Opinie i komentarze dotyczące misji

Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1293
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Umarł gubernator, niech żyje gubernator

Na wstępie chciałbym pogratulować Ashtarowi niesamowitej roboty. Od jakiegoś czasu dyskutowaliśmy o pomyśle na tę misję. Ashtar totalnie zmiótł wszystkie moje z powierzchni ziemi. Została wykonana w sposób wzorowy. W bardzo krótkim czasie zmieszczono ogromną ilość treści, która - pomimo przeskoczenia między dwoma pozornie odrębnymi wątkami - w ostatecznym rozrachunku stworzyła spójną, gęstą całość. Pod sam koniec byłem szczerze zaskoczony, jak bardzo przejąłem się toczącymi się w jej ramach wydarzeniami i przedstawionymi motywami. Mimo faktu, że minęło sporo czasu od samego jej rozegrania, to powrót myślami do niej natychmiast przywołuje emocje, jakie przeżywałem podczas gry. Mogę tylko przyklasnąć - to bezapelacyjnie najlepsza misja, jaką widziałem w wykonaniu Ashtara.

Strefa audiowizualna

Mapa pałacu była zrobiona fantastycznie. Doskonale opisał ją Farhir, ale powtórzę tutaj, że oddała ten majestat imperialnego dziedzictwa. Pałac górował nad wszystkimi otaczającymi budynkami, co sprawiało wrażenie, że musi robić podobnie nad resztą miasta. Czuć było dobitnie, że jest to miejsce pełne rozmachu i o epickiej skali, co jak ulał pasuje do Galaktycznego Imperium. Jednocześnie sam plac był wypełniony w efektywny sposób przez NPCów, którzy byli zgromadzeni tuż przy nagrobku Deshana. Sama trumna była umieszczona na ich poziomie. Nie wyżej. obok Farhira i Saite - reprezentantów władzy - a wśród maluczkich. Bardzo sprawnie oddawało to kontrastującą naturę rządów Deshana, a jednocześnie było czymś, co miało sens jako ruch polityczny - zbliżyć gubernatora, ojca narodu, do samego ludu.

Druga mapka z kolei oddawała poczucie odosobnienia. Można było uwierzyć, że Farhir przebywa w zamkniętym, odosobnionym obszarze Hakassi. Sama przyziemna natura i podniszczenie domku, w którym odbywało się śledztwo, dodawała do mrocznego i ciężkiego nastroju całej misji. Z pewnością kłóciło się to z samą ideą wojskowego bunkra na zaawansowanej technologicznie planecie.... ale nie możemy wybierać estetyki map w 100%, jeśli ich nie tworzymy. To, co dostaliśmy, jest w pełni zadowalające i nie wybijało mnie z atmosfery rozgrywki.

Muzyka okazała się dla mnie ogromnym zaskoczenie. Doskonale oddawała nastrój w różnych momentach misji. Utwory grające w trakcie śledztwa oddawały jego trudną, złożoną naturę i niejasności związane z okolicznościami śmierci gubernatora. Te z początku i końca misji doskonale współgrały z tragedią tego morderstwa. Na samym zakończeniu misji wzruszyłem się i muzyka z pewnością miała w tym udział.

Zagranie Requiem było świetnym pomysłem nie tylko przez wzgląd na dobre pasowanie pod pogrzeb i uroczystości związane ze śmiercią przywódcy Hakassi, ale jednocześnie muzyka ta jest z rodzaju, jaką można by było zagrać IRL na pogrzebie ojca narodu. Zatem muzyka towarzyszyła nie tylko graczom, ale również można powiedzieć, grano ją IC. Natomiast wybór Marsylianki na utwór bitewny, to był już majstersztyk. Świetnie kontrastowała z tragiczną naturą samego buntu, przeprowadzonego w tak trudnych okolicznościach i przy konieczności stłumienia go przez protagonistę. Ten paradoks oddawał absurdalną naturę samej rebelii, która była głupia, bezsensowna i z góry skazana na porażkę. Jednocześnie oddaje same nadzieje buntowników, z którymi można słusznie sympatyzować. Nadało to naprawdę niepowtarzalny klimat konfrontacji, która w innym wypadku pewnie niewiele by się wyróżniała na tle niezliczonych, epickich walk z historii Szlaków.

Rozgrywka

To była misja stworzona dla Farhira. Sprawdziła jego przygotowanie jako Adepta w 100%, nie unikając testowania kompetencji bitewnych. Jednocześnie jej prawdziwe wyzwanie było natury intelektualnej. Mieliśmy do czynienia z kryminalną zagadką. W obydwu zadaniach Farhir poradził sobie świetnie i sądzę, że nieliczni w grupie mogliby przejść tą misję tak skutecznie, jak on.

Większość treści i jakości całej misji związana jest z opowiadaną przez nią opowieścią, którą rozwikłał Farhir, ale Ashtar musiał wykonać ogromną ilość roboty, aby efektywnie ją przedstawić. A miejsc do wpadek było więcej, niż kilka.

Na pierwszej mapie Ashtar po raz kolejny popisał się przygotowaniem skryptowanych wydarzeń. Musiał stworzyć wiarygodnie wyglądający tłum, który stawiłby się na pogrzeb Deshana i stanowił osłonę dla zamachowców, zrealizować jego w momencie rozpoczęcia walk, a przede wszystkim zrobić to wszystko przy wykorzystaniu zaledwie kilku pomocników. Efekt był zapierający dech w piersiach dla mnie, jako kogoś, kto już NPCami na misji zawiadywał. Tłum na znak Ashtara rozpierzchł się, a dzięki ustawionej przy bramie fladze/strefie/hitboxowi, zniknął po dotarciu do niej. Efekt atmosferyczny służący za dym pozwolił na skonfundowanie Farhira, zamaskowanie znikających NPCów. IC miał oczywiście sens, jako zasłona dla samych rebeliantów. Pierwszorzędne wykonanie.

