Opinie i komentarze dotyczące misji

Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 275
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

byłem obecny tylko na urywkach, pół parta 2 i pół parta 3, ale pewne rzeczy koniecznie trzeba powiedzieć :D

prawie zawsze było tak, że świat miał określone cechy A i B, funkcjonował w sposób 1 2 i 3, a uczestnicy wbijali tam jako ta elastyczna część, która się dopasowuje, która chce wywrzeć określony efekt na świecie przed sobą, zdziałać określoną rzecz. to uczestnicy byli tymi, którzy prowadzili długofalowe szachy przed światem wokół, który generalnie jeśli nawet bawił się w jakieś próby wywarcia pewnego efektu, to dość prostolinijnie. na Morcanth wyjątkową atrakcją było to, że pomocnicy TAKŻE grali w wywarcie określonego efektu, w swoje długofalowe szachy, w tworzenie sobie określonego wizerunku, imidżu. oczywiście detale tego pozostaną ukryte aż do może czasu za 2 lata jak wszystkie powiązane wątki będą zamknięte xD jednak co raczej wolno zdradzić, mnóstwo rzeczy na temat charakterystyki świata było uczestnikom pokazywane tak, jakby pomocnicy też byli uczestnikami i starali się pokazać od odpowiedniej strony, zrobić sobie imidż, udać pewne rzeczy, ukryć inne. to pozornie oczywista sprawa, a nawet w mniejszej skali bywała tu i tam na Szlaczkach. w takim wydaniu to jednak pierwszy raz, nasz pierwszy taki przypadek takiej skali. dodawało to ogromnego uroku i zabawy i super płaszczyzny rozgrywce.

kreacja świata była zarąbista. informacje dla nas ograniczane do minimum, przekazywane na bieżąco w miarę tego jak postępowała fabuła, aby nie zdradzać czegoś zbędnie jeśli nie będzie potrzeby. tutaj przede wszystkim należy chylić czoła wielkiej spójności i integralności, bo formuła przekazu instrukcji i organizacji kompletnie nie pozwalała na spokojne pogadanie nad rozjaśnieniami, na spokojne dopytanie sobie o to czy o tamto, wszystko musiało być przez Barta świetnie przemyślane i przygotowane, by w ten sposób całość sprawnie poprowadzić. kolejny raz wielkim atutem było to, że nawet grając jako pomocnik, można było poznawać fabułę i kreację świata w miarę gry, wczytywać się w opisy, rozkminiać content, czy wreszcie z wielką uwagą wczytywać się w grę Elii i Siada, którzy grali najważniejsze postacie finalne (i z tego co wiem, mieli 2 strony A4 oddzielnych instrukcji, a to i tak było "tylko to co trzeba" xD). wykreowanie historii i klimatu Morcanth było znakomite i miało prawdziwy klimat miejsca poza wszystkim, celu dalekiej, odległej wyprawy, był ten klimat wyprawy w nieznane na oddzielną, oderwaną, odciętą od wszystkiego planetę wyjętą spod cywilizacji, nie coś co jest kwestią kilku opisów pilotażu i jest "w zasięgu", do granic było czuć że uczestnicy są sami na Morcanth i nie ma drogi na zewnątrz.

na odrębną pochwałę zasługuje to, jak świetnie wszystkie rzeczy się ze sobą domykają xD jak Morcanth przeplata się z Alpheridies i gdybyśmy nie znali Alpheridies, byłoby następnym logicznym przystankiem, jak Alpheridies z kolei wskazuje na XYZ (nowy target, którego nie spoileruję XD), no a samo Morcanth wynika z Korribanu. w ogóle samo to jak Elia znikąd z tyłka nagle wpakowała się na Korriban i wywróciła fabułę do góry nogami... to też jest dla mnie kolejnym dowodem zarąbistości tej fabuły i przekłada się naturalnie na jakość Morcanth. tu było czuć, że Morcanth to coś, co nam Elia wyszarpała swoim geniuszem, że to coś co totalnie wyszło spod naszych rąk, bez żadnego "hintu" od GM'a, bez żadnego podążania za tym co dał GM. to tylko nakręcało jakość fabularną zabawy, ale świadczy też niesamowicie o jakości napisania tego wszystkiego i tego jak pięknie miejsca i wydarzenia łączą się na zasadzie bardziej siatki, pajęczyny, niż czegoś linearnego. jak znakomicie to napisane i złożone, że gra w taki sposób, jak z powikłaniami Korribanu i odkryciem Morcanth, jest zupełnie możliwa, pełna klimatu i jakości, a do tego wciąż jest "filmowa".

modele Władców. patrząc na screeny, wyłbym ze śmiechu, że łby Dagoth Ura to komedia i antyklimat, ale po raz kolejny Bart postawił na coś zrytego, kontrowersyjnego i kosmicznie odważnego... i zdało to egzamin, robiło klimat, pasowało do tych dziwacznych postaci, do lore Morcanth, do klimatu wydarzeń xD

muzyka jak zwykle rządzi, nic nowego i niezwykłego że rządzi. świetnie dopasowane mapy, wszystko w klimacie. narracji komentować nie umiem, Bart to jak zawsze mistrz kunsztu narracyjnego xD

cudna misja :D
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Zderzenie

To była kolejna fantastyczna misja, na której po raz kolejny nie wiem, co mogę dodać pod względem ogólnych aspektów gry. Pomocnicy? Poziom top. Narracja? Poziom top. Muzyka? Poziom top. Nie widzę zbytnio sensu poruszać tych ogólników, wyrażać jakąś szerszą opinię na temat ich jakości. W tej i kolejnej misji mógłbym to robić tak, jak zawsze. Powtarzać się z wychwalaniem szlakowego contentu :D Zamiast tego skupię się na szczegółowych rzeczach, które w tej misji i w Zewie spodobały mi się wyjątkowo.

Po pierwsze, konstrukcja misji pod względem samego toku wydarzeń jest świetna. W przypadku bitew kosmicznych, ze względu na rzadkość w używaniu walk myśliwców, istnieje zawsze szansa, że całość okaże się mało ekscytująca. Akcja jest tylko pisana i budowana na dźwięku, bo jest mało rzeczy, jakie gracz może zrobić mechanicznie. Tutaj od początku struktura zapewnia graczowi masę opcji, mimo że z pozoru jest to ograniczona paleta. Dovin basale są doskonałym rozwiązaniem zarówno od strony OOC, jak i IC. Od strony IC to po prostu dobry wybór taktyczny, potencjał stworzeń pozwala zadać straty okrętowi i okupować go do czasu przybycia YVH. Od strony OOC uszkodzenie fregaty de facto otwiera misję i tworzy napięcie. Posiłki są w drodze, statek może paść ofiarą abordażu YVH lub być zniszczona przez Azatu na wrogim okręcie. Renegacka grupa terrorystyczna zyskuje szansę zwyciężenia przeciw wojsku, co niejako odpowiada samym Jedi w latach, kiedy byli zaledwie onderońską partyzantką. Sprawia też, że Siad musi zaangażować się w wydarzenia bezpośrednio i jest zmuszony podejmować decyzje dotyczące pokierowania okrętem, bo w razie abordażu jest on jedyną prawdziwą linią obrony.

Etap walki z YVH był majstersztykiem. Dobrana mapka fajnie podkreślała rozmiar okrętu i zapewniała duże pole walki, zróżnicowane przy tym. Pięć YVH było chorą liczbą wrogów, zatem zapewnienie Siadowi wsparcia w postaci żołnierzy było sensowne, natomiast było to wsparcie niemogące zakończyć walki. To była bitwa Siada, wygrał ją śpiewająco.

Potem nadszedł etap samej "bitwy kosmicznej", która potoczyła się w sposób bardzo ciekawy. Przeważnie bitwy kosmiczne w Star Wars, ale i w fikcji ogółem są zbliżone bardziej do bitew okrętów z okresu I i II wojny światowej. Biorąc pod uwagę chore, absurdalne dystanse i prędkości w przestrzeni, masy ciasno zbitych okrętów prujących do siebie z armat brzmią dość absurdalnie. Ma to naturalnie wielką wartość estetyczną i pozwala ukazać skalę bitew w przystępny sposób, ale ich mechanika leży i kwiczy. Tutaj była to zupełnie inna konfrontacja - nie chodziło o wzajemną nawalankę z dział, a o uzyskanie tej pierwszej, podstawowej przewagi, a zlokalizowanie wroga i trafienie go raz. Ogromną część konfrontacji nie widzieliśmy nieprzyjaciela ani nie wiedzieliśmy, gdzie może się czaić. Podkreślało to skalę kosmosu oraz fakt, że nawet z zastępem żołnierzy, bohaterowie byli opuszczeni. Kiedy zatem w końcu dotarła fregata z Fellem na pokładzie, było to rzeczywiste zwycięstwo i powód do radości. A kiedy przebieg konfrontacji był przesądzony, napięcie nie było podtrzymywane sztucznym gadaniem o procentach tarcz. Po utracie przewagi Azatu zbiegł, bo co innego mógł zrobić? I podobnie, bez dział fregata Imperium zbiegła, bo co innego mogła zrobić? W tym wszystkim widać było szacunek do kobyły, która nie tylko pozwala na transport, ale chroni przed kontaktem z próżnią. Oczywiście, Azatu nadal pokazał swoją kompetencję mentalnym atakiem, a GM zapewnił jeszcze jedno pole dla Siada do działania, aby miał coś więcej do roboty niż doradzanie żołnierzom, kiedy bitwa była już przesądzona. Fantastyczna wisienka na torcie :D.

Segment na Mocanth był zwięzły, ale fajny. Planeta była ukazana w fantastyczny sposób, kojarzyliśmy ją już z właściwej misji, ale udało się podtrzymać tę aurę tajemniczości i niepewności. Taki epizodyczny kontakt był dokładnie tak duży, jak powinien. Mistycyzm planety w dużej mierze został zachowany, co traktuję jako ogromną zaletę tego fragmentu rozgrywki. Wieńcząca cały wątek masakra była również świetnie zrobiona - napływ ciał na rzeź przypomniał mi o dawnej misji Siada i Barta, gdzie nawalali się z całymi hordami Yuuzhan Vongów do muzyki Matrixa. Teraz wyglądało to zupełnie inaczej, ale jednak nadal masakra tłumu, zatem jakieś podobieństwa są :P. Wyzwanie było odwrócone o 180 stopni w porównaniu z walką z YVH, ale nadal było jakościowe, kilka razy jednak Siad oberwał :D. Liczby były naprawdę chore, ale dzięki nim nie było żadnych wątpliwości, że ofiarą polityki pada cała społeczność. Pod względem jakichkolwiek moralnych implikacji tego czynu, zachowanie tej dysproporcji było niezbędne.
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Zew

Misja bardzo wydawałoby się spontaniczna, zbudowana przede wszystkim wokół postaci. To było prawdziwie wydarzenie Denarska i Alory i nie zaprzeczę, odczuwam lekki żal, że Edgara na takim nie było :P, tak jak Thangiem grać uwielbiam. Wyzwanie w postaci zlokalizowania Denarska z pomocą aurożercy było ciekawym zadaniem, bazującym na odpowiednim użyciu mentalnych atrybutów i porozumieniu z bytem. Moje zrozumienie tych tematów jest bardzo powierzchowne, zatem nie będę ich analizował szczególnie, skupię się natomiast na drugiej części.

Konstrukcja etapu bazy Azatu była świetna. Pozornie mamy klasyczną strukturę "lochu" z gier RPG. Najpierw postać przedziera się przez szeregowych podwładnych antagonisty, potem ściera walkę z jakimś silniejszym wrogiem, ma do rozwiązania jakąś zagadkę związaną z samym "lochem", a dopiero na końcu trafia na szefa całej operacji. Pozorność ta jednak nie jest arbitralna, Azatu nie siedział na tyłku, żeby "Przetestować, jak Jedi poradzi sobie z TYM" w sztampowy, marnujący zasoby sposób. Za tą strukturą kryły się rzeczywiste działania każdej postaci, a na jakąkolwiek wątpliwość dotyczącą "Dlaczego wróg nie zrobił w tym momencie X" albo "Czemu pozwolił graczowi na Y" jest odpowiedź nie tylko zgodna z tokiem fabuły i z postaciami, ale dodatkowo podkreślająca powyższe, będąca sama w sobie wskazówką dotyczącą poglądów wroga, czy jego priorytetów.

Azatu prowadził swoje rytuały, więc nie mógł po prostu rzucić wszystko w cholerę, by walczyć z Alorą, pod którą przygotowana była właśnie dwójka YVH. Od porwania Denarska wszystko było w ruchu, a antagoniści pracowali. Dało się odczuć, że Alorę mogłoby spotkać dużo gorsze powitanie, gdyby dotarła dużo później. Wraz z postępem misji trafiała również na coraz gorsze zagrożenia, coraz bardziej osobiste i obnażające jej słabości. Najpierw YVH, czyli sprawdzian dla jej zdolności szermierczych, coś bezpośredniego i niebezpiecznego, ale prostego jak konstrukcja cepa. Potem było już dużo trudniej, bo stanęła naprzeciw Denarska. Walka nie tylko z towarzyszem, ale z topowym szermierzem była wyzwaniem emocjonalnym, intelektualnym oraz mechanicznym. Alora mogła oczywiście Denarska jawnie zaciukać, ale cała walka była trudniejszą wersję setek sparingów, jakie stoczyła ze swoim przyjacielem. Nawet w sytuacji zagrożenia życia ciężko lekką ręką zabić towarzysza. Doszła również strona intelektualna, wymagająca subtelności, precyzji, łączenia faktów i trafiania... że tak powiem, "Nie w głowę" :D

Pojedynek trwał krótko, jeżeli porównać go z innymi istotnymi fabularnie walkami, ale nie zdziwię się, jak i Alora i Denarsk zapamiętają go jako jedno jedną z bardziej wyjątkowych konfrontacji. Dla Alory był to również sprawdzian jej rozwoju osobistego od czasu czynów, jakie musiała przeżyć na nowo podczas Prób. Tutaj musiała zaryzykować i nie tylko zmiażdżyć opozycję, ale walczyć tak, by tę opozycję oszczędzić. Przeszła ten sprawdzian śpiewająco, nawet korzystanie z modułu ogłuszającego i chęć złapania Umbaranina - oczywiście efekty wpływu Elii, jak to często u nas bywa ;) - były świadectwem pewnej zmiany jakościowej. Drobne elementy, w produkcji już długi czas, ale jednak zmieniające całokształt postaci.

Finałem całości była oczywiście konfrontacja z Azatu. Azatu nie bez powodu jest na obrazku w moim podpisie kontrastowany z Alorą. Tak jak Alora jest Miraluką, od urodzenia powiązaną z użytkownikami Mocy, Azatu jawnie widzi w sobie kontynuatora tradycji Sithów. Azatu jest odpowiedzialny za wykorzystanie jej ludu oraz czerpanie z nauk miralukańskiego Sitha. Trochę jakby budując swoje dziedzictwo, czerpał ze skazy na tym Alory. Oczywiście, Azatu nie jest po prostu przeciwnikiem Alory, tak jak nie jest po prostu przeciwnikiem Elii. Podobnie jak Edgar-bis, jest to postać wielowymiarowa, złożona, której cechy osobowości, usposobienie i ambicje mogą być kontrastowane z tymi wielu Jedi. Większość Jedi, w tym prawie wszyscy z okresu przed rozpoczęciem wątku aurożercy, mogą widzieć w Edgarze-bis i Azatu pod jakimiś względami przeciwników osobistych. W tym wypadku był to Azatu, który dodatkowo trafił w jej bliskiego towarzysza.

Sam finał był świetny. Azatu w pełni logicznie zrezygnował z walki z trójką niebezpiecznych wrogów. Mogłoby się to wydawać rozwiązaniem arbitralnym, ot antagonista rezygnuje z łatwego zwycięstwa nad rannym sojusznikiem... ale no właśnie, to nie byłoby łatwe zwycięstwo, w konfrontacji z aż całą trójką mógł polec. A na to Azatu pozwolić sobie nie może, no bo kto inny dokończy jego dzieło? :)

Misja nie była niesamowicie długa, ale jej siła leży w narracji nawarstwiającej się i podbudowującej się od lat. Bart nie musiał nic budować od zera, a wystarczało zebrać plony. Wyszło to naprawdę fantastycznie, kluczowy segment misji był przesycony treścią i trudno oczekiwać lepszej roboty.
Obrazek
Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 275
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

Cały wątek klatooiński generalnie uwielbiałem przez świetne rozpisanie tej społeczności.
- Maksimum "logiki społecznej" w tym jak się tworzyły te gangusowe mentalności, te wszystkie syfy. Tu mógłbym bardzo długo opowiadać i chyba nie ma sensu. Po prostu ten element jest naprawdę na piątkę, był genialnie prawdziwy i wiarygodny. To w jaki sposób powstawały te gangusowe grupy, jak funkcjonowały, czemu miały poparcie społeczne. Te właśnie wzorowe pętle bez wyjścia, gdzie dana kultura, grupa, rzeczywiście jest prymitywna, przemocowa, nieprzystosowana i po prostu śmierdzi. Przez to jest traktowana chujowo, przez to ich patolskie zachowania się pogłębiają. Bardzo podobało mi się, że to było takie... prawdziwe. Na żadnym etapie nie czułem że Klatooinianie to po prostu prymitywy do utylizacji, bo to patola i bandyctwo plugawe, ale na żadnym też etapie nie czułem, żeby ludzie nie mieli racji, dystansując się od nich potwornie i żywiąc awersję. Te problemy rasowe były świetne. Perfekcyjnie wiarygodne na każdej płaszcyźnie społeczno politycznej. Ten aspekt wątku był dla mnie przedni i uwielbiam ten element.
- Sama ich społeczność była fajnie napiasna. To naprawdę były prymitywy, tępaki. Co więcej, z ogromnymi tendencjami do przemocy. Jednocześnie, nie byli zdeprawowanym bandyctwem. To był sort prymitywów dający sobie w zęby dla zabawy i porachunków, traktujący to wszystko super lekko, ale jednak zbrodnie wyższego kalibru większość kompletnie odrzucały. Bardzo często to byli zwykli goście z nizin społecznych, którzy chcą tylko zarobić uczciwie na życie i pobawić się swoją narodową rozrywką.
- To były prymitywy, wulgarne, chamskie, ale nie zezwierzęcone. Wszędzie były bluzgi, ale w klimacie stereotypowej "rozmowy na budowie", nie dresiarzy dyskutujących komu nawalić. Wszędzie było chamstwo, prymitywizm, typowe denne teksty serii "twoja stara", ale nie było też nigdzie takiego prawdziwego zezwierzęcenia. Wszędzie czuć było, że Klatooińcy normalni i gangsterzy są ulepieni z tej samej gliny, ale różnice między nimi są ogromne.
- Przekrój społeczny wyszedł moim zdaniem znakomicie. Tak jak wyżej, wszyscy byli z tej samej gliny, czuć było klimat wręcz takiego zlotu rodzinnego, gdzie po prostu czuć że wszyscy są z jednej krwi, te same wewnętrzne śmieszki, styl żartów, styl komunikacji... ale zarazem każde indywiduum z totalnie innym charakterem, ambicjami, podejściem. Bomba.

