną zaletą. Kalist było przedstawione w RP wielokrotnie i nastroje planety powinny być znane z góry każdemu graczowi. Szczególnie takiemu, który podejmuje się próby przekonania do współpracy niedawnych oponentów Jedi w postaci Bothan.

Jakiekolwiek budowanie klimatu w samej redakcji ISK było wyłącznie najbardziej podstawowym fabularnym wstępem, bo nie moglibyśmy się nagle pojawić w gabinecie redaktora. Wszystko inne było zbędne, bo ostatecznym sednem tej misji były negocjacje z Bothanami. Tanie byłoby dodanie czegokolwiek, co arbitralnie ułatwia pokonanie głównej przeszkody misji. W innych misjach tego typu jak w "Bogactwie i biedzie narodów", czy "Ar'krai" dodatkowe budowanie świata jest uzasadnione tym, że te planety odwiedzane są po raz pierwszy po braku wcześniejszych interakcji. Kalist takiego nie daje.

Bardzo doceniam otaczające tę misję motywy fabularne. Przykładem tego jest choćby wyprawa Sektora na planetę droidów. W bardzo wielu tworach SW "wyprawa wojenna" jest sprowadzona do wycieczki samochodem do sklepu. Tylko odpalić silnik i jechać. W rzeczywistości jakiekolwiek wyprawy tego typu wymagają nakładu gigantycznych, niewyobrażalnych środków. Na każdego żołnierza przypada rodzina, osoby odpowiedzialne za jego wyszkolenie, uzbrojenie, dostarczenie mu jedzenia i picia. Okręt wymagający załogi kilku tysięcy osób będzie angażował dziesiątki tysięcy zmuszone podtrzymać go i pasażerów w dobrym stanie. Fakt, że Bothanie zdołali zinfiltrować flotę Sektora i do tego ją sabotować jest nie tylko wiarygodny, ale cokolwiek innego nie miałoby żadnego sensu.

Ich motywacja jest równocześnie w pełni sensowna, gdyż grając w wielką politykę, nawet decyzje humanitarne muszą ważyć na podstawie rachunku zysków i strat. Jeżeli pomoże się jednej osobie, to nie zrobi się tego dla innej. Ocalenie droidów i pomoc Jedi stanowi wykorzystanie posiadanych środków na rzecz sojuszników Hakassi. Tego typu ruchy zaś mogą mieć ogromny wpływ na politykę galaktyczną. To zgniła, ale brutalna polityka najwyższego szczebla. Jednocześnie jest pozbawiona sztampowego malowania tychże polityków jako głupich i chciwych, którzy unikają zrobienia czegoś dobrego "bo tak".

Bothan można byłoby łatwo ukazać jako antagonistów, ale fabuła robi zupełnie co innego. Oni są przedstawieni w świetle raczej pozytywnym, a Jedi w negatywnym. Tego typu mechanizm, poza zwykłą uczciwością, zmusza bohaterów do autorefleksji. Przez lata sprzyjali autorytarnemu reżimowi i teraz muszą zmierzyć się ze wszelkimi konsekwencjami tego wyboru.

Na koniec wspomnę, że podobało mi się przedstawienie samych negocjacji co do przyjęcia droidów na Vulpter. To również ukazywało trudy wielkiej polityki, gdzie w pełni pozytywni i nacechowani dobrą wolą Vulptereeni muszą jednak brać w swym humanitaryzmie poprawkę na dbanie o interes swoich własnych obywateli. Nawet otwarci na pomoc, tak jak i Bothanie, muszą mieć gwarancje, które zapewnią im powodzenie na dłuższą metę. Kolejny przykład bezlitosnego, ale jednocześnie optymistycznego realizmu, który bardzo cenię w Szlakach.
Obrazek
ODPOWIEDZ