Śledztwo natomiast wymagało przygotowania wyjątkowo złożonego scenariusza. W przeciwieństwie do powieści kryminalnych pojedyncza misja nie może pozwolić sobie na rozwleczenie śledztwa i zmuszenie gracza do analizowania wielotygodniowych interakcji kilkunastu osób. Ilość podejrzanych musi być zamknięta w liczbie pomocników, a sama zagadka musi być do rozwikłania rzez gracza w obrębie dwóch, maksymalnie trzech godzin. Ashtar narzucił sobie i Farhirowi dodatkową trudność. Wiadome było mniej więcej, kiedy otruto gubernatora, ale odkrycie właściwego momentu popełnienia morderstwa było niezbędne dla zidentyfikowania sprawcy. Farhir musiał poznać prawdę na temat tamtego spotkania. Zeznania musiały zatem opisywać prawdziwe wydarzenia wiarygodnie, uwzględniając położenie i punkt widzenia zeznającego. Morderca musiał kłamać w sposób wiarygodny, trudny do wykrycia, ale niemniej jednak możliwy do zidentyfikowania. Tworzy to sieć powiązań, którą naprawdę łatwo sknocić. Jakikolwiek błąd GMa lub pomocnika może zrujnować całą grę, więc była to niezwykle ambitna konstrukcja. Zwykle w trakcie takich śledztw postać szpiega (takich najczęściej szukaliśmy) jest w jakimś stopniu rozpoznawalna przez swoje nietypowe, nienaturalne zachowanie. Tutaj wszystko było niezwykle subtelne, a subtelność wymaga dokładności. Za tak dobrze wykonaną pracę należą się Ashtarowi tylko pochwały. Scenariusz był bardziej spójny i ciekawy, niż ogromna większość kryminalnych seriali.

Uniwersum

Misja i otaczające ją wydarzenia w bardzo fajny, wyraźny, ale wiarygodny sposób pokazały wyjątkowość Hakassi i trudne położenie polityczne i społeczne, w jakim się znalazła. To planeta kontrastów, która została zrodzona z imperialnej floty z Ord Trasi, ocalałych republikanów z Hakassi i uchodźców z każdego zakątka galaktyki. Jest to świat wysoce liberalny społecznie i ekonomicznie, pełen zdziczałych, opustoszałych terenów, ale rządzony autorytarną ręką. Jako gracze przyzwyczailiśmy się do stania po stronie reżimu, zatem postawienie nas naprzeciw ruchom demokratycznym było świetnym pomysłem. Jednocześnie sam demokratyczny minister nie okazał się wyłącznie głupcem i fanatykiem. Zwrócił uwagę na realne problemy, i wady rządu, który podejmuje się jawnie obrzydliwych metod w celu zachowania porządku społecznego. Metod, które większość z nas uznałaby w prawdziwym świecie za niedopuszczalne i zasługujące na natychmiastowy bunt. Bardzo dobrym ruchem w tego typu politycznej fikcji jest zwrócenie uwagi na opozycję protagonistów, ale zrobienie tego przy jednoczesnym traktowanie jej poważnie, nie prześmiewczo. Tutaj wyszło to znakomicie.

Fantastycznie było obserwować kontrastujące ze sobą frakcje w rządzie Hakassi, bo one oddawały te paradoksy i sprzeczności. Po przeciwnej stronie demokratów mieliśmy prawdziwego imperialnego autokratę, reprezentującego słuszne źródło obaw osób pokroju ministra. Żadna ze stron nie była nieuzasadniona w swoich obawach i poglądach, co świetnie podkreślało delikatną naturę pozycji, w jakiej Hakassi się znalazło. To planeta, która stanowi miniaturową wersję chaosu powojennej galaktyki. Uchodźcy, stare elity, z trudem działająca gospodarka i próbujący łączyć to wszystko rządzący. Ludność popychana do radykalnych środków przez słuszny strach i nieświadomość, w której jest trzymana przez rząd. Nie było jednej, oczywistej opcji, za którą można pójść, bo inne są głupie. Minister Turt okazał się zdrajcą i buntownikiem, ale nie można było odmówić mu rozumu. Hakassi jest planetą o wątku wyjątkowo politycznym, stąd uchwycenie tych konfliktów było niezwykle istotne.

W tym wszystkim pięknie było widzieć, że mieszkańcy rzeczywiście wydawali się kochać zmarłego gubernatora. Deshan wydawał się cieszyć powszechnym szacunkiem i uwielbieniem, co jest wysoce stosowne do historii postaci - to ktoś, kto zdołał kierować autorytarnym rządem w sposób wysoce liberalny i humanitarny, ograniczyć oligarchiczne i arystokratyczne tendencje imperialnych elit i stworzyć dom dla każdego. Ludność rzeczywiście mogła uważać go za ojca narodu, a w interesie władz było podtrzymywanie tego wizerunku. Jednocześnie śmierć kogoś tak monumentalnego - co świetnie ukazała cała pierwsza połowa, z przemową Saite, tłumami zgromadzonymi na placu, powszechnym uwielbieniem i szacunkiem każdej strony politycznej - zostawiała słuszne wątpliwości względem przyszłości planety. Nie wiadomo, jaki kierunek wyznaczą jego następcy. Czy pójdą w stronę demokracji, czy autorytaryzmu, czy pozostaną na tej cienkiej, mikroskopijnej linii między nimi? Misja zostawia z podobnymi przemyśleniami na temat sytuacji politycznej Hakassi. Ashtar wcisnął naprawdę masę budowania uniwersum w te kilka godzin i wyszło mu to fantastycznie.

Fabuła

Podoba mi się fakt, że ostatecznie morderstwo okazało się - w stylu wielu klasycznych powieści kryminalnych spod pióra tytanów pokroju Agathy Christie - być czymś tragicznym. Ashtar uniknął wyboru na mordercę reprezentanta jednej z opcji politycznych, co naturalnie nastawiłoby graczy przeciwko niej, nawet podświadomie. Zamiast tego odpowiedzialny okazał się ktoś blisko związany z naszym bezpośrednim sojusznikiem, wiceministrem Saite. Mord zaś - najwyraźniej - dokonano z pobudek niejako osobistych. W samym sercu polityki, intryg i starć ideologii motywem popełnienia morderstwa okazała się nie tyle ambicja jakiegoś genialnego szach mistrza, a strach kogoś przeciętnego, kto kierował się bardziej przywiązaniem, niż ambicją.

W efekcie uzyskaliśmy ciekawy zwrot fabularny, szczególnie biorąc pod uwagę to, że zamach z początku misji był właśnie wyłącznie polityczny i ideologiczny. W jakiejkolwiek historii jeden motyw nie jest sam z siebie lepszy, czy ciekawszy od innego, ale tutaj realizacja zasługuje na oklaski. Ja nie pamiętam Deshana jako postaci. Nie mam pojęcia, czy kiedykolwiek widziałem go w RP. Relacje między innymi postaciami, przede wszystkim między Westonem, a Saite były dla mnie nowością. Mimo tego genialna prezentacja tych postaci, których zeznania po prostu ociekały osobowością, pozwoliła mi na zaangażowanie się nie tylko intelektualne, ale i emocjonalne.