Scenariusz i "kulminacja" tych wszystkich spięć były świetne na każdym kroku. Gangusy funkcjonowały wśród normalnych bardzo znamiennie. Pozornie kompletnie normalni, ale jednak łatwi do odseparowania i zauważenia. Handlarz i gangus Elii i Angara (targ), nożownik Barta (turniej), podżegacze Aśtara i Tannowego (włócznie). To była bardzo dobra koncepcja, podkreślająca, że te gangi są wśród nich czymś względnie normalnym, nieukrywającym się, tak jak członkowie tego śmietnika w Meksyku, gdzie jest zupełnie normalnym ze mówi się "pewnie typ z gangu dilerskiego" XD Wszystko było rysowane bezpośrednio w grze, nie było ukrytym backgroundem, nie było też nagminnie forsowane. Postać Alaety otwarcie mówiła o ustawionych walkach, ale nie bombardowało tym więcej Klatooinian. Gangus Barta był jawnie szychą i jakimś prowokatorem, ale trzeba było węszyć o co dokładnie chodzi. Wszystko opierało się (dla mnie) na wystawionych dość mocno na widok przynętach, które trzeba było łapać. Koncepcja targu i zawodów była świetna, fajna, pełna konkretów do łapania. Obie znakomicie prezentowały Klatooinian i gangi bez monologów opowiadających o tym, jacy oni są. Po prostu obserwowało się to organicznie na żywo w róznych przekrojach.

Bitwa byłaby ekstra, gdyby nie ten dziwny, nagły przestój, gdy Edgar próbował pauzować grę po to by dać opis o śmierci jednego z bagieciarzy (mojego :<). Nigdy się tak nie robiło, opisy szły w trakcie, walka pauzowała kiedy to uczestnik dostawał kaputa i czekał na opis. Tutaj nie dość, że to była niepotrzebna pauza na opis który mógł iść w tle (albo i ja mogłem opisać), to źle wykonywana, próby pauzowania za pośrednictwem moda, okrzyki na Steamie, nikt nie wiedział co się dzieje. To strasznie rozwaliło tok gry, który na szczęście został szybko odzyskany. Pobojowisko było perfekcyjne, atmosfera niezapomniana. To było tak realne i mięsiste, że mimo że była już 1:30, nadal nie zgonowałem XD Kipiały tam emocje, gra tętniła życiem, to było niesamowite.

Bardzo podoba mi się ta kwestia, że to wszystko jest... bardzo niejednoznaczne. Doszło do rozrób, do rzeźni, do syfu... Ale z perspektywy np. supporterów Eka Grey'lemu, wyszło w zasadzie doskonale XD Bydło ukazało jakim jest bydłem do utylizacji, wielki Jedi obronił komendę niewinnych bagiet przed rzeźnią ze strony dzikusów, naród Hakassi przekonał się jaki to śmietnik, komendant Terko został zdyskredytowany, cały świat widzi, że nie da się z tym bydłem pracować, zostaje tylko utylizacja. Bardzo podoba mi się, że rezultaty i spojrzenie na nie to nie jednowymiarowa kwestia fail zadania/sukces zadania. Zależnie od tego, jak się widzi jak powinny być rozwiązywane tego typu problemy, rezultaty widzi się w innym świetle. Ek Grey'lemu rozpłacze się ze szczęścia, Donram zresztą też, Fell będzie niepocieszony ale z pełnym zrozumieniem, Anthony Deloga byłby załamany gdyby wiedział (mówię tylko o swoich postaciach naturalnie xD). Lubię takie rzeczy. Jasny rezultat, żadnych mgieł co do tego jak się to skończyło, ale jak to oceniać? Historia tylko powie. UBÓSTWIAM takie niejednoznaczne wątki i złożone konflikty wartości.

Oprawa misji była zarąbista. Nawał klatooińskich modeli był cudny i wspaniały. Pozwolił swobodnie tworzyć pełen przekrój społeczności :D Do wyboru wszelkie style z jedi_hm do stosownej stylizacji. Oprawa mapek była wspaniała. Nie szło nawet poznać że to mapki z base, wszystko zastawione perfekcyjnie pod klatooinizm, czułem że to inne, nowe, unikalne miejsca. Coś cudnego. Wielki szacun dla wszystkich którzy przyczynili się do tej oprawy. Muzyka - po prostu pasowała w punkt, ot. Wpasowana w klimat elegancko.
Awatar użytkownika
Halseth Letvaine
Padawan
Posty: 81
Rejestracja: 02 lut 2020, 18:54

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Halseth Letvaine »

Pomyślałem, że strzelę mały komentarz na temat nie misji, tylko ogólnie wątku. Na misji byłem tylko mały kawałek, nie mogąc niczego porządnie ocenić, lecz w wątku jak na swoją nędzną aktywność, brałem całkiem sporo udziału i wszystko uważnie czytałem i uważam, że zasługuje to na kilka słów ode mnie. ;D

Wstępna i prosta sprawa jest taka, że moim zdaniem Edgar zasługuje na naprawdę duże uznanie za to, co i w jaki sposób tu tworzył. Zwykle początkujący GM’owie zaczynają od jakichś wątków powiązanych z własną postacią (wszelakie tam poznawanie tajemnic z przeszłości własnej postaci itp.), albo opierają się na jakichś oderwanych miejscach (kompletnie odcięty kontynent jakiegoś fantasy universe, albo oddzielna planeta w takich światach jak Star Warsy). To zupełnie zrozumiałe i można powiedzieć mądre, ponieważ wtedy nie muszą się martwić o inne rzeczy niż to, by ich wątek był rozrywkowy i ciekawy. Edgar poszedł na głęboką wodę, bardzo ambitnie, umieszczając swój wątek jako bardzo integralną część Hakassi, gdzie przecież mnóstwo mogłoby się wysypać i wymagało od niego dokładnego rozumienia jak działa na Hakassi policja, jak wyglądają takie duperela jak kwestie zamożności w danych miejscach, co jest zarządzane centralnie, co się olewa, jak wygląda ogólna skuteczność policyjna, jaka jest rozsądna skala określonych rzeczy i tak dalej. Mimo to, Edgar znakomicie wpasował swój wątek w to wszystko, a to przecież wymaga naprawdę głębokiego zrozumienia lore budowanego przez trzon GM’ów i mnóstwa uwagi. Uważam, że to naprawdę ambitna sprawa, którą trzeba docenić.

Uważam również, że wątek nie tylko został świetnie w to wszystko wpasowany, ale rozbudowywał wspólny świat, budował świetne kontrasty dla rzeczy tworzonych przez innych, wzbogacał je, zwiększał dla tych rzeczy kontekst, ukazanie zróżnicowanych aspektów. Wszystkie inne wątki Hakassi zyskiwały dzięki poznaniu pewnych aspektów i perspektyw z wątku Klatooinian, a wątek Klatooinian zyskiwał dzięki podłożu rzeczy poznawanych z np. misji Barta i wprowadzeń Ashtara. To była naprawdę świetna symbioza, która nie tylko po prostu udała się bez problemów, ale przyniosła wielkie wzbogacenie siebie nawzajem dla trzonu GMowskiego i dla Edgara.

Kolejną rzeczą, która podoba/podobała mi się w tym wątku, jest jego niewielka, nazwę to w ten sposób, „jedicentryczność”. Tak więc w wypadku wątków głównych oczywiście one takie być powinny, przychodzimy grać Jedi, chcemy zajmować się rzeczami maksymalnie dla Jedi, ale w wypadku wątku pobocznego, było to świetne urozmaicenie, że nie był to wątek w żaden sposób wymagający „jedajstwa”. Normalne sprawy normalnej przestępczości normalnego miasta normalnej planety. :D Również odnosząc się do tego, co powiedziałem wcześniej, to pozwoliło świetnie ukazać problemy Hakassi, gdzie Jedi nie zajmowali się tu przecież czymś Jedajskim dla super-specjalsów, a po prostu pomagali ograniczonej policji. Wspaniała sprawa, ogromnie mi się to podobało.

Klatooinianie, cóż, uważam, że świetnie zrobiona społeczność. Osobiście nie lubię we wszelkiej literaturze robienia z tego typu delikwentów takiego wizerunku w stylu, że to są dzikusy i prymitywy, ale 99% to tylko zwykłe szaraki jak wszędzie indziej i źli ludzie tego nie widzą i tak dalej xD Te rzeczy są straaaasznie nudne i podobne do tych wszystkich debilnych, oczywistych odwróceń „zły płatny zabójca, ale tak naprawdę ma uczucia i ma traumę po zabiciu mu kotka” czy „pozornie dobry gość na czele dobrej organizacji, ale tak naprawdę fanatyk, oh, można być też radykałem jako ten dobry”… No nudzą mnie strasznie te rzeczy, to kicz i powiem szczerze, że bałem się nawet, czy nie wyjdzie tak tutaj. :D Oczywiście bardzo miło się rozczarowałem i praktycznie na każdym kroku było widać, że większość osób wywodzących się z tej kultury to prymitywne, agresywne patusy, po prostu gorsza rasa, głupsza, prymitywniejsza, brutalniejsza xD Ale jednak nie chorzy psychopaci i mordercy, a przecież tacy goście też muszą jakoś żyć… i tak dalej. To mi się bardzo podobało, nie było w tym żadnego wciskania, jacy to biedni Klatooinianie, tylko prawdziwy realizm. Odpadki, debile, super podatni na wciąganie w przestępczość, no ale co z tym zrobić, przecież nie zrobi się im za to Holocaustu xD Zwłaszcza, że aż tacy tragiczni nie są, taka kultura stereotypowych „Sebków” spod bloku. Realistycznie, coś co spokojnie sobie można wyobrazić jako mimo wszystko trwającą i dogadującą się kulturę (w końcu taka, która składałaby się z patusów totalnych wybiłaby się nawzajem i po zawodach xD :D), stosownie też do tego dennego poziomu będącą w tyle za resztą kosmosu. Świetnie i wiarygodnie napisane. I też, jak zawsze, pozytywne wyjątki, ale właśnie wyjątki, jak ten Dovin, czy komendant Terko, bez udawania, że jest ich wiele więcej.

Bardzo również zaimponowała mi kwestia tego, jakie niejednoznaczne tutaj jest wszystko i z jak wielu stron można na ten wątek patrzeć. Świetne było na przykład to, że Ek Grey’lemu i określeni policjanci pokazywali Terko jako kompletnego idiotę dającego swoim bandyckim rodakom wolną rękę, sypiących twardymi argumentami, czemu świat zyska jak Terko pójdzie do piachu… I wszystko sensowne, logiczne, wszystko na faktach. I równie mocne, dobitne argumenty czemu w zasadzie on tak naprawdę dobrze robi, bo przecież jak tu walczyć z tym na całego, jak to tylko zradykalizuje resztę prymitywów. Wszędzie tego typu dylematy w rodzaju "nędzna skuteczność vs. duża skuteczność, ale kosmiczne problemy w zamian" (w skrócie, przykładowo, bo nie tylko takie, wiadomo ;D) Świetnie to widać w podsumowaniu misji, gdzie z jednej strony tragedia, rzeź, cała rasa ma przesrane, trzeba postępować jak naziści by opanować sytuację, a z drugiej strony, nagle wspólny wróg i pokaz siły władzy okazał się zastrzykiem dla Hakassi, a Khad został bohaterem xD Co w tym ważne, nie chodzi o to, że nie wiadomo co się dzieje, że nie ma jasnego i mocnego epilogu i tak dalej. Wszystko ma wyraźne, wielkie, definitywne konsekwencje, grube kreski oddzielające etapy, lecz możemy dyskutować w nieskończoność o tym, czy to konsekwencje złe czy dobre. To jest świetne, genialne, jak w naprawdę super udanej książce.
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Wtyczka

Na starcie powiem, że jestem mega wdzięczny, że miałem okazję grać w tak fantastycznej misji. Dostałem niesamowitą szansę na rozegranie czegoś kluczowego dla fabuły. Że się udało, że poszło tym torem, jest testamentem, jak dużo można zrobić i jak wieloma rzeczami można się bawić na szlakach. Cały pomysł na misję zaczął się od inicjatywy Thanga, a potem dzięki dalszemu wsparciu pozostałych Jedi, udało się z luźnej koncepcji stworzyć podwaliny pod świetną operację. To ogromna zaleta zarówno szlaków, jak i ogółem całego wątku, który jest zbudowany właśnie na wzajemnych rozgrywkach między Zespołem Bis, a Jedi. Kiedy takie zwycięstwo udaje się odnieść, to dużo bardziej czuć, że jest w całości dziełem grupy, a nie wypełnieniem przygotowanego przez GMa scenariusza. Musieliśmy jako społeczność dojrzeć do tak dużego stawiania na inicjatywę i wielbię fakt, że w tym punkcie jesteśmy. Oby trwał jak najdłużej.

Przejdę tymczasem do omówienia każdego elementu misji. Przede wszystkim ogromnie szanuję Barta, za załatwienie etapu wylecenia z bazy poza rozgrywką. To coś, co warto będzie replikować w przyszłości, zawsze uzyskujemy dodatkowe pół godziny gry, niespędzone na pobieraniu sprzętu i dobieraniu odpowiedniego pojazdu na drogę.

Pierwszy właściwy etap misji, tj. inscenizacja zabójstwa, miał jedną podstawową zaletę - byliśmy tam tylko we dwóch z Farhirem. To była czysta piaskownica pod to, byśmy mogli odegrać tę scenkę. Żadnych zapychaczy, żadnych dodatków mających "urozmaicić" ten podstawowy fragment. Chodziło o podłożenie tego fundamentu pod całość misji. Nie było tu miejsca na grę nikogo, poza naszą dwójką, ale inaczej się tego nie dało zrobić. Odegranie zabójstwa może nie wyszło nam idealnie pod względem wypełnienia planów i komunikacji, trochę się tam zamotałem, ale było emocjonująco i zakładam, że dało to emocje również pomocnikom i przede wszystkim samemu Farhirowi :D

O drugiej części misji mogę powiedzieć dużo więcej. Na starcie... mam mieszane uczucia co do zepsucia się pistoletu wziętego przez Thanga. Było to wydarzenie arbitralne w swej naturze, wymuszone przez broń użytą później przez Theresse, ale, tak czy siak, arbitralne. To zło konieczne i nie winię Barta ani nie uważam za wady w GMingu, że tej broni został Thang pozbawiony. Leciał i tak z arsenałem, a sama struktura walki finałowej byłaby totalnie zachwiana, jakby Theresse nagle wzięła inny gnat. Nie jestem pewien, jak można takie sytuacje załatwiać w przyszłości, ale pistolet był zabrany przede wszystkim z intencją użycia go przeciwko Umbaraninowi i Weequayowi. Jest to o tyle istotne, że gdyby Thang zaczął od blastera, miałby zapewne mniejsze szanse na szybkie ogłuszenie przeciwników, niż z kuszą. Nie wiem, jaka mogłaby być rzeczywista alternatywa dla tego rozwiązania. Nie odebrano mi kompletnie opcji z bronią ogłuszającą. Ponadto blaster to najmniej efektywna broń, zatem tego nie można przyrównać do przykładowo, pozbawienia Thanga kuszy, czy snajperki. Niemniej jednak mam lekki niesmak, na przyszłość moglibyśmy pomyśleć o alternatywnych rozwiązaniach, może i modyfikacjach moda, żeby gracz mógł zachować swoje bronie bez ryzyka konfliktu z uzbrojeniem NPCów.

Przechodząc natomiast do samej dyskusji - ta mi się definitywnie podobała. Przede wszystkim, abstrahując od ilości pomocników, podobała mi się obecność dodatkowego Umbaranina. Pokonanie Harlaxa i pojedynczego Umbaranina nie byłoby zbyt dużym problemem nawet dla mnie, ale dwóch Umbaran zmienia balans sił oraz delikatnie podnosi poziom trudności. Ponownie, jak w pierwszym etapie, nie było żadnych arbitralnych zagrywek, żadnych "kreatywnych" dodatków. Scenariusz sprawdzał przykrywkę Thanga i moją grę pod nią w sposób logiczny. Antagoniści postępowali wiarygodnie - zagrania podejrzane, nieprofesjonalne i dziwaczne ich zaskakiwały, ale nic innego nie miało prawa, stąd tego nie robiło. Drobne rozpraszacze w tle nadawały życia całemu blokowi oraz tworzyły potencjalne sytuacje dla Thanga do wykolejenia się lub w drugą stronę podbudowania swojej wiarygodności, ale nadal były drobne. Nie zakłócały przebiegu konwersacji, z jednym wyjątkiem. Jestem zadowolony, że ten był jeden - więcej mogłoby trochę popsuć nastrój rozmowy.

Główne role tego etapu były świetne. Harlax to świetny drobny rzezimieszek. Widać było w każdej mojej interakcji z nim, że to fałszywy cel, ktoś zrekrutowany, aby ściągać na siebie uwagę i w razie czego, winę, ale w gruncie rzeczy niedoinformowany. Nadal stanowił część ekipy, ale wyraźnie drugorzędną, co pasowało do rysu osoby z nizin i peryferii społecznych. Ktoś doskonały właśnie do takiej roli. Kolejna świetna rola Angara, pokazująca, że nie trzeba grać wielkiego szefa i geniusza, aby stworzyć ciekawą postać antagonisty. Theresse z kolei to fantastyczna antagonistka, która doskonale pasowała do Azatu i Edgara-bis jako swoisty porucznik. Była inteligentna, ostrożna i kompetentna, tak jak oni, ale była zupełnie inną osobą. Z całej trójki najbardziej pasowała na taką prawdziwą terrorystkę z natury, podczas gdy oni stali się takowymi raczej z przypadku. Zrobienie z niej osoby odpowiedzialnej bezpośrednio za problemy Hakassi i Jedi dało cel, jaki grupa mogła pokonać, tym samym poprawiając los planety, bez jednoczesnego pozbycia się któregoś z głównych antagonistów. Pozwoliło to na częściowe oddzielenie wątku odbudowy Hakassi od tamtej dwójki, w czym widzę zdecydowaną zaletę.

Potem było już danie Thangowi zasłużonej wolnej ręki na działanie. Tak, jak większości z nich zapewne nie dostrzegam, już ten fragment dawał sporo opcji na poprowadzenie tej misji do przodu. Ostateczny jej kształt wiązał się z użyciem państwowej technologii do zlokalizowania Twi'lekanki, ale równie dobrze posłużyć ku temu mógł komunikator Harlaxa. Może przekonanie jej do spotkania się na żywo. Może wyciągnięcie z któregoś ze schwytanych lokalizacji docelowego mieszkania i kryjówki. Opcji było kilka i muszę uznać za zaletę, że istniały alternatywne ścieżki przejścia tej misji. Pomysł Alory zapewnił Thangowi stosunkowo najprostszą, ale nie jedyną.

Użycie drugiego mieszkania jako swoistego "punktu przestojowego" było sensowne zarówno IC, jak i OOC. Ta pierwsza strona jest raczej oczywista - Theresse jest piekielnie ostrożna, zatem raczej nie będzie rozmawiać publicznymi kanałami z rekrutowanym łowcą nagród z pilnie strzeżonej kryjówki. Po co? Samo mieszkanie nie skrywało w sobie tajnej techniki, nie było wyjątkowe pod żadnym względem, co oznaczało, że przypadkowy włamywacz nie mógłby trafić poprzez nie na ślad najemników. Jedyną wskazówką była karta dostępu do fabryki - domyślam się, że zabezpieczenie dla członków grupy, aby ilość kluczy do środka zredukować do minimum, pozostawiając jednak drogę do środka komuś poza samą Theresse. Od strony OOC miało to taką zaletę, że wymagało myślenia od Thanga i uwagi. Ot sprawdzenie elementów, których w mojej grze często brakowało. Czy OOC, czy IC przyszło pierwsze, nie ma znaczenia - ważne, że obydwa działały :)

Finał okazał się fantastyczną walką, którą z pewnością ciepło zapamiętam. Po pierwsze, podobał mi się skład wrogiej drużyny. Cztery droidy z E-11 i Theresse z granatami unieruchamiającymi, ultra pistoletem, tarczą i wieloma życiami. Theresse jako zwykły śmiertelnik naturalnie miała dużo mniejszą ogólną siłę ognia, ale miała dużo narzędzi taktycznych i największe szanse na dotrwanie do końca walki. Droidy dysponowały przewagą liczebną i siłą ognia, ale można było łatwo je zniszczyć. Sama mapa również miała swoje zalety. Przy przewadze liczebnej, wrogowie mogliby łatwo zdominować Thanga, jednak otwarte przestrzenie dawały mu więcej szans. Ciemności tutaj mi na dłuższą metę pomogły, bo przy pełnej jasności droidy prawdopodobnie czułyby się pewniej zejść na dół, ale przy niskiej widoczności one same ryzykowałyby oberwaniem. W efekcie pole walki zostało podzielone na bezpieczne strefy dla obydwu stron. Poziom trudności był relatywnie wysoki, ale tempo walki nie tak bardzo. Jest to o tyle ważne, że jako ważny członek siatki terrorystycznej Edgara-bis, Theresse powinna dysponować solidną ochroną w ich kluczowej kryjówce. Same cztery droidy z E-11 z łatwością zgniotłyby postać z moim skillem i poziomem, zatem mapa była najprostszym elementem do wykorzystania, aby naturalnie wyrównać poziom trudności, a przy tym nie tworzyć niewiarygodnego fabularnie scenariusza. Do efektu nie mogę się przyczepić.