Dobór postaci był tu bardzo ważny. Aby zachować spójność z politycznym tłem całej misji, każda postać musiała mieć jakąś władzę i wysoką pozycję. Jednocześnie nie mogły się tutaj zanadto powtarzać stronnictwa. Każdy musiał reprezentować nieco inną opcję, aby w pełni wykorzystać możliwość ukazania mozaiki rządu. Uzyskaliśmy dwóch reprezentantów linii gubernatora i jego dziedzictwa w postaci apolitycznego asystenta oraz kontynuującego politykę Deshana, ale pochodzącego spoza Ord Trasi Connora Saite. Horing symbolizował izolacjonistyczne elity Ord Trasi, a Turt demokratów z Sojuszu. Weston i Nerod stanowili przykład części władz, która nie miała jawnej linii ideologicznej, ale w luźny sposób dążyła do poprawy dobrostanu Hakassi, co naturalnie skłaniało ich w kierunku takiej opcji, jaka była bardziej przydatna w ich pracy. Nerod był bliższy izolacjonizmowi i ksenofobii Imperium przez wzgląd na swoje doświadczenie z Klatooinianami, a Weston sprzyjał polityki imigracyjnej, przez konieczność zyskania większej ilości pracowników w stoczniach. Oczywiście nie chcę twierdzić, że te postaci są alegoryczne, bo tak nie jest - spora część przewinęła się już w RP. Nie są w stanie wyczerpać głębi politycznych tarć w tego typu systemie, ale w swoim ograniczonym zakresie pozwalają ukazać przykład konfliktów, jakie muszą zachodzić. Nie przepadam za alegorią, stąd preferuję taką opcję ;)

Kiedy Farhir na koniec misji skonfrontował się z mordercą, a jego motywy wyszły na jaw i potem kiedy miało miejsce wyznanie win przed resztą świadków, czułem tylko i wyłącznie smutek i żal. W tamtym momencie nie jarałem się faktem, że Farhirowi udało się połączyć kropki i rozgryźć tajemnicę śmierci Deshana - co zasługiwało i nadal zasługuje na gratulacje, bo to genialna robota - a wyłącznie odczuwałem tragizm całej tej sytuacji. Bezsensowność śmierci człowieka, którego tak fantastycznie podbudowała pierwsza połowa misji i uwielbienie wobec niego wszystkich świadków w trakcie drugiej. Nawet, teraz kiedy o tym piszę, realnie jest mi smutno z powodu zmarnowania czyjegoś życia - krótkiego, fikcyjnego, ale w tym zamkniętym kontekście RP realnego.

Śmierć postaci na RP najczęściej smuciła mnie przez najzwyklejsze w świecie przywiązanie. Spędza się długi czas budując więź swojego bohatera z czyimś, a kiedy ten ginie, odczuwa się z tego względu żal. Jestem szczerze zaskoczony, że prawda o śmierci Deshana dotknęła mnie w swoim tragizmie i bezsensowności. Jestem wielkim fanem kryminałów, ale jest niewiele historii, które wspominam pod względem samego emocjonalnego efektu. Zdaję sobie sprawę, że nie jest to coś, co można ocenić niezależnie - każdy reaguje inaczej na wydarzenia w fabule. Fajnie jednak zwracać uwagę, po przeanalizowaniu czegoś w miarę obiektywnie - co mam nadzieję nadal mi wychodzi ;) - zwrócić uwagę także na te subiektywne doznania. Ashtar z pomocą pomocników i przy doskonałej grze Farhira osiągnął efekt do autentycznego pozazdroszczenia. I to przede wszystkim czyni tą misję moją ulubioną z jego repertuaru.
Obrazek
Awatar użytkownika
Farhir Carr
Padawan
Posty: 81
Rejestracja: 22 paź 2020, 16:56

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Farhir Carr »

"Umarł Gubernator, niech żyje Gubernator"

Część 1:
Ukryte:


Część 2:
Ukryte:
Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 274
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

"Gwiezdni korsarze"

Strona hakassańska:
- Bardzo podobało mi się, że nasza grupa była pro. Personalnie wręcz rzygam motywem "żółtodziób zaraz po szkole oficerskiej, nic nie wie, nic nie umie, spanikuje przy prawdziwej akcji". Raz, że mnóstwo roboty wojskowej, zwłaszcza operatorskiej, to kwestia wykształcenia+inteligencji i tak naprawdę to słynne doświadczenie jest przereklamowane jako jakiś święty graal. Dwa, ze akurat topowe akademie wojskowe to nie ogólnokształcące uniwerki. Kończąc takie elitarne wojskówki gość właśnie ma już za sobą dwa lata realnej praktyki zawodowej za czasów edukacji i to tam odwalił wszelkie potencjalne "żółtodziobstwo" xD Stąd bardzo mnie cieszy, że byliśmy wykształconymi pro, którzy udowodnili radzenie sobie na każdym polu, trzymając się swojej niszy z pełnym profesjonalizmem.
- Również podobało mi się, że nasze postacie nie były pozbawionymi samoświadomości karykaturami i wiedziały, że są bananami z elit. I mimo to, ja tam czułem vibe "no tak, gdyby nie starzy byśmy się nie dostali w tych czasach, ale to nie zmienia że jesteśmy super i to udowodnimy".
- Panta jako obraz Hakassi jako "american dream" był ekstra i był w ogóle ekstra postacią. Oglądanie gościa, który był trzecioplanową postacią na wprowadzeniu#1, głównym NPC na mid-grade evencie#2, jak zrobił taką karierę i progres fabularny takiego totalnego szaraczka... kocham Szlaczki za te rzeczy i tą ciągłość xD
- Ilość naszej ekipy i interakcje były znakomite. Nie było tego co się często zdarza, że jest jeden/dwóch głównych gości, a reszta podpiera ściany. Każdy starał się wcisnąć, każda postać starała się jak najwięcej w jak najkrótszym czasie zrobić i pogadać. To było cudne RP, bo każdy grał swoją postać jak głównego bohatera, nie jak podpieracza ścian piszącego raz na 10 minut by oddać główny plan uczestnikom. WINCYJ TEGO. Absolutnie każde RP jest wtedy wiele lepsze. Całym sercem nienawidzę jak ludzie grają tylko wtedy, gdy muszą i jest na nich focus. To, że wszyscy graliśmy na maxa, sprawiło, że ta mapa była cudna.
- Jak zwykle super fajny background i kontekst. Nie będę pisał o detalach, by nic nie zdradzić za bardzo.
- Akcent z hologramami hakassańskich bohaterów jest zawsze super. Zwykle dużo bardziej lubię te rzeczy, niż n-te gadki w temacie. Te rzeczy powinny właśnie bardziej egzystować jako wieczne tło, portrety, pomniki, nazwy ulic, książki itd.

Strona piracka:
- Motywy zakulisowe jak zwykle ekstra. Zakładnik, super motyw.
- Aqualishański dowódca - rewelka. Koncept jego kretyńskiej stylizacji na jedajowych metaludzi i używanie tego do terroryzowania i tak sterroryzowanych ziomków w środku kosmosu to coś strasznie fajowego i dopasowanego. Gdyby nie wiedzieli, że to overdone krindż i beka, cała grupa zmieniłaby się w komediową i żałosną, ale ich samoświadomość i własne nabijanie się z przerażonych normików sprawiło, że ten motyw nie miał w sobie żadnego krindżu. Fajne użycie kwestii tego, że żyjemy w czasach, w których metaludzie się w pełni ukazali całemu światu.
- Nasza swoboda gry w tej sytuacji zapewniła imho super sceny. Akcja z moim Granem Kollem & Feeorinem Blachą Zayna to imho perfekcyjna scena oddająca okrucieństwo takich paskudnych pirackich gangów i ich brutalność i wyrachowanie.

Ogólne:
- Muzyka mi się bardzo podobała, zwłaszcza motywy z Sea Dogs 2 xD Bodajże wiele utworów było już na misji Alory „Rajd”. Fajny pomysł, by nie ukrywać naturalnego podobieństwa tematycznego. Była nastrojowa, miała epickie fragmenty, super nastrojowe rzeczy, ale nigdzie nie szła w takie epic-nuty godne bitew z Vongami. Perfekt wyważenie. PS: kocham Hakassi Theme.
- Dwaj Aqualishe jako przeciwieństwo pewnego rpzekazu co do Hakassi to ekstra sprawa. Bart przedstawił nam oba motywy w sposób super łopatologiczny i dosadny, co uważam za chyba najlepszą metodę zabrania się za tą kwestię. Opowiadanie nam o niuansach przemyśleń i narzucanie jakiejś wersji co do tego jak w bardziej subtelny sposób powinno się widzieć istotę „kariery” obu Aqualishy, zabiłoby właśnie jakość tego motywu i jego niuans. Poprzez łopatologiczne opisanie nam Panty jako obrazu hakassańskiego american dream i Varho jako obrazu zgnojenia patologii i niewydolności więziennictwa, GM pozwolił nam budować własne rozkminy względem oceny realiów i swobodniej grać pod pewien wytyczony luźno przekaz, zostawiając go ze wszelkimi niuansami.
- Fail Edgara niestety zrujnował walkę i cały rozkład sił. Wbicie "zastępczej" postaci gdy już 50 % starcia było po, niestety było tylko formalnością i przeciągnięciem. To chyba najtragiczniejsza forma w jakiej może się to stać. Jakby ktoś alarmował i prosił o zdjęcie z roli, to idzie coś ogarnąć. Podstawić bota, dać komuś innemu więcej gnatów. Całość była niepodważalnie największą tragedią jakiej kiedykolwiek dokonał pomocnik. Mówimy o środku potwornie napiętej sceny, w której choćby za 30s mógł wybuchnąć ogień, godzina była zupełnie normalna, nie istnieje żadne wytłumaczenie. Rozbiła całą misję, zupełnie znienacka. Zaburzyła cały przebieg w sam środek akcji wrzucając wielkie "wtf" i paraliż dla uczestnika niewiedzącego co z tym zrobić.
- Tempo misji było do pozazdroszczenia. Bałem się, że spędzimy za wiele czasu na towarzyskich gadkach. 80 minut zapoznawania się z załogą i planem pozwoliło naprawdę wynieść nasze postacie na pierwszy plan i mega dać się poznać, bez popadania w siedzenie w kokpicie i rozmawianie o życiu i poglądach politycznych. Nie lubię przesadnej ekspozycji na jeden raz.
- Akcja opisowa z Ashtarem super. Utrata obrony i focusa na 1.5s przy otoczeniu gunami jako murowany krytol - tak powinno być.
- Efekt nadprzestrzenny był za głośny. Jak na coś co leciało przynajmniej 20 minut, w efekcie strasznie męczył uszy. Spoko gdyby IC właśnie miał męczyć i mordować, ale to powinien być łagodny szum w tle. Mógłby być tak głośny, gdyby trawł chwilę.
- Uczestnicy byli super. Zaangażowani w misję, rzucający pomysłami, prący do celu, ale i zwracający uwagę na świat dookoła, analizujący co się dzieje, twórczy. Rewelka. Wincyj takich uczestników.

Bawiłem się super. Ekstra misja, prosta w przebiegu, ale w napisanej fabule naprawdę bardzo solidna i pełna wyobraźni i obmyślonych ton fajnych rzeczy, napakowana fajnymi motywami. :D
Awatar użytkownika
Ashtar Tey
Rycerz Jedi
Posty: 2168
Rejestracja: 08 kwie 2010, 10:47
Nick gracza: Gluppor
Kontakt:

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Ashtar Tey »

Gwiezdni Korsarze

Misja z kategorii prostych, liniowych i jednocześnie świetnie eksplorujących konkretne wątki i motywy. Jako całość świetnie wyważona i wymierzona dokładnie na jedno, dłuższe RP, z miksem najróżniejszych sytuacji i bez najmniejszego przestoju. Pacing całości był imho idealny, żaden moment nie był nudny czy niepotrzebny, a w drugiej połowie atmosfera stopniowo gęstniała, akcja przyspieszała, by zakończyć się dosyć szybko jedną, brutalną konfrontacją poprzedzoną ciężkimi negocjacjami. Zwyczajowo nie chcę się powtarzać po Fellu, który mnie uprzedził, więc skupię się tylko i wyłącznie na punktach, które nie pokrywają się z jego spostrzeżeniami, z jednym tylko wyjątkiem.