Ostatecznie podoba mi się również, że nie napotkałem w żadnym momencie na YVH. Droidy te wydają się oczywistą opcją na wykorzystanie, ale to jednak bardzo kosztowne narzędzie, które ma największe zastosowanie przeciwko Jedi - nie musi być użyte do pilnowania każdej kryjówki wroga. Od strony OOC, brak YVH sprawia, że rozgrywka nie staje się wyłącznie odliczaniem do przybycia Elii - co nie jest złe z zasady jako pomysł na scenę bitewną, ale biorąc pod uwagę granie przez nią samej Theresse, byłoby niemożliwe do zaimplementowania - a bitwą, w której zwyciężyć musi Thang na swoich warunkach. Przez cały czas jej trwania byłem maksymalnie skupiony i bawiłem się wyśmienicie, nawet jeśli kląłem ze względu na widoczność.

Na koniec skomentuję stronę muzyczną. Uwielbiam ścieżkę dobraną pod wątek Azatu i Bisa. Niesamowicie podobało mi się użycie muzyki ze znanych mi gier. Tak, jak było to przypadkowe, tak daje mi ten dodatkowy element nostalgiczny, co niejako współgra z faktem, że elementy tej kampanii odwołują się do tych pierwszych szlakowych. Abstrahując jednak od tego, ta muzyka jest pompatyczna, epicka i majestatyczna, oddając fantastyczną naturę fabuły, która dopiero z czasem zaczęła być dostrzegalna w całym swoim majestacie. To jednak majestat nieoczywisty, związany bardziej z wagą wydarzeń i symboliką toczonych walk, aniżeli liczbami pionków rzucanych przeciwko sobie. Jednak bitwa to nadal bitwa, nawet jeżeli walczy w niej dwóch żołnierzy. Ten efekt niesamowicie doceniam. Za każdym razem czuć, że bierzemy udział w naprawdę kluczowych wydarzeniach. A co by nie mówić, zaledwie kilka lat temu toczyliśmy apokaliptyczną wojnę. Podtrzymanie wrażenia epickości i skali, bawienie się zaawansowanymi konceptami Mocy, czy umożliwienie grupie prowadzenia polityki na dużą skalę w sposób, który nie tylko podtrzymuje, ale wzmacnia malowanie obrazu odbudowującej się galaktyki, to coś, czemu można tylko przyklasnąć.
Obrazek
Awatar użytkownika
Farhir Carr
Padawan
Posty: 81
Rejestracja: 22 paź 2020, 16:56

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Farhir Carr »

Gdy zaczynam pisać ten komentarz, mam 45 minut na jego spokojne dokończenie. Proszę więc odgórnie wybaczyć mi wszelkiego sortu błędy stylistyczne i niechlujny język; ścigam się z czasem i uderzam w klawiaturę;)

Poniższy tekst przedstawia moją szczegółową recenzję z wrażeń pozostawionych przez wątek klatooiński autorstwa kolegi Edgara vel Thanga vel Kucing Slorga vel jeszcze wiele innych vel. Słowem wstępu, co by nikt się nie obraził, że wątek ten doczekuje się tak szerokiego komentarza, a wiele innych dzieł nie. Nie jest to w żadnym wypadku wyraz tego, jakoby wątek ten zasługiwał na atencję większą niż dzieła innych kolegów. Wątek ten jest zamkniętym od początku do końca i umiarkowanie rozległym. Wypowiadam się więc o nim, a nie o wątku Aurożercy-Thona, bo o ile stać mnie zrecenzować jedno piękne dzieło Arystotelesa, to przerasta mnie spróbować godnie wielopłaszczyznowo i wnikliwie zreferować całokształt twórczości Platona:)

Setting
Brzydki anglicyzm, który ma całkiem innego ducha niż wszystkie polskie ekwiwalenty, więc przetrawmy to brzydactwo.;) Tu już bardzo słusznie pojawiły się pochwały na temat dużej odwagi twórczości. Najłatwiejszym i najrozsądniejszym byłoby postawić wątek dziejący się na zewnątrz Hakassi, spin-off (znów;)) na jakiejś dalekiej brzydkiej planecie, na której autor może zrobić co chce, a jak coś pójdzie źle, wysadzić planetę i zacząć od nowa. I to w żadnym razie nie byłoby tanie pójście na łatwiznę, powtórzmy. To byłoby podejście normalne, ale kolega wybrał podejście odważne. Za to brawa się mimo wszystko nie należą:) Nie ma niczego chwalebnego w podjęciu odważnych decyzji, tylko po to by udowodnić światu czemu odważne i ryzykowne są i narobić bałaganu. Brawa należą się tylko za realizację i w tym wypadku dokładnie tak jest;) Stworzone dzieło jest też dużym dowodem na wybitność kolegi Edgara nie jako twórcy, ale także czytelnika. Trzeba osoby bardzo wnikliwie czytającej i doceniającej (swoim poziomem wkładu w kontemplację) twórczość pozostałych, by stworzyć produkcję tak dobrze tu wpasowaną. No i dobrze, kolega Ashtar pilnował i pomagał, ale najbardziej trzeba tu zgodności z twórczością fabularną kolegi Barta, z projektami i koncepcjami miast kolegów Fella i Siada, z twórczością choćby świata akademickiego w wydaniu koleżanki Elii. Kolokwialnie mówiąc, posypać mogło się wszystko. Formuła działań policji hakassańskiej, relacje społeczne między grupami etnicznymi, sposób funkcjonowania mediów, sposób funkcjonowania mediów szeptanych (tj. te wszystkie HoloNetowe tatałajstwa:)), odbiór społeczny poszczególnych wydarzeń… Ale wszystko zagrało przepięknie i należy chylić czoła! Wątek klatooiniański stał się perfekcyjnym refleksem głównej konstrukcji fabularnej tej planety, a wątki główne nabrały niuansu i uwypuklenia dzięki wątkowi klatooiniańskiemu. Symbioza tego wątku z główną historią jest udana bardziej niż 80 % znanych mi małżeństw ;)

Tok fabularny
Nie dotykałbym tego tematu w wypadku wątku generalnej odbudowy Hakassi, gdzie nie mogę obwiniać Mistrza Gry za skoki w tempie i eskalacji ze względu na to, że wszystko tu leży w rękach naszych jako uczestników, nie przedstawiania historii przez autora. Całość wątku głównego jest organiczna i zarzuty do rytmiki rozwoju akcji są nie na miejscu. Tutaj jednakże większość wątku opierała się o to, że pojawiały się wydarzenia, zadania i zlecenia interwencji. Mistrz Gry inicjował wydarzenie wymagające reakcji ze strony graczy. I inicjował to bardzo dobrze:) Najpierw delikatne wprowadzenie, drobne, błahe incydenty bardziej humorytyczne niż groźne – raporty z panią Vile i sprytnie podwędzonym śmigaczem, skargi zdenerwowanych obywateli. Później prawdziwa przemoc, ale taki tam jeden wariacik z bronią, którego pan Alaeta zadeptał. Potem mamy już poważną operację przeciw organizacji, która wciąż działa po cichu i w tyle i gdzie nie mówimy o żadnej batalii, a o strzelaninie z garstką przemytników w wydaniu pana Vergee. Poznawanie głębi zagrożenia w momencie wyciszenia, jeden poważny moment preparacji i podsumowań z doskonale dobranym uczestnikiem na zawiązanie akcji, panem Mohrganem i ruszamy z epickim finałem. Skoki tempa i eskalacji problemu niespodziewane, ale zasłużone i logiczne. Naprawdę pięknie!

Prowadzenie rozgrywki
Tu pojawią się niestety drobne zarzuty. Przyznać szczerze muszę, że może to być ocena nieuczciwa i potencjalnie wymaga zasłużonego pogrożenia mi palcem za plecenie głupich bzdur na podstawie jednej misji, która mogła być tylko incydentem… Bo i tylko na jednej byłem osobiście od strony postaci pobocznych. Od kolegi Edgara bardzo brakowało mi wejścia w buty Mistrza Gry jako kierownika dylematów. W momentach pytań i zagwozdek, w których pojawiała się zrozumiała dyskusja na pokoju czatowym, jest standardem, że po szybkim zważeniu głosu tłumu, Mistrz Gry wychodzi na środek z wzniesionymi rękoma i ogłasza co robimy. Tam robił to najczęściej kolega Ashtar, ale najczęściej nie robił tego nikt i finalnie to koleżanka Elia lub kolega Bart mówili tłumowi co sobie myślą, a tłum stwierdzał „ci dobrze prawią”. Mistrz Gry ma być dyrygentem, on nie ma dyskutować z orkiestrą, ma jej posłuchać z szacunkiem, a potem zdecydować co robimy. Dyrygent oczywiście nie zawsze ma najlepsze pomysły i nic złego się nie dzieje, jeśli mówi, że mamy słuchać pierwszej skrzypaczki, ale niech no on to otwarcie powie…;)

Kwestie struktury i uporządkowania instrukcji już sobie przy kubku wirtualnej kawy z kolegą Edgarem omówiliśmy i tu pogratulować wyciągnięcia wniosków w 10 minut. Tempo nauki – 200 IQ ;)

Oprawa audiowizualna
Oprawa wizualna na medal naprawdę:) Niestety nie zasłyszałem, czyjego autorstwa jest ta piękna kolekcja modeli klatooińskich; ktokolwiek to zrobił, zasługuje na wiele uśmiechów i ciepłych słów za stworzenie tak ślicznej bazy koledze do jego wątku. Piękne modele figur autorstwa kolegi zza Alory, kolegów Edgara i Fella wspaniale wtopione we wszystko wokół. Śliczne żeńskie modele klatooińskie. Niestety zawsze byłem pod ręką tak pół na pół i nigdy nie dosłyszałem, kto za tym wszystkim stoi, ale to jest mnóstwo pięknej, starannej, ręcznej pracy poświęconej dla nas wszystkich, abyśmy mieli środowisko do zabawy tym wątkiem. Autorom tych dzieł należą się wielkie słowa wdzięczności i chciałbym, by wiedzieli, że nawet ja – tak z boku stojąc i grając w tym wątku na pół gwizdka – jestem im personalnie wdzięczny za umożliwienie nam tej zabawy:)

Muzyka jak mniemam jest już wyłącznie dziełem doboru kolegi. Słyszałem ją z paczek ze wszystkich misji jako muzyczny maniak i jestem całkowicie pewien dobrego dopasowania do atmosfery. W sytuacji bardzo pomaga, że jest to muzyka filmowa (tak tak, nie z filmów a z gier wideo…), muzyka więc tematyczna, programowa, dzięki czemu pięknie dopasowana pod tematykę misji. Zarzutów nie miałem tu żadnych. Odarty z wyobraźni nie jestem, a musiałbym być, aby czepiać się, że wybrane utwory za bardzo się powtarzały; Mistrz Gry nie wie ile czasu potrwa wybrana scena, to naturalny kłopot.

Wreszcie meritum i to co najważniejsze – historia!
Wątek uważam za bardzo udany od strony koncepcyjnej. Tarcia rasowe większego kalibru to coś, o co Hakassi aż się prosiło. Hakassi jest wątkiem opartym o wielką próbę galaktyczną, jest lustrem dekad odbudowy po destrukcji i stanowi miejsce próby tego, czy ścierający się tygiel rasowy razem zbuduje nowy świat z nadzieją na dom dla każdego, czy udowodni, że każdy musi walczyć o własny talerz. Odzwierciedlenie tego na polu rasowym było znakomite.

Szczególnym uznaniem darzę kreację społeczności Klatooinian. Ich uwstecznienie i prymitywizm było jawne. Nie było tu choćby jednej nutki godnego wzgardy i wymiotów motywu szlachetnego dzikusa i ciepłego serca za zasłoną prymitywnych inklinacji przemocowych, żadnej nutki żałosnej romantyzacji prymitywizmu. Mimo to, w żadnym razie nie mieliśmy tutaj do czynienia ze zezwierzęceniem i upadkiem podstawowych wartości. Mieliśmy społeczność żałosną, ale funkcjonującą wewnętrznie zjadliwie, nie dysfunkcyjną patologię. Przemoc jako metoda rozwiązywania sporów, prymitywne rozrywki, szukanie uciechy duchowej w przemocy, szukanie w niej rozwiązań, ale nie satysfakcja z krwi samej w sobie, a z tego prymitywnego rozładowania energii. Nie były to osoby, które ekscytowało samo roztrzaskanie szczęki i lejąca się na podłogę krew, a proces do tego prowadzący. Kapka oswojenia, odrealnienia, traktowania krwawej przemocy jak widowiska filmowego. Poszanowanie dla własności, poszanowanie dla rodziny, prymitywna i żałosna społeczność, ale zdolna funkcjonować, trzymająca się podstawowych zasad. Klasyczna historia odruchowego stania za swoimi poprzez przynależność etniczną i kulturową, w miejsce zasad etycznych, prowadząca do użyźnienia gleby na tolerancję działalności przestępczej znanej całemu światu. Milcząca większość żyjąca jak przystało na standard obywatelski, tolerowany margines bandyctwa. Zero przy tym doprowadzającego do białej gorączki wołania do czytelnika, aby rozpłakał się nad głębią ukazania tego, że przeciętny mieszkaniec kosmosu jest taki sam i w rzeczywistości 9/10 członków społeczności to normalne osoby i podtykania mu chusteczek przez pisarza. Z Klatooinian bez kozery stworzono prymitywów, ale prymitywów zdolnych do funkcjonowania społecznie, o prymitywizmie uzasadnionym i logicznym, prymitywów zasługujących na potępienie, ale bez absurdów i zezwierzęcenia. Wszystko osiągnęło naturalną skalę i w żadnym wypadku nie kładziono nacisku na ukazywanie czytelnikowi pięćsetny raz tych samych żałosnych relatywizmów i społecznych odkryć ze szkoły podstawowej. Historia pozbawiona pretensji, ale zachęcająca do przemyśleń na polu możliwości rozwiązywania tego rodzaju konfliktów!

Za największą zaletę uważam krzyżówkę perspektyw. Tu za wybitną zaletę uważam to co kolega Zayne opisał w kategoriach mniej pozytywnych swego czasu. Za cytatem:
„W sumie tutaj też pojawi się moje pierwsze „ALE” choć to chyba nie tyle błąd ze strony GM’a co moja dezorientacja, albo wzajemne niezrozumienie. W toku wątku wydawało mi się, że klatooiński komendant będzie niejako złodupcem – świadomie, lub też nieświadomie. Zayne w domyśle kitrał się przed komendą główną Drand, bo sądził, że jak komendant się dowie o jego uczestnictwie w sprawie to wszystko będzie torpedować, by swoich dobrych ziomeczków z Barada chronić przed kratami. Stąd dezorientacja na samym początku rozmowy, gdzie rżnąłem głupa przed pierwszym konstablem, a potem okazało się komendant normalnie zbija pionę z podinspektorem i wszyscy o Zaynie już wiedzą. Kłóciło się to w mojej głowie z obrazem komendanta, który wiąże dłonie swoim ludziom przed wykonywaniem obowiązków i walką z gangiem. Jak wspomniałem tego bym nie traktował jako błąd, co po prostu nieporozumienie na linii GM – uczestnik, albo złą interpretację z mej strony.”
A dla mnie od samego początku była to największa zaleta. Wątek zmuszał do interpretowania kto i czemu mówi dane rzeczy, nakazywał czytelnikowi przyglądać się źródłom danych postaw. I tak oto z perspektywy formacji policyjnych działalność komendanta Terko zakrawała na patologiczną bezczynność – i słusznie. Z perspektywy władz politycznych Hakassi była utrzymywaniem ładu i nastrojów społecznych – i słusznie. Przez słuszną część wątku nie byliśmy konfrontowani z faktami co do kierunku działalności obu komendantów (pan Terko, pan Nerod), a z odbiorem społecznym z różnych stron. Z czasem dopiero pojawiły się fakty, ale i one znalazły się bardziej w naszych rękach, niż były opowiadane z zewnątrz.

Te skomplikowane analizy i sklejanie faktów prowadziły z kolei do konkluzji jasnych i łopatologicznych, podziału na dwie konkretne możliwości:
- kierunek komendanta Terko – działanie pojednawcze, integracyjne, o niskiej skuteczności w powstrzymywaniu przestępczości, utrzymujące niskie, lecz stabilne zadowolenie społeczne, bezpieczne dla polityki zagranicznej,
- kierunek komendanta Neroda – konfrontacja, integracyjna tragedia, skuteczna eliminacja problemu, trudna gra o poparcie społeczne (od tragedii hakassańskiej po euforię i konsolidację antygangsterską), tragiczne rezultaty zagraniczne.

To podział bardzo prosty, ale złożyć go tak i posegregować nie było łatwo. Wymagało to dłuższej ekspozycji fabularnej, uważnych czytelników i długich dyskusji naszych postaci. To wspaniałe, bo dobrze, gdy dociera się do momentu, w którym można tak zamknąć pewne rzeczy i przedstawić uporządkowany i usystematyzowany wybór – a wciąż przecież bardzo wielopoziomowy, trudny i zawierający mnóstwo niewiadomych:)

Meritum ciąg dalszy – prowadzenie historii
Wątek prowadzony był bardzo linearnie, cały wątek spisać można jako jedną taśmę od początku do końca. To dobry wybór. W wypadku historii Aurożercy, historii Azatu, historii zaprowadzania nadziei na Hakassi, linearność byłaby grzechem. Jest jednak niezbędna i newralgiczna w historii takiej jak ta, czy na przykład tragedia zbratania się z Imperium z Yaga Minor w historii Morcanth. Wątek ten powinien być linearny z uwagi na trzy kwestie:
a) Stanowienie sub-wątku historii hakassańskiej jako takiej
b) Niewielką skalę terytorialną i społeczną na tle innych wątków, także hakassańskich
c) Ideę ścisłej współpracy z policją, która winna wyznaczać w efekcie ścisłą oś linearną historii

Za grzech kardynalny uważam niestety zerową demonstrację stanowiska medialnego aż do przedstawiania reakcji na działania Jedi, a i to dopiero w wyniku wątku kolegi Barta i odbudowy wizerunku po konsultacjach Saite-Valo-Vergee. Media powinny służyć ukazywaniu także tego, jak wydarzenia są odbierane same z siebie, nie powinny być tylko narzędziem prezentacji reakcji społecznych na naszą własną grę. Kolega Bart stosuje to znakomicie i tu radziłbym brać przykład. Bardzo brakowało mi zobaczyć w tym wątku kogoś więcej niż policję i Klatooinian. Uważam, że przez większość wątku, aż do finałowych aktów, zabrakło osadzenia tej historii w społeczeństwie hakassańskim jako takim. To o tyle przykre, że problemy wizerunkowe i nastroje społeczne pojawiały się wszędzie i wszędzie były implikowane jako niezwykle ważny kontekst wątku. Pojawiały się jednakże tylko w mglistych relacjach policji i Klatooinian; naród hakassański mogliśmy ujrzeć w strzępach. Dopiero finał rozgrywki wyciągnął ten element na światło dzienne, ale jego wcześniejsza obecność w zaniedbanym tle nie pozwoliła temu elementowi w pełni nabyć bogactwa. Ten fragment przykro mi się pisze:(

Zaraz możemy wejść w pozytywniejsze nuty:)Gwałtowne ruchy graczy spotykały się ze znakomitą „odpowiedzią” autora. Reakcje na finał misji „Święto Starożytnych” były znakomite i do perfekcji wyciągnęły wielopłaszczyznowość wyboru między polityką pana Neroda a polityką pana Terko. Autor poruszał się perfekcyjnie po trudnym świecie odpowiadania na ruchy graczy. Nie gubił się, nie tracił rezonu, a wręcz przeciwnie, im bardziej gracze cisnęli naprzód po torach, aż z nich wypadali, tym intensywniej autor odpowiadał. Wszystkie powstałe reakcyjnie eventy i misje były napisane jako perfekcyjna odpowiedź na mające miejsce wcześniej wydarzenia. W żadnym momencie nie pojawiły się elementy słabsze i wolniejsze, okaleczone z powodu tego, że działania graczy skręciły fabułę w stronę problematyczną. To często zrozumiałe! Czasem gracz po prostu zakończy jakiś etap gry w taki sposób, że logiczny i spójny tok kontynuacji historii wyjdzie z tego nudny i nieciekawy. Takie jest życie, żadnego Mistrza Gry nie wypada za to winić. Z kolegą Edgarem było jednakże inaczej! Każdy następny epizod był tylko coraz lepszy i coraz lepszy. Pisanie dalszej historii było przez niego idealne, nawet na moment wątek nie stracił tempa i jakości z powodu wypadnięcia z torów przez nieprzewidziane, nieudane, bądź z innych powodów problematyczne rozstrzygnięcia poprzednich epizodów. Brawa, brawa brawa:)

Wątek doczekał się jasnej, czytelnej i konkretnej puenty. Nie każdy powinien mieć twardy moment zamknięcia wątku i posłania bytów w dal i zakończenie kontaktu, tak jak słusznie takie przykładowe Prakith co jakiś czas wraca, wciąż gdzieś żyją wciąż aktywne echa historii sprzed lat. Taki wątek jednakże powinien i naprawdę się tego doczekał. Finał zmierzał do pozytywnie przewidywalnego zakończenia historii gangu w długiej bitwie, która doczekała się ślicznego raportu kolegi Rylanora i z tego co widzę wielu godzin gry.

Konstrukcja rozgrywki
To bardzo, bardzo dobry element tego wątku. Historia poruszała się po poziomach bardzo przyziemnych, do granic ludzkich. Był to wątek, w którym nie trzeba było w ogóle grać postaci obdarzonej zdolnościami Jedi, jak ładnie zauważył jeden z przedmówców. Co jednak więcej, nie był to wątek wymagający postaci w ogóle konkretnego sortu. To był wątek dla wojownika, który zdobędzie informacje, szacunek, bądź dowody zbrodni pięścią i blasterem; to był wątek dla detektywa; to był wątek dla osoby z „dobrą gadką”; to był wątek dla osoby nastawionej politycznie. Wszystkie przedstawione dylematy i zadania były jasne i konkretne, ale poza odpowiednimi (i słusznie słusznie;)) momentami (które były momentami czysto bojowymi, czysto perswazyjnymi i innymi…), przeważająca część zadań pozwalała całkowicie wybrać metodę rozwiązania, albo podejście, albo oba. Wątek miał miejsce na wejście kogoś o podejściu detektywa o żałosnych zdolnościach towarzyskich, miał miejsce na wejście wojownika wchodzącego pokazać kto tu rządzi i na pana imprezowicza. Każda postać mogła znaleźć tu coś dla siebie.

Brak puenty
Puenty żadnej ode mnie nie będzie. Chciałbym, aby cały tekst mówił za siebie, nie chcę zamykać tylu myśli w jakimś błahym podsumowaniu przewagi zalet nad wadami. Co jakie ma znaczenie i jak poważne było, to przecież już powyżej napisane, więc czemu miałbym pisać to od nowa i dorzucać kolejnych akapitów?;)

No dobrze, puentę jednak jedną dam, zastrzeżenie małe:) Ja tu tak oczywiście z dużym przymrużeniem oka to piszę - połowę rzeczy improwizuje się na żywo, do tego mimo wszystko jesteśmy amatorami i hobbystami, a medium jest trudne do opanowania, nie mówiąc o tym, że każdy widzi tylko pewne epizody:) Samozastrzeżenie mam tu jedno; ja to rzeczywiście w większości jako czytelnik pisałem, jako ktoś kto czytał raporty, rozmawiał z postaciami, ale sam tylko dwa razy grał jako pan NPC na tym wątku, w tym raz na wprowadzeniu kolegi Orna:) A personalnego uczestnictwa bezpośredniego to okrągłe nic:) Tak więc należy brać to ze szczyptą dystansu - pewne rzeczy mogły być, ale żadna postać Farhirowi nie mówiła o nich, a raporty głucha cisza:)
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Nić przeznaczenia

Na wstępie chciałem serdecznie podziękować za możliwość uczestniczenia w tej misji. To bezapelacyjnie najlepsza misja, w jakiej brałem udział. Jedyne, co zbliża się poziomem, to „Teraz albo nigdy”, która czerpała swoją jakość przede wszystkim z bycia finałem całej, masywnej kampanii trwającej pięć lat. „Nić przeznaczenia” jest czymś zupełnie innym, to wydarzenie dużo bardziej drugoplanowe. To nie epicka konkluzja, czy punkt kulminacyjny jednego z aktów fabuły, jak nadchodząca wyprawa na Ossus, bitwa o Odik, czy nawet poprzednia wyprawa na Alpheridies. To epizod o mniejszej wadze, ale definitywnie o równie wysokiej jakości. Uważam, że kunszt pisarski wszedł tutaj wręcz na wyżyny, jakie nawet na szlakach trafiają się sporadycznie.

Odkąd tylko zostało zadecydowane, że Thang poleci na Alpheridies, byłem podekscytowany do granic, mój umysł wypełniały niezliczone pomysły i wizje tego, jak potoczą się losy naszych postaci na jej powierzchni. Znałem już Alpheridies jako pomocnik na „Szlaku symboli”, a, jako że jesteśmy pod koniec trzeciego aktu tej wspaniałej historii, to poprzeczkę miałem ustawioną niezwykle wysoko. Nawet od tej pobocznej misji oczekiwałem bardzo dużo, ale.... no, szczerze powiem, nie aż tyle. Jakość napotkanej treści, jej niesamowita gęstość i pomysłowość zwaliła mnie z nóg. Nie mogę uwierzyć, że zmieściliśmy się z tym wszystkim w tak krótkim czasie. Jestem zaszczycony, że mogłem w niej uczestniczyć. Z tego względu pozwolę sobie bardziej estetycznie rozdzielić każdy omawiany etap misji, w podobny sposób, jak uczyniłem to w sprawozdaniu. Inaczej nie da rady ;)

Lot na Alpheridies


Mało kto się chyba dziwił, że napotkamy jakieś trudności w locie. To było pewne i podoba mi się, że Bart nie silił się tutaj na wyjątkowy bait&switch. Ten etap był prostolinijny i wręcz wydawałoby się banalny w swej prostocie, ale składał się z zadań wymagających inicjatywy i angażu każdego z nas. Oczywiście Zosh odgrywał pierwsze skrzypce jako główny pilot, to było nieuniknione. Ważnym elementem było jednak uniknąć sytuacji, w której on odwalałby całą robotę, a my dwaj siedzielibyśmy bezczynnie. Wybór promieniowania na zagrożenie sprawdził się tutaj doskonale. Po pierwsze, to zjawisko z samej swej natury ryzykowało dużym uszkodzeniem frachtowca od strony mechanicznej. To naturalnie stworzyło wyzwanie, z jakim poradzić mógł sobie Thang. Nie skończyło się jednak na samym zarządzaniu systemami statku, bo promieniowanie nagrzewało wnętrze pojazdu. W efekcie uzyskano potrójne wyzwanie w ramach jednego:
1. Pilotowanie frachtowca
2. Zarządzanie systemami frachtowca i naprawianie usterek
3. Pilnowanie, aby nikt w środku się nie ugotował.

Gra skłaniała się ku ograniczonej ilości rozwiązań, ale każde nadal wymagało myślenia i angażu. W efekcie, mimo że w praktyce ten etap był przede wszystkim formą prologu, to nadal był dobrze wykonany i angażujący. Bo też nie chodzi o to, aby na wstępie totalnie wyplenić graczy z siły, wykończyć ich. Aby te trudniejsze etapy dały prawdziwego kopa, muszą być skontrastowane z tymi mniej wymagającymi, pozwalającymi na oddech. Pod tym względem trudność tej mapy była bardzo dobrze dobrana. I sam w sobie zapewniła również tę krótką przerwę i chwilę odpoczynku przed trafieniem na Alpheridies, co też należy chwalić.

Etap ten świetnie budował klimat całej misji. Natrafiliśmy na zagrożenie fizyczne, które relatywnie bez trudu obeszliśmy wspólnymi siłami. Nadal była to przeszkoda śmiertelnie niebezpieczna, każda postać dobrze to wiedziała. Ostateczny cel podróży musiał być dużo gorszy, więc napięcie mogło tylko rosnąć. Kontrastujące z promieniowaniem mgławicy Alpheridies wymykało się fizycznej diagnozie, jego zagrożenie było niedostrzegalne i nie do zbadania. Opisy, które świetnie przedstawiły ten fakt, oraz wpływ spaczenia na Zosha idealnie zobrazowały ten brutalny kontrast. Już pierwsze pół godziny misji wiązało się z uciekaniem przez niepokonanym, morderczym zjawiskiem astronomicznym, a Alpheridies było jeszcze gorsze, a do tego nieznane. Budowało to wspaniałe poczucie grozy, zanim jeszcze doświadczyliśmy planety w pełnej krasie.

Dolina


Wykonanie Alpheridies było cudowne. Cała atmosfera planety, wybrana mapka, opisy, muzyka... wszystko złożyło się w przerażającą całość. I mówię tutaj całkiem dosłownie. Musiałbym wyliczać po kolei, co się działo w grze, praktycznie robić nowe sprawozdanie, żeby opisać wszystko, co tworzyło to straszliwe dzieło. Cały czas miałem poczucie zagrożenia i potrzebę wydostania się z tego miejsca. Czułem dokładnie to, co zapewne Bart chciał osiągnąć, nie musiałem nawet za bardzo zastanawiać się nad tym, co czułby Thang w takim miejscu, bo sam to przeżywałem.

Jeśli chodzi o samą rozgrywką, konfrontacja z YVH była zrobiona świetnie. Po pierwsze, doceniam, że właśnie na tej misji wykorzystany został ten bait z nickami YVH. Poprzednio kilkukrotnie przy moim uczestnictwie NPCe ustawiali imiona w stylu "YVH-XXX", szczególnie na Wtyczce, co zmyliło mnie co do natury napotkanych zagrożeń. Było to subtelne, ale efektywne narzędzie meta, działające bezpośrednio na gracza. Tutaj od początku każdy ustawił nazwę YVH, co przekonało mnie... że na droidy nie natrafimy. A tu szok :D

Pomimo że uszkodzone i osłabione, YVH nie były łatwą przeszkodą. Poradziliśmy sobie z nimi bez strat, ale to nadal były maszyny niebezpieczne, z potężnym arsenałem. Sensowność umieszczenia ich na Alpheridies przez Azatu poruszyłem w sprawozdaniu, stąd nie będę się powtarzał. Mapa doliny sama w sobie była dodatkowym wsparciem dla naszej dwójki. Ograniczenie przestrzeni w jednej osi pozwoliło nam sprawnie okrążyć YVH. Droidy nie mogły się rozpierzchnąć i atakować nas z wielu stron równie łatwo, jak robiłby to na otwartej przestrzeni. Nie wiem, czy taka była intencja, ale przewiduję, że tak. Te elementy umożliwiły to zwycięstwo, przy tym nie ryzykując osłabienia wizerunku droidów YVH jako takich. Wilk syty i owca cała — coś, co Bart osiągnął na tej misji nie raz.

Osada


Osada stanowiła w dużej mierze etap oddechu i odpoczynku po dolinie. Z drugiej strony jednak oferowała dużo trudniejsze i wymagające myślenia wyzwanie. Od razu powiem, że kocham motyw upadku Miraluk na Ciemną Stronę. Jest to zrealizowanie pomysłu, w którym zakochałem się wiele lat temu — upadku na Ciemną Stronę na dużą skalę, spowodowanego przez zewnętrzne okoliczności, przez środowisko. Uważam, że zastosowanie go tutaj wyszło przecudownie. Alpheridies jest ku temu planetą doskonałą. Po raz kolejny wyjaśnienie znajduje się w sprawozdaniu, gdzie na każdym kroku podkreślałem to wszechobecne splugawienie i toksyczność Ciemnej Strony. To planeta na zupełnie innym poziomie, innego sortu, niż taki Korriban i czuć to było wszędzie, na każdym kroku. Stanowi testament okrucieństwa i niszczycielskiej siły Vongów, ale jednocześnie ukazuje śmiercionośną potęgę Ciemnej Strony.

Po raz kolejny mieliśmy zapewnionych kilka potencjalnych problemów do rozwiązania — zbadanie zjaw, odnalezienie pilota, porozumienie się z Miralukami itd. To pozwoliło mi i Ioghnisowi na swobodne podzielenie się obowiązkami. Sprawdziło nie tylko nasze indywidualne zdolności, ale też umiejętność koordynowania naszych działań i porozumiewania się, łączenia indywidualnie poznanych faktów. Tutaj już nie było nakierowania nas na jakieś tory, to było normalne, otwarte RP, stosownie do stanowienia serca misji. Musieliśmy włożyć proporcjonalnie więcej wysiłku, aby nie tylko przekonać Miraluki do pójścia za nami, ale również dowiedzieć się od nich jak najwięcej o losie pozostałych, o spaczeniu, pilocie i Azatu.

Postacie były tutaj doskonałe. Nie jest łatwe przedstawienie procesu upadku na Ciemną Stronę. Ma ona bardzo wiele cech, które czynią z niej dobre narzędzie w tworzeniu antagonistów, ale również jest z natury mało atrakcyjna dla większości dobrze ułożonych osób. Stan psychiczny postaci i doświadczane przez nie realia muszą uzasadniać dokładnie, czemu taka osoba — wcześniej zwykły członek społeczności — zatraca się na tyle, aby móc dokonać mordu, przyjąć do serca spaczenie i zaprzeć się dotychczasowemu światopoglądowi. Łatwym sposobem na osiągnięcie tego jest użycie jakiejś ideologii, najlepiej wpływającej na kogoś przez długi okres. Azatu ma swoją osobliwą filozofię, podczas gdy Władcy Morcanth i Kultyści Prakith funkcjonowali w kulturze i religii, jaka była zbudowana na Ciemnej Stronie, umożliwiając im trwanie w niej. Jednocześnie uniknęło to umniejszenia korumpującej natury Ciemnej Strony. Jej radykalność trwa, a postacie pozostają wiarygodne i dobrze napisane.

Miraluka musieli upaść wyłącznie przez wpływ środowiska, niezależnego od ich woli. Musiało to działać jak zmiana klimatu potężna na tyle, aby totalnie przekształcić człowieka. Jest to trudne nie tylko do zagrania, ale przede wszystkim do zaprojektowania, bo to bardzo obcy nam na Zachodzie proces. Coś, czego 99% z nas nie ma prawa zobaczyć, a 90% nie ma prawa wiedzieć, że coś takiego w ogóle może zajść. W przypadku Miraluk realizacja nie tylko mi się podoba, ale szczerze powiem, nie umiem sobie wyobrazić lepszej. Ich osobowości i opowieści pokazywały ten upadek krok po kroku, można było — pamiętając o ich stanie w trakcie „Szlaku Symboli” - prześledzić ten proces po złożeniu go do kupy, a jednocześnie został przedstawiony w sposób subtelny, bez łopatologicznego wyjaśnienia go przez którąkolwiek postać. To kapitalna robota i chyba jeden z najlepszych przykładów dojrzałości konstrukcji psychologicznych i socjologicznych na Szlakach.

Wspomnę jeszcze o samych Vongach. Ich przedstawienie odpowiadało zarówno temu jeszcze gorszemu upadkowi Miraluk, a jednocześnie stanowiło przedłużenie stanu, w jakim się znajdowali ci napotkani przez Alorę i Siada. Były to drobne postacie, ale osiągnęły dwie ważne rzeczy:
1. Zapewniły kolejny moment adrenaliny, kolejny skok napięcia, po relatywnie spokojnym etapie wioski. Byli dużo niebezpieczniejsi od YVH, co znowu podniosło poprzeczkę, jednocześnie pozostając zupełnie innym rodzajem wyzwania.
2. Pokazały potencjalne zagrożenie czyhające na Miraluka. Oaza nie była już taka bezpieczna, jak przedtem, co dobrze pokazało stan Alpheridies i niepewną przyszłość już dość zrujnowanych tubylców.

Zdecydowanie mój ulubiony etap misji.

Stolica


Ten fragment stanowił kulminację każdego z pozostałych, zwieńczenie niesamowitego klimatu stworzonego przez Barta. Nawiedzony przez zjawy budynek był jednocześnie najtrudniejszym do przedstawienia. Konieczne było nie tylko podtrzymanie niesamowicie napisanej narracji, ale i skoordynowanie pomocników tak, byśmy razem z Ioghnisem cały czas byli bombardowani odgłosami otoczenia i wpędzani w paranoję. Udało się to śpiewająco. Nie było sekundy, kiedy czułem się tam komfortowo. Jeśli wcześniej trafiały się drobne chwile relaksu, tak tutaj nie było ich wcale.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, podoba mi się, że wątek Aurożercy z Alpheridies połączono z pilotem. Mogłoby się to wydawać dość arbitralne. Desperacko potrzebny, zaginiony pilot znalazł się dokładnie w miejscu, jakie mogłoby ich ciekawić Jedi przez wzgląd na Moc. Jest to jednak wiarygodne, a przy tym pozwala osiągnąć kilka dodatkowych rzeczy. Jedi trafili do stolicy tym samym sposobem, co pilot, który również widział aparycje. Jego przetrwanie w tamtym miejscu jest w pewnym sensie wygodne, ale nie nieprawdopodobne. Tego typu sploty okoliczności są w pełni akceptowalne, a przy tym w żadnym razie nie umniejszają realizmowi.

Przeniesienie go tam sprawia również, że ucieczka z Alpheridies nie ogranicza się tylko do odnalezienia Miraluk. Aby się wydostać z planety, trzeba najpierw stoczyć walkę z toczącym ją spaczeniem. To bardzo poetycki i obdarzony dużym potencjałem pomysł. Zawiera tylko mały szkopuł — Thang i Ioghnis, ale przede wszystkim my dwaj jako gracze nie jesteśmy i nigdy nie byliśmy specami od Mocy. Jeżeli Aurożerca musiałby być pokonany, a pilot uwolniony/wybudzony wyłącznie z użyciem Mocy, to razem z Ioghnisem bylibyśmy na straconej pozycji. Umieszczenie pilota w budynku pozwala nam stoczyć tę walkę i wygrać. Podobnie, jak w całej kampanii, umożliwia to postaciom na gorszym poziomie władzy nad Mocą, jak i mniej zainteresowanym jej zawiłościami nadal aktywnie udzielać się i mieć kontakt z wątkiem, którego Moc i metafizyka stanowi integralną część.