- Bardzo podobał mi się motyw z pełnym profesjonalizmem i wysokimi kompetencjami u osób, które są na swojej pierwszej, prawdziwej akcji w terenie. Z jednej strony czuć było, że to jeszcze nie do końca wojskowi, a bardziej zgrana grupa przyjaciół - praktycznie brak posługiwania się rangami i trzymania się jakiejś oficjalne hierarchii, dosyć luźna atmosfera, ekscytacja pomieszana z niewiedzą i brakiem doświadczeniach w niektórych kwestiach. Z drugiej jednak mieliśmy grupę świetnie wykształconą i przygotowaną, a przy tym skuteczną i zorganizowaną, przez co nie wydawali się jakimiś totalnie przypadkowymi normikami rzuconymi w sytuację, która ich przerasta. Świetny pomysł.
- Etap zapoznawania się z załogą i poznawania statku był świetny i aż było mi szkoda, że trochę w pewnym momencie zacząłem celowo to przyspieszać, bo robiło się coraz później. Szkoda, że nie dało się tego pograć dłużej, w rozbiciu na kilka części i różnych akcji, zgrywając się z żołnierzami i patrząc jak sobie radzą.
- Z perspektywy uczestnika najgorszą częścią były dla mnie time skipy przy podróży i poszukiwaniu piratów. Nie dlatego, że coś zostało tu źle zrobione, bo opisy były niezwykle klimatyczne, a przerywanie podróży dla tych krótkich scenek dobrze budowało napięcie, więc od strony narracyjnej wszystko wyszło znakomicie. Problem leżał dla mnie w tym, że totalnie niejasne było to, czy my wtedy coś możemy i powinniśmy robić. Z poprzednich ustaleń wynikało, że mamy ograniczony czas, a znalezienie piratów może nie być aż tak proste. Odczucie z mojej strony było takie, że musimy tu działać aktywnie i podejmować jakieś decyzje. Jednocześnie jednak po każdej scence czas płynął w bardzo szybkim tempie, opisy sugerowały, że mijają kolejne dni, a ja nie bardzo czułem, że mogę na to jakoś mocniej wpłynąć i że mam kontrolę nad tym ograniczonym zasobem, jakim jest czas. Po zestrzeleniu pierwszego statku ustaliliśmy plan zebrania resztek komputerów i analizy danych, po czym nagle opis sugerował, że minęło mnóstwo czasu, analiza trwa i nadal nic nie mamy. Cały czas zastanawiałem się tylko, czy powinienem próbować to jakoś przerwać, czy pozwolić wydarzeniom iść dalej, przed finalnym starciem z piratami zacząłem już pisać opisy, które próbowały trochę wymusić zwolnienie tempa i możliwość przejęcia kontroli nad sytuacją. Koniec końców nie miało to wpływu na wynik, bo na piratów trafiliśmy niejako z automatu, ale w tamtym momencie bałem się, że może źle odczytujemy sytuację.
- Finalna konfrontacja była świetnie rozpisana i zagrana przez wszystkich. Bardzo ciekawy i trudny setup z zakładnikiem, sytuacja pozornie beznadziejna, z świetnym wykorzystaniem mapy i rozplanowaniem pozycji. To była prawdziwa zagadka do rozgryzienia na właściwie każdym poziomie - planowania, bojowym, psychologicznym itp. Samej walki niestety nie mogę skomentować, bo zwyczajnie jej nie widziałem xD O failu pomocnika powiem tylko tyle, że dla samych uczestników to też niesamowicie niezręczna i psująca grę sytuacja. W momencie, gdy zaczyna się walka, a ktoś po prostu stoi bez reakcji totalnie nie wiadomo jak się zachować. Z jednej strony na poziomie metagamingu można się domyślić, że coś jest nie tak po stronie gracza, ale od strony postaci ciężko to po prostu zignorować i udać, że ta postać nie istnieje. Co, jeśli ktoś się nagle obudzi i strzeli nam w plecy? Albo to jakiś dziwny podstęp, gdzie ktoś celowo udaje, że nic nie robi, żeby zaatakować nagle z zaskoczenia? Niestety najlepsze rozwiązanie w takiej sytuacji to normalna walka, a łatwo sobie wyobrazić co by było, gdyby postać na afk była kimś dużo ważniejszym dla fabuły.
- Powiązanie piratów z poprzednią grupą, tak jak pisałem na serwerze na świeżo, nie było dla mnie wielkim zaskoczeniem, bo zastanawiałem się czemu akurat Ashtar został wysłany na tę misję. Fajny akcent i kontynuacja starszego wątku, który zdawał się być zakończony. Nie mam tu problemu z tym, że prawdopodobieństwo takiego spotkania jest astronomicznie małe. Przypadki, zbiegi okoliczności i niskie prawdopodobieństwa nie oznaczają, że coś jest niemożliwe i mnóstwo ciekawych historii zaczyna się od nich, żeby stworzyć ciekawy setup. Tak długo, jak są tylko zalążkiem i pretekstem dla fabuły, a nie wygodnym sposobem na rozwiązanie problemów z perspektywy pisarza, nie są problematyczne same w sobie, wszak każdy w swoim życiu miał szereg podobnych, totalnie nieprawdopodobnych sytuacji. Oczywiście gdy jest takich zbiegów okoliczności zbyt dużo, albo są wygodnym sposobem na ratowanie fabuły i łatania w niej dziur, stają się bardzo dużym problemem, ale tutaj nawet nie pomyślałem, że coś mi nie gra.
Awatar użytkownika
Halseth Letvaine
Padawan
Posty: 81
Rejestracja: 02 lut 2020, 18:54

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Halseth Letvaine »

Skrobane w drodze do roboty na zasuwie, wybaczta z góry dziury.

Skoro tak, to pozwoliłem sobie poprawić różne pokrzywione BBCode i inne takie mankamenty ^^.
~Noam


"Jeden kredyt za gram"

Również dołączę do piszących krótkimi myślami, ponieważ nieszczególny ze mnie rozkminiacz, ale zawsze można dać przydatny odzew organizatorowi i pomocnikom także w taki sposób! :D

Narracja: Na początku gry na SJ, nie byłem fanem długaśnych opisów, ale z czasem naprawdę to doceniłem.m.. lipnie czułbym klimat, gdyby lot przez pół kosmosu był kwestią 3 opisów i cyk. Te długaśne opisy i wbijanie nam do głów, jakie mamy zdezelowane postacie w kompletnej hipnozie od tych męczarni i setek godzin... No naprawdę czuć było dzięki nim odległość, że jesteśmy w koziej dupie. A źle przecież nie jest, normalne opisy, nie wiem, to z 7 minut, tutaj te trwały ze 12-15 jakoś? Warto zapłacić tych parę minut za poczucie długaśności drogi.