W efekcie uzyskujemy fragment, który zawiera w sobie to niemożliwe dla nas do przezwyciężenia zagrożenie w postaci samego spaczenia, które staje się tym silniejsze z naszej perspektywy przez fakt, że nie mamy żadnych szans go pokonać bezpośrednio. Jednocześnie zostaje stworzona dodatkowa sytuacja, która pozwala nam przezwyciężyć ten element i wyjść z tej lokacji w pewnym sensie zwycięsko. Gracze pozostają w uczciwy sposób przetestowani i wychodzą usatysfakcjonowani, a jednocześnie ponoszą porażkę przeciwko niebezpieczeństwu, jakiego nie powinni móc pokonać. Wilk syty i owca cała :)

To fantastyczny, cudowny przykład, jak Bart potrafi implementować wątki magiczne i metafizyczne na masę sposobów, dostosowywać je do zróżnicowanej publiczności, dzięki czemu każdy znajduje w obecnej kampanii coś dla siebie — czy lubi tematy i zagrywki polityczne, czy zagadki Mocy, czy walkę z terrorystami i przestępcami, czy zwiedzanie egzotycznych miejsc, każdy znajdzie coś dla siebie. To świetny przykład dobrego, kreatywnego scenopisarstwa.

Ucieczka


Ten i ostatni etap był już czystym relaksem i to z dobrego powodu. Jakiekolwiek zagrożenie fizyczne lub duchowe, jakie nadeszłoby po ataku niewidzialnych zjaw i konfrontacji ze spaczeniem, mogłoby umniejszyć efekt, jaki to poprzednie miało na graczach. Z drugiej strony mogłoby wyjść na totalnie błahe. Przede wszystkim jednak obydwaj byliśmy niesamowicie styrani, każdy z nas odniósł rany po napotkaniu aż trzech fizycznych wyzwań. Dodanie czwartego byłoby trochę kontrproduktywne na tym etapie, bo nawet patrząc z punktu widzenia GMa, cztery bitwy to cztery okazje na zyskanie ran.... a po pięciu się ginie. Poza napotkaniem piratów/Vongów/droidów mogliśmy natrafić realnie tylko na niebezpieczeństwo astronomiczne w postaci promieniowania, ale z tym już poradziliśmy sobie na pierwszej mapie. Powtarzanie tego samego na samym końcu misji nie wzbogaciłoby klimatu rozgrywki, a również nie stanowiłoby jakiegoś ciekawego wyzwania.

Poza koniecznością przekonania pilota do pilotowania — co stanowiło niejako przedłużenie walki z wpływem spaczenia z poprzedniego etapu — była to okazja na dowiedzenie się dodatkowych informacji od Miraluk. Nie był to zatem czas zmarnowany, dany dla formalności. Po raz kolejny powtarza się też sytuacja, gdzie istnieje więcej, niż jedna rzecz do osiągnięcia przez Jedi, co daje nam dwóm jakieś zajęcie. Znowu musieliśmy się wykazać myśleniem i inicjatywą, ale proporcjonalnymi do faktu, że był to już sam koniec misji i najgorsze niebezpieczeństwo minęło. Dzięki temu mogliśmy przetrawić wszystkie doświadczenia z Alpheridies i usystematyzować je przed wyciągnięciem wniosków dotyczących kampanii jako takiej.

Mimo że nie mogę opisać tego etapu w tych samych superlatywach, to wyłącznie konsekwencja faktu, że teraz już napięcie powoli spadało. Nie może ono rosnąć w nieskończoność. To był jeden z zasłużonych momentów na złapanie tchu, o których wspomniałem wcześniej, proporcjonalny do minionej akcji i bardzo dobrze wykonany.

Okręt Sojuszu


Ostatni fragment misji był totalnie oderwany od innych klimatem i wprowadził nas w zupełnie inne realia. Ta świeżość sprawiła, że nie było zbytnio miejsca na fatygę po Alpheridies.

Z metafizyki i horroru przeszliśmy w czystą politykę, konieczność poruszania się po relacjach między rządami, armiami, politykami i systemami prawnymi. Fragment ten pozwolił sprowadzić całą fabułę na ziemię, co zarówno dla graczy, jak i IC dla Miraluk stanowi dobre pomost między paranormalną i postapokaliptyczną rzeczywistością Alpheridies a codziennością Hakassi. Dało to Bartowi okazję na dalsze budowanie uniwersum, a do jego aspektu, z którym rzadko mamy do czynienia — kwestii polityki migracyjnej Sojuszu i innych międzyplanetarnych państw. Jednocześnie napotkane wyzwanie nie było wcale trudne do pokonania, wymagało dość prostej logiki i łączenia faktów. Spadek poziomu trudności w stosunku do reszty misji był właściwie dobrany, bo ten motyw stanowił wyłącznie epilog całej misji. Dużo trudniejsza i bardziej wymagająca przeciwność mogłaby przyćmić wspomnienia po Alpheridies, a tego z pewnością Bart by nie chciał.

Przedstawienie klimatu panującego w wojsku Sojuszu, realiów życia żołnierzy, ale także trudności, z jakimi ci się spotykają w swojej pracy, było znakomite. Pokazanie odbudowującej się galaktyki po wojnie to jeden z najlepszych elementów uniwersum szlakowego.

Podsumowanie


Fajnym elementem tej misji było to, że zawarła w sobie masę kompletnie różnych typów rozgrywki, jakie można napotkać na szlakach:
  • Frachtowiec — pozbawione NPCów rozwiązywanie problemu środowiskowego, technicznego.
  • Dolina — fragment bitewny, skupiony na walce z w pełni agresywnymi NPCami, strzelcami.
  • Wioska — otwarte RP, gdzie wydarzenia toczą się niemal wyłącznie na bazie indywidualnej inicjatywy i pomysłów postaci i graczy. Do tego walka z agresywnymi szermierzami.
  • Stolica — radzenie sobie z zagadką i zagrożeniem dotyczącym Mocy, egzotycznym i ezoterycznym, bardzo silnie działającym na psychikę tak postaci.
  • Okręt Sojuszu — półotwarte rozwiązywanie jakiegoś problemu natury społecznej, prawnej, czy politycznej.
To oczywiście bardzo ogólne opisy. Wspominam o nich i przedstawiam je w taki sposób, aby podkreślić zróżnicowaną rozgrywkę zapewnioną przez tę misję. Na każdej mapce było coś innego od tego, co natrafiliśmy na następnej, czy poprzedniej. Wszystkie napotkane zagrożenia i wyzwania było innej natury. Oczywiście, pewne pojedyncze elementy były zbliżone do siebie, ale w bardzo luźny sposób (na przykład inaczej zrealizowane starcia). Każdy z tych etapów był maksymalnie dopieszczony i pozwalał zbudować całokształt klimatu Alpheridies. To naprawdę niesamowite dzieło, także przez wzgląd na bardzo nietypową organizację oraz wyeliminowanie jednego z graczy na samym starcie. Ta misja była niezwykle ambitna i mogła się wysypać już na samiuteńkim początku. Konieczność przejścia Zosha z roli gracza, do roli NPCa... już to miało prawo znacząco uszkodzić organizację gry i jej przebieg, ale z tego, co wiem, zupełnie tak nie było. W ciągu tych kilku godzin doświadczyliśmy niesamowitej ilości treści i uważam, że stanowią one niezły przykład mnogości rodzajów gry, jakie są zapewniane przez toczącą się kampanię fabularną.

Szczerze powiem, nie czułbym żalu, jakby Thang był fizycznie nieobecny aż do samego finału. „Nić przeznaczenia” była misją, która w ostatecznym rozrachunku idealnie pasowała do mojej i Ioghnisa postaci. Fantastycznie było znowu móc wspólnie z nim zagrać jako uczestnicy, lata po naszych tragicznych wyprawach na Honoghr w butach Naiiva i Angara. Doświadczyliśmy świetnej, dobrze napisanej opowieści. I wszystko to jako główni protagoniści tego małego epizodu. Trudno oczekiwać czegoś lepszego jako uczestnik. Nie mogę się doczekać, kiedy będę wracał do Alpheridies w trakcie pisania komentarza opisującego całą kampanię, za te kilka miesięcy ;)

Gratulację wszystkim zaangażowanym, to było 10/10.
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Pierwsza pomoc, drugie dno, trzeci świat

Ta misja pokazała dobitnie, że Elia jest naprawdę świetna w tworzeniu Prób. Z początku wydawała się bardzo oderwana od postaci Tanny, w pewnym sensie przypadkowa, ale szybko okazało się, że jest to misja dalece spersonalizowana, ukształtowana tak, by skonfrontować Tannę z echami jej przeszłych porażek, między innymi z Kuar. Jednocześnie, misja ta nie wymagała znajomości żadnego innego wątku. Postać Binola jest totalnie na zewnątrz kampanii fabularnej i wydaje się całkowicie ignorować toczące się wydarzenia. Dzięki temu oderwaniu od fabuły misja pozwoliła Tannie stanąć twarzą w twarz ze swoimi demonami na uczciwych warunkach.

Strefa audiowizualna

Z muzyki najbardziej zapadł mi w pamięć utwór towarzyszący firmie oraz wykonany przez Noama tannatheme na pianinie. Ten pierwszy zawierał w sobie mieszaninę poczucia przygody, lekkości, ekscytacji z wyraźnie mroczniejszym tłem, jakby jakąś intrygą. Doskonale pasowało to do pierwszej mapki, ale również nadawało stosowny ton całej misji. Zabawnej, lekkiej, ale angażującej intelektualnie, prezentującej intrygę zagrażającą tym lekko absurdalnym, ale fałszywie wciągniętych w wojnę domową tubylcom.

Tannhauser natomiast doskonale pasował pod finał.... tak naprawdę czymkolwiek by był. To wszechstronny motyw, który świetnie oddawał złożoną przeszłość i obecną sytuację Tanny i tak, jak doskonale oddał jej porażkę, tak mógłby również pasować pod wywalczone ciężkim trudem zwycięstwo.

Mapy również były dobrane cudownie. Muszę zwrócić przede wszystkim uwagę na mapy osad Quarrenów, Weequayów i świątyni, jakiej nie mieliśmy okazji zobaczyć. Dwie pierwsze zbudowane były wokół motywów lustrzanych - wody i ziemi. Obecność jaskini skupiającej dany żywioł, wioski skoncentrowanej wokół niebo, bardzo przy tym prymitywnej, oddawał idealnie identyczne okoliczności, w jakich obydwie grupy się znalazły. Samo święte miasto natomiast łączyło w sobie wodę i ziemię - zawierało ogromny zbiornik wodny i mnóstwo skał - ale wynosiło je do pewnego dostojeństwa na skutek składania się z majestatycznych budynków z marmuru i drewna, rodem z jakichś buddyjskich świątyń z Japonii.

Rozgrywka i tok fabuły

Misja w swojej konstrukcji dała ogromną gamę opcji i było to jasne dla nas, jako uczestników. Jednocześnie pójście którąkolwiek z dróg nie wymagało łączenia niezliczonych tropów i wykazaniem się wyjątkowymi zdolnościami intelektualnymi. Przykładowo, gracz mógł, ale nie musiał dowiedzieć się pewnych tropów od członków firmy, ale to zależało od własnej potrzeby szperania. Każde miejsce mogło być odwiedzone od razu i w dowolnej kolejności. Ta misja wyjątkowo dawała pole do samodzielnego zagłębienia się w wątek od dowolnej strony, była wielkim, otwartym RP. Wszystko zmierzało do finału w postaci negocjacji, ale one mogły wyjść na masę sposobów, także przez możliwość wzięcia udziału zupełnie innych osób, w zależności od wyborów Tanny. Podobnie, jak w przypadku "Artefaktu przodków" świat nie był statyczny i oczekujący na poznanie przez uczestnika. Zbytnie zwlekanie mogło doprowadzić do utraty pewnych opcji na skutek działań antagonistów. Tej ilości zakończeń pozazdrościłoby wiele innych misji i niemal wszystkie komputerowe gry RPG. Dzięki tej otwartości pomocnicy mieli również możliwość samodzielnego grania na wypadek kiepskiej aktywności ze strony uczestnika.

Uniwersum

Obydwie społeczności, ich historia, natura dzielącego je konfliktu i relacja z firmą były fantastyczne. Wszystko zawierało w sobie nutę tego szlaczkowego absurdu, ale wynikało z graniczących z absurdem okoliczności, w jakich te społeczności się znalazły. Quarreni i Weequaya nie pochodzili naturalnie z tej planety, nie stanowili organicznej, natywnej społeczności. Ich dostęp do techniki był zapewniony przez monopolistyczną firmę. Nienaturalny kierunek ich rozwoju był momentami zabawny, ale z pewnością pozostawał logiczny.

Dostaliśmy chaotyczną mieszaninę ucywilizowania i barbarzyństwa, gdzie te pierwsze elementy wynikają bezpośrednio z kontaktów z cywilizacją, a te drugie ze skrajnego odseparowania od niej, ubóstwa i realiów środowiskowych i kulturowych utrudniających rozwinięcie się bardziej zaawansowanego społeczeństwa — brak dostępu do surowców, nomadyczny styl życia, odcięcie od wszelkiej techniki z innych planet, czy dominacja religii, która nie promowała rozwoju naukowego. Dzięki temu uzyskaliśmy społeczeństwo momentami absurdalne, ale nadal wiarygodne, tak jak wiarygodni potrafią być niektórzy współcześni lub niegdysiejsi nomadzi, siłowo ucywilizowani przez jakąś siłę polityczną.

Świetnie przedstawiona była również sama firma. Bardzo często, kiedy mamy w fikcji do czynienia z jakąś szkodliwą dla społeczeństwa korporacją, twórcy wykorzystują takową, aby stworzyć alegorię krytykującą kapitalizm, kolonializm i ludzką chciwość. Pracownicy korporacji są sprowadzani do graniczących z autoparodią czarnych charakterów, rodem z socjalistycznej propagandy XX wieku. Elia uniknęła wszelkiej tego typu przesady.

Tutaj mamy do czynienia z biznesem, którego wiele elementów jest skorumpowanych i złych, ale nie dotyczy to szarych jej pracowników, ani nawet wszystkich jej gałęzi. Na żadnym też kroku narracja nie skłania się ku potępieniu jakiejś szerszej kategorii ludzi, czy jakiegoś systemu, a przedstawia wyłącznie ten jednostkowy przykład plugawego zachowania ze strony części kierownictwa. Poza tym nie wyciąga sama przez się żadnych wniosków, nie skłania się ku jednej konkluzji, co wpasowuje się w przywiązanie do realizmu szlaków.

Cieszę się, że miałem okazję pomagać w tej misji. To była naprawdę ciekawa intryga. Szkoda, że Tannie się nie udało, ale liczę, że za kolejnym razem wyjdzie lepiej :)
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Owoce sukcesu

Na przestrzeni mojego sześcioletniego członkostwa w szlakach miało miejsce bardzo dużo przesłuchań, kilka nawet mojego autorstwa. To naturalny, przewidywalny kierunek fabuły. Ważnym elementem każdej kampanii fabularnej jest intryga, poznawania tajemnic, planów i działań antagonistów. Ze względu na to, że Jedi są w większości sprzymierzeńcami rządu, ich przeciwnicy bardzo często mają intencje zagrażające interesowi publicznemu. Tak było w przypadku wszystkich grup przestępczych, Vongów, Kultu i organizacji Azatu i Bisa. Tak, jak ogromna większość informacji potrzebnych do popchnięcia fabuły pozyskiwana jest bezpośrednio w trakcie misji lub na drodze dedukcji, tak nieuniknione jest natrafienie na sytuację, w której Jedi pojmują jakiegoś antagonistę i zmuszeni są go przesłuchać.

Tego typu motyw może łatwo stać się bardzo schematyczny, bo i tak wielka część jego implementacji będzie sprowadzona do polecenia do aresztu i interakcji z więźniem. Zwykle też z tego względu takie wydarzenia są sprowadzone do roli eventów. Spośród wszystkich przesłuchań "Owoce Sukcesu" podobały mi się najbardziej, a wynika to z faktu, jak ciekawie zaprojektowano i jakościowo wykonano scenariusze pozyskania wiedzy od pojmanych przeciwników.

Obydwie części misji różniły się znacząco od siebie, stąd omówię je oddzielnie. Nie będę też oddzielał omawiania rozgrywki, fabuły czy analizy całej historii osobno, ponieważ w tej misji sprowadzają się i tak do dwóch rozmów, podział byłby zatem fikcyjny i niepotrzebny. Na tym etapie podkreślę tylko, co mi się podobało w charakteryzacji samego miejsca akcji. Areszt był położony w okolicach bieguna, daleko na północy i z dala od cywilizacji. Mamy sytuację w stylu rosyjskiej Syberii, gdzie samo środowisko jest więzieniem — nawet jeżeli ktoś wydostanie się z wnętrza fortecy, czeka go niechybna śmierć. Cała charakteryzacja miejsca — jak nakaz kasowania jego współrzędnych przez Jedi — buduje obraz placówki najwyższego bezpieczeństwa, gdzie trzyma się najgorsze zwierzęta i istoty zagrażające bezpieczeństwu planety. Jednocześnie jest to miejsce, które najbardziej odzwierciedla imperialną przeszłość Ord Trasi.

W tamtym więzieniu nie dba się o prawa człowieka i jego godność. Panuje wyrachowany utylitaryzm, a i personel i więźniowie to wagony mięsa liczące się tylko tyle, o ile przydatne są dla państwa. Przywódca placówki jest bezwzględnym kolektywistą, który wszystko sprowadza do statystyk i liczb. I widzimy to ze strony naszych bezpośrednich sojuszników. Nie przerysowuje to Hakassi, ale cały czas zwraca uwagę na autorytarne korzenie i naturę reżimu, który ma prawo mieć bardzo dużo mrocznych stron.

Strefa audiowizualna

Mapka celi była zrobiona cudnie. Abstrahując od narracji, białe pomieszczenie z pojedynczymi drzwiami na samym jego środku miało w sobie coś niepokojącego. Muzyka natomiast była jak zwykle dobrana cudownie. Podobno Bart pisał opisy wizji o Azatu tak, aby zgrać je z dobranym utworem. Moje ucho jest zbyt niewrażliwe, by coś takiego dostrzec, ale to imponujące zaangażowanie w coś, czego nie dostrzeże większość osób, w pozytywnym sensie. Utwór dobrany bezpośrednio pod wspomnienia Umbaran nadał im dużo większej wagi emocjonalnej, podbudował ich siłę, pomógł wczuć się w ich emocje. Z perspektywy czasu kontakt Elii i Umbaran będzie traktowany jako jeden z ważniejszych momentów całej kampanii i muzyka pozwoliła wykorzystać potencjał tej chwili w całości.

Theresse

Jeśli chodzi o pierwsze z przesłuchań, pomysł, aby Theresse miała poczucie, że umarła.... był fantastyczny. To było totalne odwrócenie psychologii tej dotychczas dumnej, pewnej siebie i piekielnie inteligentnej postaci. Podkreślało efekt tortury na terrorystce, a jednocześnie budowało wyzwanie, które wymagało dużej dozy myślenia zarówno ze strony Thanga, jak i Tanny. Jednocześnie prawdziwe jestestwo terrorystki przebijało się na zewnątrz w trakcie całej rozmowy. Każde nasze potknięcie było zauważone i ostatecznie zaważyło na jej zamknięciu się.

Ten etap wyjaśnił też wszystkie potencjalne nieścisłości i wątpliwości ze "Wtyczki". Przykładowo, obecność karty, którą znalazł Thang, było wyjaśnione przez fakt, że Theresse oczekiwała spotkania w fabryce ze swoją współpracownicą, która również miała trafić do mieszkania. Niezależność planów Twi'lekanki i jej działalności było zgodne z użyciem własnych droidów bojowych oraz jej ogromną dumą i pewnością siebie. Podobało mi się traktowanie przez nią swojej pracy jako jakiejś sztuki, w której osiągnęła kunszt. Jest to kreatywne opisanie prostego faktu bycia kompetentnym w zawodzie, które dodatkowo uzasadnia sposób działania Theresse. A ten sam w sobie wyjaśnia, dlaczego była tak ważna dla Bisa i Azatu. Twi'lekanka nie była tylko podkomendną, porucznikiem, który wykonuje plany szefa. Była de facto sprzymierzeńcem, kimś, kto działa zgodnie z planami swoich współpracowników, ale korzystając przy tym z własnych zasobów. Była dosłownie nie do zastąpienia. To wyraźna słabość w ich organizacji, ale wysoce naturalna i niemożliwa do uniknięcia. To coś, co widać także u samych Jedi oraz co można dostrzec na każdym kroku w prawdziwym życiu.

Podoba mi się też to, że poznaliśmy konkretną operację, jaką Theresse planowała zorganizować. Poza samym w sobie pokonaniem antagonistki we "Wtyczce" podkreśla to fakt, że powstrzymaliśmy kolejny z wielu zamachów, że nasi przeciwnicy nie trwali bezczynnie, czekając na bycie pokonanymi, a również działali i — o ironio — również podejmowali się próby infiltracji. Nie wiem, jak wiele z Theresse, jej zachowań, osobowości i reakcji na tortury jest pomysłem Elii, a jak wiele Barta, ale była to fantastyczna robota i mogę tylko bić brawa.

Umbaranie

Przesłuchanie Umbaran musiało na starcie być wykonane w inny sposób. Gdyby cierpieli na traumę podobną do Theresse, to ten etap mógłby wydać się wyłącznie powtórką poprzedniego. Stąd podoba mi się, że wpakowano ich razem do celi i że wpływ tortury był inny, niż w przypadku Twi'lekanki. Ma to sens IC, który dobrze wyjaśniono w samej grze, a zarazem pozwala to stworzyć zupełnie inny rodzaj wyzwania dla Jedi. Jest to o tyle ważne, że Umbaranie to nie są byle pachołki. Od początku byli nie tyle sługusami Azatu i Bisa, a ich sojusznikami. Oni najzwyczajniej w świecie zasługiwali na coś wyjątkowego, co pozwoliłoby na ukazanie ich niezależności, która wielokrotnie była stawiana pod znakiem zapytania przez Jedi. Wiele postaci zakładało, że zostali oni w jakiś sposób oszukani przez Azatu, że są tylko niewinnymi ofiarami, które jak tylko poznają "prawdę", to zreflektują swoje ambicje. Jest to bardzo naturalne podejście, jakie jest obserwowane nawet w analizie historii. Masa jest osób, co myślą, że taki a taki naród został "oszukany" i "podstępem" skierowany na zbrodniczą drogę. I bardzo mi się podoba, że u Umbaran jest inaczej :)

Ich historia mnie urzekła i uczyniła, nie zaprzeczę, moją ulubioną antagonistyczną frakcją na Szlakach. Umbaranie są niezwykle wiarygodną grupą, której historia jest... do bólu naturalna i rzeczywista. To nacja, która została boleśnie doświadczona najpierw przez imperializm Starej Republiki, a potem nieczułość NR i Jedi. Nienawiść skierowana do tychże organizacji jest przez to czymś oczywistym i ludzkim. Jednocześnie w pełni naturalna jest lojalność wobec kogoś, kto z nimi walczył w pocie czoła, ryzykując własnym życiem i zdrowiem.

Profil psychologiczny Umbaran — ich wzajemna lojalność, fanatyzm — jak i umieszczona w umyśle bariera sprawiły, że Jedi mieli przed sobą bardzo ograniczoną ilość opcji. Elia i Thang mogliby spróbować podjąć się tortur drugiego z więźniów, aby pierwszego zmusić do gadania. Czy by to wyszło.... wątpię, ale nie mogę wykluczyć możliwości powodzenia. Jestem jednak pewien, że wiązałaby się to z dokonaniem straszliwego bestialstwa, które postawiłoby pod wątpliwość moralność samych Jedi. Drugą opcją było natomiast skonfrontowanie się z Umbaranami bezpośrednio, jak równi z równym. Tak czy siak, mieliśmy tutaj do czynienia z konfliktem moralnym, który stanowi esencję tej frakcji. Zapewne jest też źródłem tego, dlaczego mnie ona tak dalece jara XD.

Znowu też widoczne jest lustrzane podobieństwo między siatką wroga, a Jedi. Relacja Umbaran do Azatu jest bardzo podobna do stosunku Onderonu do Elii i Siada. I sam Azatu, tak jak nasi Jedi, nie zaczął jako perfekcyjny Mistrz Ciemnej Strony, a musiał w pocie czoła i bólu walczyć na wojnie i się uczyć. Uczłowiecza to zarówno jego, jak i jego sojuszników. I przede wszystkim nadaje im bardzo ważną sprawczość. To bardzo wiarygodne przedstawienie fanatyzmu, ale nie przerysowanego, a właśnie powszechnie obserwowanego w każdym punkcie historii i w każdym większym ruchu społecznym. I jakość tej konstrukcji jest do bólu widoczna w tym, że wiele postaci ma trudność z potępieniem Umbaran.

Szastają życiem cywilów, a mimo to trudno jest ich sprowadzić tylko do terrorystów, bo każdy rozumie ich i może się z nimi utożsamić. To coś, co potrafią osiągać tylko naprawdę wybitni twórcy i mogę tylko bić brawa tym przeciwnikom. To prawdziwe wyżyny twórczości, które sprawiają, że dla mnie los Umbaran samych w sobie, w oderwaniu od reszty kampanii, jest równie ciekawy, jak los Azatu i Bisa — niezaprzeczalnie najlepszych antagonistów od czasów Voliandera, a moim zdaniem lepszych. Czapki z głów :)
Obrazek
Awatar użytkownika
Orn Radama
Padawan
Posty: 161
Rejestracja: 05 kwie 2021, 23:36

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Orn Radama »

A tak skrobnę kilka luźnych myśli, niezbyt to uporządkowane będzie, ponieważ nieszczególny ze mnie analizator literacki, natomiast chętnie spisuję różne myśli i się nimi dzielę, być może któreś będą pomocne dla GM'ów, dając im możliwość poczytania, jakie rzeczy zwróciły uwagę, takiego przypadkowego gościa, jak ja.

Gladiator - bardzo podobał mi się ten zwrot fabularny, w którym zbawca Ioghnisa okazał się kolejnym gościem, który miał wobec niego swoje własne plany. Wiele znanych filmów, książek i gier jest bogata w takie motywy, w których bohater ucieka z niewoli, po czym znowu wpada w dokładnie to samo. Uważam, że w większości miejsc, jest to trochę wymuszona, przerośnięta "poetyckość". Natomiast w wypadku tego wątku, Cract Sorciolese był zbyt inny od wszystkich łowców niewolników i osobników gladiatorskich, ani trochę nie przypominał żadnej postaci przed którą Ioghnis uciekał, mimo posiadania własnych planów wobec Ioghnisa i chęci wykorzystania go, tak samo jak tamci. Bardzo podobało mi się, że ta postać Sorciolese, odgrywana przez Fella, była takim zupełnym galimatiasem. Była naraz genialna, tępa, błyskotliwa, idiotyczna. Na każdym kroku było czuć, że to postać z innego świata, w którym wszystko jest inne i wśród nich także jest ona dziwakiem. Nie dało się do niej przykładać normalnej miary mózg/dureń ze względu na tą inną skalę.

Ostateczne Rozwiązanie - nie było mnie na większości tej misji, ale bardzo podobało mi się, że miała takie czytelne i twarde zakończenie. Myślę, że to dobra rzecz w tego rodzaju subwątkach i pozwala ona trzymać porządek fabularny. Pozytywnie zwróciła moją uwagę mapa, która pasowała pod atmosferę i wyglądała naprawdę bardzo świetnie, jak prawdziwy walący się magazyn, grając tam, sam czułem taką lekką klaustrofobię, świetnie to wyglądała, wszystko było zamknięte w gruzach i ogniu, przez co czułem się osaczony .

Owoce Sukcesu - strasznie epickie było poznanie historii Azatu z flashbacków. Moim zdaniem, świetnie się patrzyło na to, że okazało się, że on był takim początkującym Padawanem kiedyś. Tym lepsze, że mniej więcej (według Chronologii) jakoś w czasie, kiedy nauki zaczynali Alora Valo, Denarsk Okka'rin, Noman Dur-Accar, Edgar Alexander (te postacie jakoś kojarzę z opowiadań IC i coś mi mówią, wiem że więcej :P) i to strasznie fajne widzieć, że to w tym znaczeniu taka postać jak nasze. Równie fajnym zaskoczeniem było to, że ja jakoś spodziewałem się, że Umbaranie są po klasycznemu sithowemu tylko narzędziami dla Azatu i tak dalej, jak to wszędzie w takich historiach. To strasznie pozytywna niespodzianka, że okazali się przyjaciółmi, kolegami weteranami. Trudno myśleć to o oszukaństwie i pozorach, bo kto walczyłby dla pozorów 2 lata, ryzykując życie i stracił nerkę. :P Niesamowicie wyszła rozmowa Elii i Thanga z nimi, przede wszystkim to co mówiła im Elia. To było naprawdę potwornie ciekawe i poruszające, to był strasznie mądry, ciekawy i poruszający trudne pytania dialog, albo bardziej pół-monolog. To był niezwykle rzeczywisty dialog i różne dylematy etyczne stały się tutaj strasznie prawdziwe, rzeczywiste, nie były filozofowaniem, tylko prawdziwą konfrontacją prawdziwych osób i ich bóli. Strasznie czułem w tym taką "psychologiczną głębię" i świetnie się to czytało. Muzyka odpalana w tych szczególnych momentach, niesamowicie pasowała do tamtejszej atmosfery i uderzała takim klimatem epickich retrospekcji. Zaczynała się od takich powolnych, ale ciężkich nutek, a potem odpalał się klimat epickości i takiej lekkiej... nostalgii, mógłbym powiedzieć.

Pierwsza pomoc, drugie dno, trzeci świat - niesamowicie fajna intryga, genialna, gigantyczna historia. Fabuła misji była ekstra, niesamowicie zwracało uwagę, jak fajnie jest wykorzystana stylizacja map, kolorystyka skinów i tym podobne sprawy. Misja była moim zdaniem wyjątkowo dobrą zabawą dla pomocników i świetnie się bawiłem, grając swoje postacie. Nawet kiedy wśród Weequayów Tanna nie zwracała uwagi na inne postacie poza kapłanem, zawsze było coś do grania i było mnóstwo materiału na zabawne interakcje. Bardzo mnie się podobało, że misja zostawiała mnóstwo tropów i szczególnie mocno uwagę mogła zwrócić ich powtarzalność. Z perspektywy czasu, na mapie z Weequayami aż trochę przeginaliśmy z wrzeszczeniem na pół osady cały czas o treningach, budowaniu broni i tych cyfronotesach, ale z drugiej strony, w końcu nasze postacie tą tematyką żyły, szykowały się na bitwę już za chwilę, tak więc sądzę, że nie jest to nic za bardzo dziwnego, że aż tak o tym krzyczeliśmy, zwłaszcza że nic nie było sztucznym drogowskazem dla uczestnika, który nie pasował do atmosfery dialogów, a sama ilość jak wspomniałem pasowała i była usprawiedliwiona. Bardzo podobała mi się konstrukcja tropów. Być może nie byłoby łatwo wyciągnąć z nich po dalszym powęszeniu wnioski i odpowiednio węszyć w dalszych miejscach, lecz tropy były świetne, przez ów koncepcję identyczności w obu osadach i silnych odniesień do świata zewnętrznego, w każdym z nich. Były walące w oczy i oczywiste, a zostawiające nieskończoność opcji, jak do nich podejść.
Awatar użytkownika
Elia
Mistrz Jedi
Posty: 2639
Rejestracja: 03 lip 2011, 14:29

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Elia »

„Węzeł” to była jedna z tych epickich misji z rozmachem, które są jak podsumowanie rozdziału historii, takie swoiste finale. To jeszcze nie koniec wątku, ale czuć, że stało się coś dla historii przełomowego – i misja to odbija we wszystkich aspektach. Nie będę nazywać jej „najlepszą”, bo trzyma poziom poprzednich podobnych dużych projektów, jest czymś zapadającym w pamięć (nawet tak marną, jak moją xD po latach zapominam szczegóły, ale ładunek emocjonalny zostaje).

Pierwsze dwie części – podróż z Falxem i zwiedzanie Wielkiej Biblioteki – były niezwykle sympatyczne. Bardzo lubię ten typ RP, kiedy można na spokojnie spędzić czas z fajnymi postaciami w fajnych miejscach. Cieszę się, że dostaliśmy możliwość swobodnego pozwiedzania, pokontemplowania. Ossus ma dla mnie bardzo szczególną atmosferę, budzi we mnie ogromną nostalgię (moja postać była tam jako młody Padawan i przez dwa tygodnie miała epickie przygody ^^). To, że Bart wplótł w ścieżkę dźwiękową utwory z dwóch albumów, których wtedy non stop słuchałam (plus inne utwory związane z moją postacią), daje mi już totalny powrót do przeszłości. Tego się nie da opisać :) Być może dla kogoś to nudne łażenie, ale dla mnie to coś fantastycznego. Dodatkowo te wszystkie zagadki znikających i pojawiających się rzeczy, motyw uszkodzonego droida, poszukiwania artefaktów… Wszystko razem dało mi prawdziwie magiczne doświadczenia.

Ysanna też byli świetni – ich społeczność, zwierzaki (<3 chcę pieska), miłe spokojne miasteczko. To, jak przyjęli pana Lao. Nie da się nie czuć sympatii do Ysanna, co było w ogromnym stopniu zasługą pomocników. Pan Watau – super rola!

Druga część to dla mnie emocjonalny rollercoaster. Rozwiązywanie zagadek z Fellem, zupełnie na ślepo, było zabawne i straszne zarazem. Miałam świadomość, że dotykamy tu bardzo silnych artefaktów, które cholera wie co robią, i próbujemy z nimi nieodpowiedzialnych rzeczy – dokładnie tak, jak to na koniec podsumował Edgar Bis. To cud, że nie wybuchliśmy wszechświata xD Im dalej byliśmy w poszukiwaniach, tym większy był mój stres i przekonanie, że za moment coś się wydarzy. No i wydarzyło – z przytupem i wypierdem.

Walka to wiadomo, walka. Emocje w czystej naturze i próba przetrwania. Było trudno, było stresująco, było frustrująco momentami, ale to dobry rodzaj frustracji, taka frustracja IC, nie OOC. Wszystkie emocje, które pojawiają się IC, są wspaniałe, bo o to chodzi w RP. Negatywne emocje są tak samo dobre i ważne jak pozytywne i tak samo dają radość z grania. To, że warunki się zmieniały, że pojawiały się nowe elementy, że dochodził do tego dialog z antagonistą i sytuacje do rozwiązania inaczej niż nawalanką – to windowało walkę na wyższy poziom. My się nie tłukliśmy bezmyślnie na fragi, my staraliśmy się wyjść cało postaciami z perfekcyjnie przemyślanej pułapki. Bez myślenia i kombinowania to by nie wyszło. Walka była bardzo mocnym elementem tej misji.

Końcowa zabawa artefaktami „na przypale albo wcale” to już emocje sięgające zenitu. Moja postać nie wiedziała czy wołać Watau, czy nie – bo podejrzewała, że albo ich gdzieś teleportuje w inny wymiar (i Watau zostanie) albo wszystko wybuchnie i wszyscy zginą. Nie wiem czy to było w ogóle najlepsze zagranie i nie dowiemy się, to wie tylko GM xD

Końcowa rozmowa z Edgarem Bis to było też coś z innego wymiaru. Ciężko mi to opisać. Po prostu cieszę się, że mogliśmy tam porozmawiać, że mogliśmy w pewnym sensie ocalić taką wspaniałą postać, nie dać jej odejść, nie zdeptać jej. To świadczy o tej postaci w ogóle – to jeden z tych antagonistów, których nie da się nie szanować i w pewnym sensie nie sposób nie lubić. To było chyba najlepsze podsumowanie tego, co nasze postacie tam nawyczyniały. Ja nawet nie wiem czy my zrobiliśmy coś dobrego. Czy czegoś nie zepsuliśmy na zawsze także z perspektywy naszych postaci? Czy laska zareagowałaby inaczej na Elię niż na Fella? Czy miało znaczenie w jaki sposób połączyliśmy artefakty? Czy laska jest do odzyskania? Czy jest sens ją odzyskać, jeśli tak? Jest nad czym myśleć. Mi po tym wszystkim zostało mnóstwo wątpliwości… i myślę, że takie było założenie tej misji ^^

Wspaniale się bawiłam. Wspaniale było podróżować z Falxem, zobaczyć Ysanna, znów przemierzać korytarze Wielkiej Biblioteki. Wspaniale było uczestniczyć w echach działań Kaana, rozwiązywać zagadki, móc szczerze porozmawiać z Bisem. Wspaniale było robić to wszystko razem z Fellusiem, który był mega współuczestnikiem <3 Cieszę się, że jeszcze będzie mały epilożek ^^
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Wybrzeże

Ta misja najbardziej przypominała mi Czarne Uzanse i Zderzenie. Głównie przez fakt, że była to przede wszystkim konfrontacja między Jedi a terrorystami. Tam, tak jak i tutaj mieliśmy do czynienia z pułapką, która zaowocowała starciem zbrojnym. Była to stosunkowo prosta misja pod względem samej swojej konstrukcji. Mieliśmy zaledwie dwie mapy, gdzie każda stanowiła przede wszystkim scenerię dla bitwy. Prostota nie jest tutaj jednak wadą, w żadnym razie.

Gracze dostali gotowy scenariusz, znaleźli się w środku pułapki przygotowanej przez Azatu. Kiedy ta się zamknęła, pozostało tylko i wyłącznie zobaczyć, jak sobie z nią poradzą. Ciężko powiedzieć więcej, bez przechodzenia do szczegółów, co też uczynię.

Strefa audiowizualna

Jak wspomniałem powyżej, mapy tej misji były zaledwie dwie. Jedną każdy z nas kojarzy z wielu eventów, ale głupim byłoby widzieć w tym jakąś wadę. Walczyliśmy na progu własnego domu, koniecznością zatem było wybranie takich mapek, które oddadzą tak doskonale znany klimat okolicy bazy i pustkowi Hakassi. Sama mapa odludzia była z kolei nowa. Ta druga to doskonała alternatywa dla tych, które wcześniej były używane do przedstawienia tego rodzaju terenu. Gęsta mgła i wielki rozmiar mapy pozwoliły dobrze oddać bezkres hakassańskiej dziczy oraz z pewnością działała na psychikę tych graczy, którzy łatwo mogą stracić swoich towarzyszy z oczu.