Klimat Nar Shaddaa i świat, postacie: Nooooo, to był główny i najfajniejszy punkt zabawy. Jestem pod wrażeniem, że w tak krótkim czasie zrobił się taki wielki klimat! Postacie były normalne, gadały i zachowywały się normalnie, nie że się nagle w świat dziwolągów trafiło, ale genialnie na każdym kroku pokazywaliście, jak bardzo inaczej działa ten świat. Pomysł z "ochroną" lądowiska i działaniem tego niby jak na cywilizacji, a trochę w formie "myta"... Rewelacja, strasznie mi się to podobało. Bardzo trudno było mi wyczuć, gdzie i na czym opierają się granice między normalną cywilizacją, dziką bandyterką, a jakąś formą... takiej prymitywnej wiejskiej straży? No właśnie, nadal nie wiem jak to nazwać, a czuć to było na każdym kroku. Każda gadka to oddawała, scena z odstrzeleniem handlarza niewolników na miejscu to rewelacja. Czuć było, że jest prawo, że są jakieś zasady, i to nawet takie "moralne", a nie raptem dbanie by nie było strzelanin na ulicy, lecz to wszystko takie pokrzywione, dzikie. Cud miód! :D Postacie były rewelacyjne, nie umiem nikogo wyszczególnić: Ongree, prostytutka-niewolnica, handlarz, dwaj ochroniarze, Bozzo, Magnus, szaraczki w tle. Wszyscy super ;D

Muzyka: bardzo fajna, podobał mi się utwór od którego zaczynała się gra, z takim pompatycznym wstępem w stylu openingu przygody herosów, który potem przechodził w ciężkie nuty. Z jednej strony, nasz duet w końcu we wspólnej akcji, przygoda, a potem klimaty Nar Shadaa, syf, itd. Potem fajna mieszanka, trochę Star Wars, potem trochę takiej brudnej elektroniki dopasowanej do atmosfery, przerywanej bardziej pompatycznymi kawałkami, które pasowały mi pod kontrast Jedi vs. ta patola.

Przebieg: Logiczne, naturalne zachowania normalnej mafii, żadnej hiper-czujnej, takiej zwykłej, ale ogarniętej. My kiepsko rozegraliśmy, no i się odbiło. Wszystkie błędy i kiepskie zgranie okoliczności odbiły się z całą brutalnością, dostaliśmy dobitnie w kość, że jesteśmy kompletnie sami na planecie anarchio-przestępczości. Cieszę się, że nie było żadnego "budowania szans" i jakiegoś sztucznego ułatwiania nam okazji, co nie pasowałoby zupełnie do realiów. Wszystko działało tak, jak powinna działać zorganizowana mafia i przestępcy, no i po prostu nie dopięliśmy sprawy i tak jak powinno być, zostaliśmy zmasakrowani. To nie gra PC, żeby bez sensu były dla nas szanse jeśli dojdzie do walki, wiedzieliśmy dobitnie, że lecimy na wrogi mafioświat zdani na siebie i że scenariusze grubszego syfu skończą się tragicznie i tak też było. Zero litości, fabuła i logika, i tak powinno być, to RP, nie gra MMO.

Bitwa kosmiczna: wow, super sprawa, ten motyw szczególnie mi się podobał, że mieliśmy pokazane, że te mafie i gangi to inny świat, mafie mające swoje siły powietrzne, coś IRL nie do pomyślenia, inna skala. Ale od razu widać, że to nie jest prawdziwy rząd i prawdziwe wojsko i jakieś żałosne badziewie, które zdycha od Y-Winga z działem jonowym. Świetne pokazanie świata przy kawale super akcji.

Bronie: CUDO! :D Ale już kończy mi się czas i nie zdążę skrobać, tylko wielki szacun ;D

Dzięki za kawał zabawy, jeśli Alaeta pójdzie do piachu, to było warto xD
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1293
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Jeden kredyt za gram

Kolejna przyjemna i stanowiąca odskocznię od fabuły misja. To była idealna okazja na zaangażowanie się dla graczy, którzy mniej uczestniczą w głównej kampanii albo chcą zrobić coś poza nią. Jakiekolwiek związki z Hakassi i Thonem były bardzo pośrednie i w gruncie rzeczy kompletnie nieistotne dla sedna wyprawy. W zamian dostaliśmy fantastyczną rozbudowę odległego obszaru uniwersum. To wzorowy przykład takiej odizolowanej, zwięzłej misji, jakie ja sam staram się tworzyć. Ze względu na dzielenie scenerii z Nicią Porozumienia, przekopiuję tutaj część opinii, jakie dotyczyły również tamtej misji, a które nie ujrzały światła dziennego.

Strefa audiowizualna

Mapka Nar Shaddaa była dobrana świetnie. Idealnie oddawała ten zrujnowany, odbudowujący się na ruinach ekumenopolis księżyc. Barbarzyńskiej społeczności raczkującej z gruzów dużo bardziej bestialskiej, ale i zaawansowanej technicznie cywilizacji Huttów. Przy relatywnie niewielkiej ilości uczestników, konieczne było pogodzenie jej z przedstawieniem ulic miasta jako zaludnionych i dynamicznych. Umieszczenie na całej mapie grupek md3 symulujących NPCów to był świetny wybór. Zachwalam również efektywne kasowanie tych modeli w sytuacjach, kiedy należało ukazać zniknięcie postaci — pozwoliło to uniknąć bolesnych kontrastów, w których pomimo toczącej się walki grupka postaci stałaby w miejscu i nie reagowała w żaden wyraźny sposób. Mniej rozgarnięty GM mógłby się w takiej sytuacji pogubić, nie przewidzieć takiej konieczności, ale trudno oczekiwać po Barcie czegokolwiek innego, niż jakości najwyżej na każdym polu.

Uniwersum

Bardzo spodobało mi się przedstawienie kierunku objętego przez księżyc przemytników. To logiczne, że po upadku kleptokracyjnych, oligarchicznych rządów Huttów powstałyby nowe siły polityczne na Nar Shaddaa, ale nadal funkcjonujące według podobnych schematów i zasad. Stąd mamy grupy mafijne, które kierują społeczeństwem w sposób bardziej cywilizowany, niż Huttowie, ale nadal barbarzyński, a do tego graniczący z anarchią.

Sytuacja na samym początku mapy dobrze to oddała. Osoba prowadząca handel żywym towarem została poddana natychmiastowej egzekucji, ale niemal wszystko poza absolutnym, cywilizacyjnym minimum jest dozwolone. Jednocześnie nikt nie chce interwencji Sojuszu, Imperium, czy jakichkolwiek zewnętrznych burd, bo porządek utrzymywany na Nar Shaddaa jest kruchy i wymaga niezależności księżyca.

Jednocześnie uniknięto — jak zawsze — przerysowania. Postaci nie były stereotypami i autoparodiami skonstruowanymi z myślą przekazania jakiejś odgórnie zaplanowanego przesłania. Każdy z pomocników grał naturalnie i wiarygodnie, dzięki czemu uzyskaliśmy obraz systemu z naszej perspektywy dzikiego i brutalnego, ale potencjalnie rozpoznawalnego dla kogoś żyjącego na przykład w Hondurasie, czy w bardziej dzikich obszarach Meksyku. Nie było tutaj jakiegoś traktowania tej społeczności z góry, protekcjonalnie. Pomimo tragicznego poziomu zaawansowania tej raczkującej cywilizacji, misja traktowała ją poważnie, dzięki czemu mogła ona stanowić solidną podporę dla rozgrywki. Strażnicy stanowiliby dowcip w walce z armią Sojuszu, ale niemniej jednak byli niebezpieczni dla naszych bohaterów. Tego typu przywiązanie do ogólnej powagi, przy jednoczesnym pozwoleniu na okazjonalne przejawy humoru — ale wychodzące z samych postaci, a nie z usilnego wplatania żartów w fabułę przez GMa — jest czymś, co bardzo lubię w Szlakach.

Rozgrywka

Misja przyjęła formę otwartego RP, co bardzo pasowało prostotę fabuły. Alaeta i Rylanor nie musieli osiągnąć dużej ilości celów, zwiedzić masę masywnych lokacji. Zamiast tego ich zadaniem było odpowiednio poprowadzić interakcje z Bozzo. Wyzwanie leżało w tym, że musieli dojść do rozwiązania całkowicie samodzielnie, bez żadnych podpowiedzi. Okoliczności, w jakich się znaleźli, były wiarygodne, ale równocześnie łatwe do połapania się. Nie musieli spędzać wielu godzin na zrozumieniu kultury panującej na Nar Shaddaa, aby manewrować między niuansami różnych grup gangsterów — to mogłoby być odrobinę zbyt skomplikowane na ten rozmiar misji. Zamiast tego rys osobowości całej planety był do bólu wyraźny. Strażnicy byli bezwzględni, kierujący się łopatologiczną i brutalną formą sprawiedliwości, ale w jej ramach byli uczciwi. Pierwsze dwie interakcje z NPCami pozwoliły dodatkowo podkreślić ten zestaw cech. Dzięki temu gracze mieli dodatkową okazję zbudować właściwy obraz księżyca, aby na jego podstawie przygotować plan działania.

Gracze mogli działać agresywnie — co ostatecznie zrobili — ale to wiązało się z dużym ryzykiem wylądowania w niemożliwej do wygrania bitwie. W zamian mieli stosunkowo dużą swobodę w przygotowaniu jakiegoś planu operacji. Mogli próbować rozegrać całą sytuację dyplomatycznie, co jednak było dużo trudniejsze przez nastawienie Bozzo na szybką transakcję. Była to dość klasyczna interakcja z przestępcami w trakcie jakiejś wymiany. Otwarta forma zabawy i bardzo duże uzależnienie od kontekstu sprawiają, że tego typu sekwencje pozostają świeże.

Podoba mi się, że zaimplementowano w tej misji bitwę kosmiczną. Bardzo rzadko widzimy je na Szlaku, więc ich pojawienie się zawsze jest miłą odmianą. Fantastycznie pomogło dodatkowo zbudować ten obraz biednego, zaściankowego systemu. Świetna robota.
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1293
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Bogactwo i bieda narodów

Długo czekałem na tą misję i cieszę się, że w końcu do niej doszło. Podoba mi się, że pierwsza wspólna wyprawa Thanga i Ashtara wymagała od nas ciężkiej pracy intelektualnej i solidnego przygotowania merytorycznego. Obydwaj odwaliliśmy solidną robotę i zwyczajnie mnie cieszy możliwość efektywnego współpracowania w zespole Mistrz-Uczeń :) A wszystko to na świetnie zaprojektowanej i przemyślanej planecie. Liczę, że to nie koniec udziału Vulptereenów w fabule, bo będę wspominał kontakty z nimi bardzo dobrze. Jedna z najfajniejszych cywilizacji na Szlaczkach.

Strefa audiowizualna

Dwie mapki w tej misji dobrano wyśmienicie. Pierwsza była szczególnie świetnie przygotowana, bo dobrany do niej efekt mgły kompletnie zamaskował fakt, że była to mapa Taris. Dopiero pod koniec gry zauważyłem ten identyczny model budynków. Efekty graficzne idealnie oddawały ten stopień skażenia środowiska i pozwalały poczuć, że postaci oddychają jawnie złym, toksycznym powietrzem.

Druga mnie totalnie zaskoczyła. Fantastycznie jednak pomogła przedstawić wyjątkowe zachowania Vulptereenów. Świetnie oddała to, co autor chciał tutaj przedstawić. Uzyskaliśmy płynne, naturalne połączenie drobnego lasu z całościowo zaawansowaną technicznie budowlą. Dzięki temu jako gracze nie czuliśmy dysonansu z faktu, że IC nasze postaci przebywały w siedzibie planetarnego rządu, w izolowanym od toksycznej atmosfery miejscu.

Komplementowanie muzyki u Barta na tym etapie stało się kolejną oczywistością. Muszę przede wszystkim pochwalić efektywne dobranie utworów. Biblioteka audio na tej misji nie była duża. Ja sam na misjach zwykle dobieram po kilka utworów na pojedynczy segment mapy, aby uzyskać ścieżkę dźwiękową, która się nie znudzi. I tak czasami w tym zawodzę. Natomiast Bart dobrał tutaj zaledwie kilka utworów na całą misję, która trwała prawie 8 godzin. W żadnym momencie nie czułem tutaj zmęczenia granymi utworami, nawet nie dostrzegłem, jak często musiały być powtarzane. Łatwo jest stworzyć dynamiczną, ciekawą ścieżkę dźwiękową, mając wiele godzin gotowych utworów z innych gier i filmów. Natomiast wypełnienie całej misji kilkoma utworami tak, by się nie znudziły, to już wymaga talentu i umiejętności.