Muzyka jak zawsze była świetna. Duża ilość utworów jest mi znana i uzyskała swoje komplementy. Ten użyty do nadania tła konfrontacji między Azatu a Noamem... był idealny. Zamiast czegoś, co oddawałoby klasyczne realia "walki z bossem", co naturalnie i logicznie jest udźwiękowieniem większości cięższych walk, tutaj raczej Bart wybrał coś, co podpasuje pod samego Noama oraz jego wielką przewagę nad Azatu. Zagrany utwór był w pewien sposób tryumfalny... i powinien być :D

Noam od długiego czasu czekał na to, jak dane będzie mu ponownie stanąć przeciw Azatu i pokonać go. Każdy wiedział, że to nie są tylko czcze fantazje, a zgodne z faktami i najbardziej racjonalne ocenienie możliwego wyniku konfrontacji. Walkę z bossem toczył tu w takim samym stopniu Azatu, jak Noam, o ile nie we większym ;) Jej tryumfalny wydźwięk ukazał przewagę Neimoidianina nad jego przeciwnikiem, a na takie uhonorowanie zarówno postać, jak i gracz zasługują za swoje niewyobrażalne zdolności w grze. No i co najważniejsze, sama muzyka jest piękna.

Rozgrywka

Wracając do mapek, różnice między nimi przedstawiały się ciekawie pod względem wpływu na poziom trudności walki. W pierwszej było bardzo dużo klifów, drzew, urwisk — innymi słowy, sporo pola dla akrobacji oraz przestrzeni do schronienia się i ucieczki. Druga prezentowała się odwrotnie — była to otwarta równina, ale z tragicznym poziomem widoczności. Dzięki temu mimo faktu, że Jedi walczyliby w obydwu przypadkach przede wszystkim z YVH, samo wyzwanie stawiane przed nimi było inne. Idealnie oddaje to fakt, że Noam musiał zapamiętać przebytą podczas pogodni za Azatu drogę, aby móc wrócić do Alory i Rylanora i ocalić ich przed YVH.

Poza samą koniecznością stoczenia walki z droidami każda mapka zawierała również inny cel główny, który zmieniał realnie jakiekolwiek taktyki, jakich Jedi by się podjęli. Na pierwszej konieczna była obrona lasera wiertniczego — celu wytrzymałego, ale stacjonarnego i wrażliwego. Było to szalenie trudne zadanie do zrealizowania, biorąc pod uwagę niebezpieczeństwo stwarzane przez YVH. Podoba mi się, że koszt za utratę lasera nie wiązał się z przegraniem głównego celu misji.

Druga mapa wymagała z kolei stanąć naprzeciw Azatu i przerwać jego medytację, uwalniając pilotów eskadry myśliwców spod jego wpływu. Nie wymagało to — całe szczęście — jawnego pokonania lub zabicia naszego antagonisty, a wyłącznie uniemożliwienie mu skoncentrowania się. Można było to zrobić walcząc z nim, ale opcją było również klasyczne granie na czas, które fantastycznie — korzystając z genialnie przemyślanego pomysłu Fella — zaimplementował Noam, prowadząc drugą mapkę na swoich barkach.

Z drobniejszych elementów podobało mi się, że EV-1 nie został całkowicie uziemiony na czas bitwy, a stojący w dużo gorszej od Noama i Alory pozycji Rylanor mógł użyć go do uszkodzenia YVH. Sprawiło to, że mógł wnieść coś do bitwy nie tylko swoimi zdolnościami szermierczymi, ale też używając przygotowanych wcześniej zasobów, tak jak zrobił to później Noam z urządzeniem nagłaśniającym i holodatą. Mapka przez swoje ograniczenia realnie uniemożliwiała pilotowanie myśliwca komukolwiek, poza Zoshem. Rachunek „YVH za statek” wydaje mi się uczciwy, biorąc pod uwagę fakt, że sam droid to czołg w humanoidalnym korpusie, a EV-1 nie jest statkiem zaprojektowanym pod działania wojenne.

Fabuła

Patrząc na tę misję na tle pozostałych podobnych starć, fajnie jest obserwować, jak zarówno Jedi, jak i ich wrogowie stopniowo uczą się na błędach i niedopatrzeniach. Myśliwce Hakassi wykorzystano z ogromnym sukcesem na Kalist, a Jedi od długiego czasu korzystali z pomocy wojska w swoich działaniach. Wpłynięcie na umysły pilotów przez Azatu pozwoliło odebrać Jedi tą przewagę. Po raz kolejny podkreśla to pomysłowość antagonistów. Jednocześnie, o ironio, nie było to coś nie do przewidzenia, biorąc pod uwagę wcześniejsze użycie Ciemnej Strony przez naszego antagonistę. Azatu i Bis stale zaskakują naszych bohaterów, ale robią to, korzystając z podobnego zestawu narzędzi. Żadnych sekretnych zaskoczeń wziętych znikąd, co doceniam wielce.

Zorganizowanie ataku terrorystycznego w Birell oraz późniejsze wysłanie do działania Miraluk zamiast droidów dobrze pokazuje desperację, do jakiej się posuwają. Zapasy YVH się kończą, pomysły na odzyskanie władzy nad Thonem spalają na panewce, co w naturalny sposób sprawia, że wróg działa coraz radykalniej. Czuć w tym ten nadchodzący wielkimi krokami finał oraz kumulację efektów tych dwóch lat ciągłych starć i prób ogrania się nawzajem. Jestem tylko ciekaw, co jeszcze ma Azatu w zanadrzu, aby dorwać Thona ;)
Obrazek
Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 275
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

(Część I Ossusa, poprzedni post pod spoilerem)
Ukryte:
Ogrody rozpoczęły się od epickiego akcentu. I kolejnej fascynującej zagadki. Gdy poprzednio Elia i Tanna były na Ossusie, wędrujące duchy krążyły po Bibliotece: niespokojne, wyrwane z linearnego czasu, rozchwiane. Teraz duchy pojawiły się w Ogrodach, ale spokojne, pogodne. Pozornie nic takiego, ale szybko rodzi to mnóstwo pytań o istotę zachwiań Mocy na Ossusie i zachwiań Mocy w ogóle. I o istotę Mocy i czasu w ogóle. To strasznie ciekawa zagwozdka przede wszystkim przez to, że wcześniej samą obecność duchów postrzegaliśmy jako anomalię. W zestawieniu z tym, że Biblioteka była pasywnym, niedotkniętym przez Vongów „nexusem”, zaś Ogrody były centrum działań i Neer Vaia i Kaana, trzeba zacząć myśleć, czy to nie kwestia nienaprawialności pewnych zniszczeń, a jedynie odwrócenie ich natury, zabliźnienie pewnych ran które pozostaną na zawsze. Być może nie wpadłbym także na to, gdyby nie to, jak pięknie rozwikłanie zagadek „nici przeznaczenia” Lao w epilogu zaczęło się z tym zazębiać. Mógłbym pisać tu dalej, ale lepiej zostawić to na RP. Zagadka piękna, wielopłaszczyznowa, uderzająca o istotę… wszystkiego :D Za spokojnym spacerkiem pogodnych duszków siedzi ogromne misterium naszej fascynującej naukowo-metafizycznej Mocy.

W dalszym łamaniu zagadek cudownie się współpracowało. Myślę, że naprawdę byliśmy z Elią fajnym duetem i jestem szczerze dumny z naszej gry. Z czasem zrozumiałem, na czym opiera się ten atut. Zazwyczaj wszelka kooperacja postaci wygląda tak, że docierają się różne przeciwstawne wizje. Z nami jednak było tak, że ani Elia nie próbowała za bardzo dyskutować z myślami Fella, ani Fell z myślami Elii. Staraliśmy się myśleć wspólnie jedną ścieżką naprzód i wzajemnie rozbudowywać wszystkie wizje. Świetnie się tu grało. Nienaturalne i absurdalne zjawiska, abstrakcyjne zagadki. Interpretacja zagadki bramy na bazie kaanowskiej matematyki w wydaniu Elii była genialna. Czym dalej w las, tym lepiej. Świetne było dla mnie, że choć widzieliśmy tam mnóstwo ech zagadek Mocy, to tak wiele bazowało na pojęciach bardziej fizycznej struktury świata. Czas, nieskończoność, równania, światło i mrok Mocy, jedność w świetle i inne cuda jako… fizyczna optyka. Kaanem i jego naukowymi zagadkami tam śmierdziało.

No i wreszcie batalia. Spodziewałem się problemów. Wszyscy się spodziewaliśmy. ALE NIE AŻ TAKICH XD Wstrząs był niesamowity. Genialnie wykorzystana była nawet mapa. Na wyjściu widać było yuuzhańską korwetę i to było dość, by być w szoku, przerażeniu. To był wstrząs. To było coś czego nie było ani razu: okręt kosmiczny, coś niepowstrzymanego, coś co jednym strzałem z działa zmienia standardowy dom w popioły, schodzący na ziemię by nas zatrzymać. Wtedy zostawała jeszcze nadzieja: jest jeden, jest z nami hiperpotęga Kyp Durron tier. Zaraz słychać głosy. Niepokój rośnie. Spoglądamy na dół. I już wiemy, że jest przesrane. Czwórka Uśmiercicieli, dwójka YVH-1 i Edgar Bis. Wszystko odcięte polem siłowym. Jebitny horror. W tej bitwie po prostu nie szło wymyśleć więcej xD Tak dosłownie, co więcej się ściągnie, poza korwetą vongową, Uśmiercicielami i YVH? Można co najwyżej jeszcze kolejny statek i jeszcze więcej tego wszystkiego, ale… to była ściana xD To była największa pułapka w historii Szlaczków. Elia/Fenderus/Vreyx/siatka dział artyleryjskich wyszli z walki z 3 Uśmiercicielami i 1 zwykło-Vongiem ledwo żywi, później właściwie w moment dobici przez Khsatsa Chokę. Teraz Elia miała za wsparcie jakieś 15% tego co wtedy… I do tego YVH. YVH wyłączone Mocą, ale batalia trwała. Nie mogę nie wspomnieć o Bisie. Model wózka z gunem był świetny. Widziałem, że ten model jest jakiś inny, ale w ferworze walki się nie przypatrywałem. Dopiero gdy zaczął walić z działa, zauważyłem, że jedna z tych rzeczy to lufa. Miazga. Teren stwarzał nam pewne możliwości. Był doskonały dla Jedi i jetpackowca. Ale co świetne, wróg zrobił absolutnie, w 200%, wszystko co mógł by nam włoić. Teren był nam na rękę, bo musiał być, bo wróg chciał dorwać kostur gdy tylko postawimy stopy na zewnątrz Kaan-realm. Nie mogli tego zmienić. Za to zmienili kompletnie wszystko. Nie było tu skrawka obrzydliwego, gierkowego tfu balansu. Żadnego wymyślania na siłę dodatkowych elementów, tak by gracze mieli szansę. Wszystko było tak maksymalnie nie do zrobienia i chore i absurdalne jak tylko wróg mógł sobie pozwolić. W tym świetle może zastanawiać, czemu nie posłano wszystkich sił naraz, czemu ataki odbywały się falami. Ale my już wiemy, że wróg dobrze nas zna. Dobrze wie, że Elia jest w stanie kompletnego wykrwawiania się otoczona armią wroga zebrać takie siły, by Mocą zerwać potęgę skali bombardowania planetarnego w ostatnim zrywie. Więc trzeba mieć jeszcze zapasy na to, by próbować jej dowalić w czasie gdy to robi i jeszcze rezerwy by w razie potrzeby wysadzić się razem z nią (co YVH potrafią) i jeszcze by w razie potrzeby zrobić to po całej akcji jakby jednak udało jej się przetrwać tamto. I widać było, ze są na to gotowi. Widać było absolutną perfekcję. Być może mieli na uboczu jeszcze jakieś dodatkowe YVH, albo jakieś inne rzeczy na „dobicie Elii po ostatnim zrywie”.

Terror tej batalii był bezkreśnie obecny w cudownej oprawie. Samonamierzające nas działa zalewające wszystko ogniem, cała warstwa wizualna, przerażała. Cudo. Mówię to jako ktoś, kto nie potrafi odróżnić np. tych fontów omawianych w Sugestiach. XD Co mi się tutaj podobało jeszcze. Od dawna widzieliśmy vongowe zasoby u wroga, to nie powinno być zaskoczeniem. A mimo to było, tak sprytnie uwagę odwracały YVH, Umbaranie, że zdążyło uciec, że skądś mieli vongozasoby. Dzięki temu to był szok, a jednocześnie żadnego zaskoku znienacka.

Finalnie naprawdę nie mieliśmy drogi wyjścia. Świetne było widzieć, że YVH to takie niezniszczalne czołgi jak Uśmierciciele i nawet przyjmując na siebie sprasowanie przez drzewo-pocisk armatni i wyrycie nimi dziury w skałach, dalej wracali do walki. Samo wyłączneie ich z walki na wstępie było dostatecznie potężnym zyskiem. W ostatniej chwili, powrót do zagadek Kaana w desperacji. To znowu zostawię sobie na RP. :D

Co tu jeszcze wtrącę, hm. Towarzystwo Watau było świetnym motywem. Watau był prawdziwą pomocą, ale nie był żadnym tankiem. Mieliśmy pomoc, ale i kogoś do opieki i na sumieniu. Mieliśmy w nim cały czas symbol lojalności Ysanna przeciwko Vongom i wszystkiemu co para-vongowe, mieliśmy cały czas symbol tego braterstwa, o którym żem wspomniał wcześniej.

No i wreszcie. Prawdziwy finał. Aj waj. To był fascynujący moment. To było sam na sam z głównym antagonistą i być może najciekawszy moment z sortu wszelkich zderzeń z osobowością wroga. W czym przede wszystkim tkwiła dla mnie hipnotyzująca atmosfera tej rozmowy? Bis wreszcie nabrał humanizacji. Wreszcie nabrał emocji, nabrał persony. I to nic takiego. Wiele fikcji w kulminacyjnych momentach ukazuje mistycznego, wyalienowanego, socjopatycznego wroga jako osobę, daje okazję do empatyzacji z nim. Zazwyczaj to jednak kiczowate „oh, on nie jest taką zimną kalkulującą maszyną bez serca, on też jest osobą, look”. Ten moment u Bisa był jednak humanizacją… bez odjęcia dehumanizacji. Ujrzeliśmy go w całym przekroju. Ujrzeliśmy, że jest zdehumanizowany i socjopatyczny jeszcze bardziej niż myśleliśmy. Sam z siebie to nienachalnie podkreślał. Przez cały ten czas czuliśmy ogromny szacunek w jego wydaniu do przeciwnika, głęboki respekt do wroga, ale nigdzie, nawet na moment, nie zeszło to na coś prawdziwie personalnego. Wciąż mówił o rozgrywce, o pionkach na szachownicy. Ujrzeliśmy go w innych kwestiach od tej zdehumanizowanej strony osoby walczącej z planem boskim, walczącej z determinizmem. Zarazem od strony kogoś kto w pewnym sensie odwołuje się do schematu kogoś odrzuconego przez rodzica, lecz bez żadnych upodobnień, bez żadnych wyraźniejszych, oczywistszych poetyckich hintów. Był to też moment, w którym mogliśmy popaść w optymistyczną chwilę nadziei. Bis dostaje kostkę Kaana, zabawko-wyrocznię swego stwórcy. I co wypada? Dobitne, najskrajniejsze, same zera. Zero prób uśmiechu od losu, w którym wypadają inne, fascynujące wyniki, w którym Bis odkrywa, że stoi przed nim coś więcej. Nie. Absolutnie nieubłagany wyrok kaanowskiego determinizmu i matematyki. A zarazem jednak zagadka: 0 filozoficzne, czy 0 informatyczne. Ujrzeliśmy ludzką i naturalistyczną rozpacz, przerażenie, porażkę, ale reakcja była odarta z człowieczeństwa. Merytoryczna, logiczna, matematyczna decyzja o samobójstwie tu i teraz, odbijająca niemalże program komputerowy wchodzący w return NULL. Oglądaliśmy fontannę emocji (jak na Bisa), ale wszystkie wzorem programu który utracił objective. Widzieliśmy jak myśli o nas jako indywidualnych osobach, jak ma do nas szacunek, ale to wszystko niemal jak rating programu komputerowego. Postać ta ukazała się też od innej, fascynującej strony psychologicznej. W powszechnym rozumieniu im bardziej jednostka racjonalna i wyrachowana, tym mniej emocjonalna. W rzeczywistości to dwie niezależne osie, a mechanizmy w których to przeciwstawne to tylko niektóre „setupy” mózgu w reakcjach na konkretne sytuacje. Postacie, które to obrazują, to nie rzadkość w literaturze, ale tylko tutaj to mechanizmy pojawiają się naraz z zestawem człowieczeństwa i dehumanizacji, i to w bardzo zawiłym uzupełnieniu i odbiciu wzajemnym. I co być może najważniejsze, to wszystko bez dobitności i uderzania czytelnika w oczy. Postać porozumiewała się normalnym językiem, nie podkreślała tych rzeczy i nie kładła na nie patetycznych akcentów. W całym tym ciekawym, pogodzonym dualizmie, ta postać stanowiła odbicie swojego stwórcy. I to coś, co Bis także nam uświadomił. Pokazał nam Kaana jako tego superboga logiki i matematyki, ale mającego plany B, nadzieje. Świetne było, jak przypomniał nam historię Lehon, historię „arki” i ucieczki poza galaktykę xD Podobało mi się, że Bis mógł nas nienawidzieć, mógł reagować nienawiścią, wściekłością. Ale niet. Jedyne za co nas obrażał, to „machanie artefaktami ponad pojmowanie kosmosu byle gdzie aż coś zadziała” – i to było słuszne, merytoryczne oskarżenie o lekkomyślne ruchy. Nie było nienawiści do wroga za to że ten wygrał. Jego wyrachowanie, rozum i ta dziwna inherentna uczciwość znowu wygrały. Rozumiał, że wróg z nim walczy. Nie nienawidził wroga za to, że się broni. Brał nas za przeszkody i nadal bierze, do samego końca. Ale jest uczciwy. Ta pozornie głęboka, ludzka mądrość i zrozumienie świata były zarazem aż znów mało człowiecze, mało ludzkie. Ta rozmowa była fascynująca – moment „finalnej humanizacji” zarazem służył jeszcze większej dehumanizacji naszego wroga. O bezpośredniej merytoryce jego słów, o planach, perspektywie, chyba mówić nie będę. Myślę, że to coś co lepiej zostawić na RP.

Był tu jeden fajny, mały smaczek. Widzieliśmy jak bardzo jednak Bisa stać na funkcjonowanie. Stał, rozmawiał, wytrzymał na stojąco. Ale ciągle były dziwne ruchy, dziwne tiki. Nie dawał rady stawiać fizycznego oporu, mimo ze kiedyś miał SIL ZRE BUD +4. To w pewien sposób dodało mu, znów, i godności i słabości. Mieliśmy tu kogoś schorowanego, w beznadziejnym stanie. Ale zdolnego stanąć na własnych nogach do rozmowy, mimo że do walki już nie. I kolejny obraz jego wyrachowania i rozwagi. Stać go na to by stać (xD)? Tak. Ale po co to robić skoro ma beznadziejne zdrowie. Lepiej siedzieć w krześle inwalidzkim i strzelać z działa. Nawet w czymś tak drobnym szło zauważyć intelekt i rozwagę wroga. Widzieliśmy też, że ma nowego taozina (idzie to wyłączyć w 2s, to nie przypadek).

Widziałem w nim jeszcze jeden ślad dziedzictwa Kaana. Rozumiał sentymenty, mimo że to coś za czym oczywiście nie przepada, tak jak stwórca.

Podobało mi się, że na tym etapie Bis powiedział nam, jaki był plan na zdobycie Kostura, jak mogli go użyć, skoro i tak już przepadł. Nie powiedział absolutnie niczego o czymkolwiek, co nadal może grać rolę w planach Azatu. Nie zdradził NICZEGO. Pozostawał staranny jak zawsze, ale uczciwie objaśnił o co chodziło w tym, co stracone. Z szacunkiem pożegnał przeciwników, zakończył grę, wydał swoje informacje. Bardzo mi się to podobało. Uwielbiam w naszym wrogu to, że jest taki realny, że nie pierdzieli o swoich planach, że wie, że im mniej przeciwnik wie, tym lepiej, więc po co pisnąć cokolwiek co może się wrogowi po cokolwiek przydać, co może mu wnieść choć odrobinę. To dla mnie ŚWIETNE. Ale dobra opowieść powinna zakończyć się jakimiś odpowiedziami i powinna istnieć jakakolwiek droga ich zdobycia, powinny one gdzieś leżeć. Dla mnie to był najmocniejszy moment i tym bardziej oddający wyrachowanie i skrupulatność Bisa. Reszta tego, co mówił, była czymś, co już dawno musieliśmy wiedzieć, i co tyczyło się jego natury, jego roli w tej walce i jego idei. A te, jak w końcu sam stwierdził, przegrał, skończył, end programu. Dla mnie to wcale nie było (i mam nadzieję dla nikogo xD): „wróg na koniec historii opowiada o grand planie, eh”, bo… wcale tak nie było. Mówił tyko o tym, co przestało mieć już znaczenie. Żegnał się honorowo z przeciwnikiem, ale bardzo daleko od „oh tacy wspaniali z was wrogowie, to była piękna walka, nie doceniłem was, ekhu ekhu, byliście lepsi niż myślałem <zdycha>” XD PIĘKNA scena i niebywała postać. Kreacja i dialog na miarę wybitnej literatury. Cała ta scena kazała zadawać sobie pytania, co gdybyśmy wybrali inny scenariusz. I przy każdym innym rozwiązaniu, zawsze byłoby „co gdyby zniszczyć kostur samodzielnie”, „co gdyby oddać mu kostur”, „co gdyby uciec z kosturem”. Każdy scenariusz dawałby pytania. Myślę, że część każdej pięknej historii to zagwozdki „co gdyby”, wydarzenia, w których jest tylko jedno najlepsze rozwiązanie to… nudy xD Czapki z głów.

Wtrącenie, które trudno ulokować w opisie "chronologicznym" misji (tylko z takim se dałem radę). Kwestia kostura, maski, ich powera. Bardzo, bardzo łatwo jest z takimi rzeczami przegiąć. Stają się darmowym, łatwym "escape from jail" card. Tutaj udało się całkiem tego uniknąć. Te przedmioty były całkowitą rosyjską ruletką. Mieliśmy magiczne superprzedmioty pozwalające nam wyczyniać cuda, ale co z tego, skoro ich nie znaliśmy i nie rozumieliśmy? Również sam fakt, że tylko Bis mógłby ich użyć, to nagle coś co świetnie zaklikało w głowie z jego pochodzeniem. To po prostu do kupienia, że wytwór Kaana może posiadać zakodowaną metafizyczną wiedzę, której nie da się przelać na papier, zwłaszcza gdy dotyczy rzeczy poza ludzkimi rozumami i zdolnością komunikacji. Mieliśmy tutaj umieszczenie czegoś, co mogło być wzorowym "deus ex machina" i genialną kartą ucieczkową, ale wcale tym nie było. Co więcej, na zdobycie tej karty trzeba było zapracować i zaryzykować i okazała się niestabilna i jednorazowa. Nie było tutaj "get out of jail free card" w grze. Celem gry było zdobyć tą kartę. To całkiem zmienia postać rzeczy, bo w żadnym razie nie pozwala na jakiekolwiek "cheap success". Mieliśmy tu wielkie ryzyko z takim pozagalaktycznym, uber-hiper lore, ale zostało wykonane perfekcyjnie. Pozagalaktyczne uber-hiper rzeczy okazały się... dokładnie takie. Poza naszym zasięgiem, pomijając rosyjską ruletkę. To także perfekcyjny ładunek emocjonalny. Chciałoby się tych rzeczy używać, testować, ale strach stracić postać xD A w sytuacji, gdy nawet udaje się ich użyć do takiej nieplanowanej ucieczki, to wszystko gra, bo celem gry było te przedmioty zdobyć i być może użyć. Gdyby trafiły w inny wątek, możliwe do użycia na nim do taniego uzyskania jakiegoś efektu, nędza. Ale tutaj struktura fabularna sprawiła, że ani trochę nie doszło do przegięcia niebezpiecznej bariery.

Pomocnicy z pewnością byli w szoku zachowaniem Elii i Fella. Z racji spoilerów, nic więcej nie powiem. :D

Oprawa muzyczna misji zasługuje na dodatkowy komentarz. Dam ją na koniec. Bo nie wiem gdzie indziej xD Po raz kolejny świetnie wykorzystane motywy główne kampanii. Zawsze nawet przy wejściu określonego tematu, zagadek, pojawiały się odpowiednie themesy. Biblioteka miała swój stały katalog motywów, Ossus i Ysanna swoje, każde w swoim stylu. „Main Theme” misji w postaci zrewitalizowanego Call of Magic to cudo. Oddaje atmosferę Ossusa niesamowicie. Sama obecność głównego motywu danej misji i to tak zapamiętywalnego podkreślała jej indywidualność i wyjątkowość. A to, że każda Ossus misja to inny Call of Magic remix, sprawia że Ossus nabiera wyjątkowości i jego historia wydaje się oddzielną sagą samej planety. Nakazuje zamyślić się nad tym jak wygląda sama historia Ossusa w oderwaniu od reszty, z oczu Ysanna np. Dalej. Niektóre motywy były wyjątkowo mocne. 4th movement II symfonii Brahmsa na znalezienie Kostura nadawał atmosfery temu momentowi. Gdy nasze postacie mogły nie znaleźć tam epickości, bardziej zajęte strachem o to co się z nim stanie, niepewnością, utwór wchodził z całą potęgą, podkreślając „tak, to wielki moment, udało wam się, możecie się cieszyć”. Muzyka bardzo mocno sterowała nastrojem. Podkreślała, co jest sukcesem; zapowiadała co wygląda źle. Podkreślała dobre decyzje i złe. Muzyka była tutaj tonalnym komunikatem dla uczestników, w jaką stronę idą. Gdy fabuła, nasze własne postacie, NPC wokół, kazały wątpić we wszystko, muzyka kierowała atmosferą. Wiem, że to nie dla każdego. Dla mnie to wspaniałe rozwiązanie by osadzić klimat, by nie dać się wydarzeniom rozmyć pod wpływem słusznych wątpliwości postaci. Muzyka stanowiła supeł, który zawiązywał klimat, nie dawał wydarzeniom toczyć się w atmosferze zadumy i niepewności. IMHO to świadomy kontrast. Łagodny, nostalgiczny finalny wariant Angara wszedł nagle na zakończenie w innym klimacie jako idealna puenta. Czuć było tą samą melodię, czuć było, że jest całkiem inna. Wyjęcie ze stylu instrumentarium (tak się pisze? XD) reszty misji podkreślało ten koniec przygody, oderwanie. Takie „to koniec, end przygody, już finito”. Pasował przepięknie do zakończenia, dzięki wielkie za niego!

Mógłbym napisać wiele więcej. Głównie w kwestii róznych odniesień do reszty tej historii, do tej niesamowitej głębi paraleli względem reszty ossusowych opowiesci, Kaana i w ogóle. Ale póki co po 3k słów, już nie jestem w stanie. xD
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1294
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Węzeł

Każdy oczekiwał, że ta misja będzie czymś fundamentalnym, epickim o niewyobrażalnej skali. Na samym początku kampanii pierwszym, podstawowym celem naszych wrogów, o jakim wiedzieliśmy, było dotarcie do Gwiezdnej Kuźni. Potem, dzięki niemożliwym dowiedzeniu się o Morcanth dzięki Elii odkryliśmy, że tak naprawdę Kuźnia miała doprowadzić ich do Ossusa. A na tej planecie miał czekać kostur, który większość z nas zidentyfikowała z obiektem, jakiego Kaan użył podczas "Równowagi Mocy". Innymi słowy, ta misja stanowiła prawdziwy punkt kulminacyjny już nie tylko tej kampanii, ale uzupełniała także wątek kaanowski i wojnę z Yuuzhan Vongami. A wszystko działo się na Ossusie, planecie bliskiej Elii, stanowiącej niemalże ojczyznę Zakonu Jedi jako całości. I nie umiem powiedzieć nic innego, niż że misja przeszła moje wszystkie oczekiwania, tak, jak wcześniej zrobiła to "Nić Przeznaczenia". Ilość tekstu zapewne byłaby proporcjonalna, gdyby nie konieczność wstrzymania się z niektórymi spoilerami. Będzie zapewne mniejsza, ale i tak solidna ;)

Strefa audiowizualna

Ossus to jedna z tych planet, które przewinęły się już w RP wielokrotnie, a przy tym rozgrywka na nich skupiała się wokół podobnych lokacji, stąd zrozumiałe, że powtórzyły się mapy Ogrodów i Biblioteki. Nie komentowałem ich jednak wcześniej, stąd pozwolę sobie tutaj pochwalić, że pasują do planety fantastycznie. Czuć na każdej, że trafia się w miejsce mistyczne, potencjalnie starożytne. Mapa osady również była fajnie dobrana.

Muzyka była przecudna. Nie dziwię się, że proszono Barta o podesłanie ścieżki dźwiękowej, bo nawet, jak na jego talent w dobieraniu muzyki i sam wątek, utwory zaprezentowane nam były fantastyczne. Pomysł, na przewijanie się jednego motywu muzycznego przez wszystkie wizyty na Ossus, ale w innym wydaniu jest... no, świetny, to bardzo dobre wykorzystanie leitmotivu, aby użyć muzyki do połączenia ze sobą momentów, kiedy Jedi trafiali na tę planetę, jednocześnie zapewniając wrażenie jej stopniowego rozwoju i zmiany.

Poza nim, była masa cudownych utworów o bardzo nostalgicznym lub mistycznym charakterze. Obydwa rodzaje świetnie pasowały do Ossusa, ale także do Kaana, który stanowił tak centralny filar tej misji. Nie mogę również nie wspomnieć o niesamowitej jakości muzyki utworów towarzyszących scenom walki. Nawet wtedy, gdy moja postać już umarła, to byłem w pełni przejęty i wciągnięty w atmosferę misji, obserwując działania Elii i Fella, a muzyka tylko podbudowywała napięcie. Cudowna robota.

Rozgrywka

Rozgrywka podzieliła się na dwie masywne części, z których każda przedstawiała nie tylko inny poziom trudności, ale i fundamentalnie inny rodzaj rozgrywki oferowany graczom. Pierwsza z nich była bardzo przyjemna, w gruncie rzeczy prosta i wymagająca raczej elementarnego kojarzenia faktów. Nie było to nic trudnego, ale pasowało to pod klimat planety.

Ossus to ojczyzna Jedi, rządzona przez sprzymierzonych z nimi Ysanna. Wojna przeszła już przez ten świat, stąd wrzucenie na niego kolejnych hord okupujących go wrogów nie pasowałoby ani do nastroju kampanii, ani nie miałoby logicznego sensu. W zamian Elia i Fell dostali w gruncie rzeczy kilka sesji otwartych RP, które świetnie wykorzystali. Tajemnice i sekrety można było uzyskać stosunkowo łatwo, ale było ich stosunkowo sporo. Jedi nie byli pod żadną presją, ale za to musieli solidnie skupić się na pozyskiwanej wiedzy, aby wyciągnąć prawidłowe wnioski na temat kostura i działań antagonistów na planecie. Świetnie obserwowało się ich współpracę. Widać w niej było różnice tej dwójki, ale również wiele podobnych sposobów, w jakich myślą. Fell i Elia stanowią cudowną parę, niezaprzeczalną elitę dla każdego, kto ma z nimi jakiekolwiek interakcje. Nie mogę się doczekać dalszego rozwoju ich współpracy.

Druga połowa w pełni zrekompensowała stosunkową lekkość tej pierwszej. Na mapie Ogrodów poziom trudności samych zagadek wzrósł niemiłosiernie i do takiego stopnia, że zapewne jakiekolwiek moje teorie tylko namieszają w konkluzjach, jakie pewnie pojawią się w sprawozdaniu. XD Potem przyszło z kolei chore starcie między Elią i Fellem a siłami Bisa. Spodziewałem się, że ujrzymy naszego przeciwnika na Ossusie, ale forma, w jakiej się pojawił, zachwyciła mnie. Nie chcę zwracać uwagi na wszystkie szczegóły OOC, bo połowa z nich ma spore implikacje fabularne. Dość powiedzieć, że było rzeczywiście widać, że wrogowie rzucają na szalę wszystko, że do walki idą ich najmocniejsze, najbardziej skrywane i pilnowane atuty. Każda z użytych fal miała prawo zmieść innych graczy z powierzchni ziemi, razem wzięte były niemal nie do pokonania. Po raz pierwszy, od legendarnej bitwy o Odik czułem, że Elia może być rzeczywiście zagrożona przez wroga.

Najbardziej epickie jest w tym to, że pomimo faktu, że Elia i Fell starli się z tak chorymi siłami i musieli dosięgnąć cudu, aby ujść z życiem i wygrać, to i tak jestem przekonany, że było jeszcze długo do dotarcia do końca przygotowanych przez Bisa zasobów. Bart podjął świetną decyzję, ukrywając przed pomocnikami dokładny scenariusz starcia, bo tak naprawdę środek użyty przez Fella i Elię do wydostania się z Ogrodów był dostępny bardzo wcześnie. Bardzo wiele etapów walki mogli spokojnie ominąć, a połączyć kropki jeszcze przed bitwą. Dzięki temu nie tylko samo starcie pozostało zaskakujące dla wszystkich, ale przede wszystkim niewykorzystane zasoby mogą być użyte w przyszłości. A po co zdradzać informacje o nich graczom, których postacie same mogą kiedyś oberwać? ;)

Uniwersum

Świetnie było ujrzeć Ossus po tych kilku latach od Równowagi Mocy. W RP minął szmat czasu od tamtej legendarnej misji, stąd nie dziwota widzieć rozwój samej planety w tym czasie. Ysanna poszli bardzo sensowną ścieżką rozwoju.

Czuć było klimat odbudowującej się cywilizacji, która doznała tej apokaliptycznej klęski, ale stopniowo zaczęła stawać na nogi. Bart nie poszedł w kierunku dania Ysannom zrujnowanych lepianek rodem z Falloutów Bethesdy. Nowe osady stanęły na miejscu starych albo w zupełnie nowych miejscach. Ogary dobrze pokazały tę normalność - że Ysanna nie kręcą się po postapokaliptycznych ruinach, a funkcjonują jako normalna, osiadła cywilizacja, nadal jednak nie mając powszechnego dostępu do techniki pokroju śmigaczy. Nie jest to oczywiście nic radykalnego ani niezwykle odkrywczego, ale dodało Ysannom osobowości i pokazało efektywnie stopień rekonstrukcji.

Jak powiedział Fell, świetnie pokazano różnice w stosunku Ysanna do Jedi. Mieszkańcy Ossusa mają dużo bliższą więź z Jedi, niż mieszkańcy Hakassi, czy Onderonu, przez własną wrażliwość na Moc łatwiej im pojąć i przyswoić poziom potęgi Elii i jej towarzyszy. Relacje dużo bardziej przyjacielskie, może i plemienne świetnie tu pasują.

Fabuła

Podczas tej misji Jedi dowiedzieli się masy fundamentalnych rzeczy. Rewelacje, jakie wniosła do fabuły, przebiły nawet Morcanth. Jest tu jednocześnie dużo więcej spekulacji i rozważań. Wiele z tych ciekawych nowości to nie tylko rozważania, sugestie, którymi można swobodnie się bawić, a twarde fakty o ogromnych implikacjach, które mnóstwo zmieniają w odbiorze postaci.

Przede wszystkim, niezwykle zaskoczyło mnie, że Bis miał dostęp do Uśmiercicieli oraz kanonierki Yuuzhan Vongów. Fakt, że był on w stanie uczynić z Miraluk funkcjonalnych Slayerów pokazuje, jak wielką wiedzą obdarzona jest ta postać. Idealnie pasuje tutaj do kogoś, kto jest tworem Kaana, kto mógł efektywnie użyć Kostura. Po raz kolejny widać było, jak świetnie ta postać rozumie Elię i Fella, jak doskonale umie stawić im czoła swoją pomysłowością i odpowiednim użyciem dostępnych środków, co same postaci zauważyły. Jednocześnie dowiedzieliśmy się masy rzeczy o nim i jego relacji z Kaanem.

Podoba mi się, że ta więź jest złożona, trudna, ale jednocześnie bardzo wiarygodna. Wielokrotnie nazywałem Bisa postacią w stylu Lucyfera. Zakładałem mocno, że Bis kieruje się bardzo silnym resentymentem, potrzebą buntu przeciw swojemu stwórcy. Tutaj podoba mi się, że jakiekolwiek poczucie odrzucenia jest trudne do ocenienia w swojej naturze. Nie jest łatwe dla nas, ani nawet dla Bisa określić, jak traktować opuszczenie go przez Kaana. Po raz kolejny podkreśla to stopień tego, jak dalece Kaan jest ponad nami, ale jednocześnie uczłowiecza antagonistę. Nie jest on wszechwiedzący, a pomimo swojego geniuszu kieruje się wielokrotnie silnymi emocjami zrodzonymi z traum i doświadczenia czegoś, czego nie mógł zrozumieć. Wiele nadal o nim nie wiemy, ale przedstawia się już teraz jako ktoś szalenie złożony. Targa nim mnóstwo sentymentów i idei, w tym największa, prowadząca na drogę fanatyzmu. Nie mogę się doczekać, jak omówię go szerzej w podsumowaniu całej kampanii.

Powrót elementów kaanowskich był dobrze zaimplementowany. Bart uniknął tutaj zarówno umniejszania ich potęgi i wyjątkowości, ale jednocześnie wykorzystał je tak, by nie rozwiązały konfliktu w błahy sposób. To nadal były boskie artefakty i zjawiska o dziwacznej naturze i mocy, ale pasowały swoim sposobem funkcjonowania do innych kaanowskich tworów - dzięki czemu też Elia i Fell mogli z nich korzystać pomimo ogólnej ignorancji. Samo wykorzystanie Kostura, aby ocalić siebie przed siłami Bisa, obarczone było również stosownym kosztem - utratą samego narzędzia. Ich ucieczka była jednorazową kartą. Obawiałem się, że jakiekolwiek boskie zagrania zostawią u mnie w ustach niesmak, ale zostały one napisane w świetny sposób. Mało kiedy działanie istot wyższych przedstawione jest w fikcji taktownie i stosownie do ich majestatu, Bartowi udaje się to za każdym razem.

Całość zostawiła nas po raz pierwszy przede wszystkim z ogromną ilością odpowiedzi, aniżeli nowych pytań. Te nadal są oczywiście, ale nie dotyczą samej kampanii. Istota duchów w Ogrodach, natura Kostura... to raczej drugorzędne sprawy, związane z Kaanem i Mocą, które możemy rozwiązywać kolejne lata. Same rzeczy dotyczące Bisa i Azatu są coraz bardziej rozjaśniane, co pasuje pod zbliżanie się do samego aktu trzeciego. Pierwsza dotycząca antagonistów tajemnica - dlaczego potrzebują Gwiezdnej Kuźni - została rozwiązana. Tak, jak nie znamy nadal w pełni ich planów, to widać, że zostało już bardzo niewiele do poznania. Ta misja spokojnie mogłaby w swoim majestacie i epickości służyć za finał jakiejkolwiek kampanii jak Równowaga Mocy. A właściwego nie mogę się doczekać :D
Obrazek
ODPOWIEDZ