Uniwersum

Ważnym aspektem budowania uniwersum Szlaków jest to, że bardzo często nie tworzymy pewnych rzeczy do końca od zera. Zdarzają się oczywiście takie przypadki, ale w większości sytuacji rozbudowujemy pewną gotową, prostą w swej konstrukcji paczkę. GM posiada tutaj dużą swobodę. Może, w przypadku pisaniu dużych wątków fabularnych, wybierać te elementy uniwersum, które najlepiej pasują do jego wizji i dostosować je do swojej historii. Ja tak zrobiłem z Klatooinianami. Tutaj nie było tak łatwo. W przeciwieństwie do Umbary, Prakith, Alpheridies, Morcanth i innych fantastycznie rozpisanych i zbudowanych systemów, Bart nie mógł wybrać Vulpter jako planety idealnie dostosowanej do jego potrzeb. Zamiast tego postawiono go przed wyborem dokonanym i na jego podstawie musiał zbudować system polityczny i dostosować go pod potrzeby wątku, jak i misji.

Polityka i społeczeństwo Vulpter zostały bardzo dobrze skonstruowane z myślą o wyzwaniu, z jakim mieli zetknąć się Jedi. Fakt, że nienawidzili Imperium do takiego stopnia, sprawiał, że Jedi musieli bardzo mocno się postarać, aby przekonać Konglomerat do wejścia w relacje z Hakassi. Z drugiej strony dzięki temu, że sami Jedi byli tak wielbieni, w ogóle umożliwił podjęcie się próby czegoś tak kontrowersyjnego.

Niezwykle spodobał mi się sposób, w jaki Vulptereeni traktowali droidy. Temat traktowania maszyn na równo z istotami organicznymi jest często poruszany w science fiction, natomiast bardzo rzadko jest to rozpatrywane od strony praktycznej. Twórcy ograniczają się do stwierdzenia, że moralnie sztuczna inteligencja jest równa... ale to tyle, nikt nie wchodzi w rzeczywiste detale określenia tego, co za tym stoi. Vulpter stanowi tego fajny przykład i mogę temu głośno przyklasnąć. Wchodzenie z droidami we współpracę opartą na umowy o pracę, zapewnianie im czasu wolnego i wynagrodzenia jest efektywnym przedstawieniem prawnej równości. Jednocześnie sama forma tych benefitów jest dostosowana do stylu życia droidów i ich potrzeb. Kluczową rolę w tym wszystkim gra Konglomerat. Jest on nie tylko rządem, ale największym pracodawcą na całej planecie, gigantyczną korporacją. Droidy zatem nie są produktem prywatnych korporacji, a niejako dobrem publicznym, któremu rząd nadaje prawa równe istotom organicznym. Z punktu widzenia innych planet i Sojuszu, Konglomerat swobodnie dysponuje swoją własnością. I co istotne, Konglomerat nie jest systemem demokratycznym, zatem nie jest problemem praktyczne rozwiązanie kwestii tego, czy droidy powinny mieć prawo do udziału w głosowaniach.

Wszystko to jest niezwykle ważne, ponieważ tak dalekie, tak bardzo egalitarne podejście do droidów nie jest sankcjonowane prawnie nigdzie indziej. Wszędzie indziej są one przedmiotami i ich możliwości są ograniczane zgodnie z tym stosunkiem do nich. Trudno by było zrealizować scenariusz vulptereński na Coruscant, czy Koros. Sam fakt, że Vulpter specjalizuje się w produkcji droidów, również pomaga uzasadnić ten stan rzecz - tego typu technika ma prawo być bardziej zaawansowana na tej planecie, dodatkowo usprawiedliwiając tak powszechne stosowanie bardziej świadomej sztucznej inteligencji.

Ciekawie został przedstawiony stosunek Vulptereenów do ich skażonego środowiska i do natury jako takiej. Vulpter jest trzymane w dużej czystości, a wnętrze siedziby rządu jest pełne roślinności. Osobiście skłaniam się ku interpretacji, że Vulptereeni nauczyli się wyjątkowej higieny właśnie ze względu na konieczność radzenia sobie z ogromnym skażeniem środowiska. I z drugiej strony, przez zniszczenie flory planety, z pewnością traktują roślinność jako coś wymagającego szacunku i ochrony. Ta unia dbania o technikę i naturę czyni z Vulptereenów bardzo ciekawą cywilizację. Mogę tylko liczyć, że kiedyś ich świat będzie mógł odzwierciedlać tą ciekawą cechę również z zewnątrz <3

Rozgrywka

Misję efektywnie podzielono na odrębne etapy. Mieliśmy de facto cztery części rozgrywki, z czego każda służyła nieco innym celom. Pierwsze dwie miały zadanie raczej przygotowawcze. Rozmowa z Kattem pozwoliła podsumować jego krótki wątek, a Yzirot zapewnił Jedi sporo informacji technicznych o stoczniach oraz okazję na ustalenie jakiejś taktyki w negocjacjach. Kolejny etap był czystym worldbuildingiem, gdzie Jedi wchodzili w dużo interakcji z droidami i Vulptereenami. Pozwoliło się to zorientować w panujących na planecie nastrojach, doświadczyć żyjącej tam społeczności. Dawało to pewną jakość samą w sobie, poprzez czerpanie przyjemności z worldbuildingu, ale jednocześnie dodatkowo pomagało zorientować się w państwie, z którego władzą Jedi mieli niebawem rozmawiać.

Negocjacje stanowiły pierwsze właściwe wyzwanie tej misji. Jak wspomniałem w sprawozdaniu, Vulptereeni mieli tutaj konkretne zastrzeżenia i kwestie, jakie chcieli zaadresować. Dużo zależało od wcześniejszego przygotowania się do akcji przez uczestników. Musieli mieć konkretną ofertę i solidne plany, aby sobie poradzić. Przekonanie Vulptereenów nie było wybitnie trudne samo w sobie, o ile ktoś wykonał wcześniejszą pracę. Stąd bardzo dobrze został tutaj dobrany poziom trudności.

Śledztwo było zaskakującym i niespodziewanym elementem rozgrywki i bardzo podoba mi się, jak zostało skonstruowane. Przede wszystkim zupełnie różniło się od tego z misji Farhira. Tam konieczne było wydedukowania rzeczywistego przebiegu wydarzeń na podstawie zeznań i osobowości świadków. Tutaj realnie przesłuchiwaliśmy tylko samego Oroto, ale to już po tym, jak de facto poznaliśmy jego winę. Większa część etapu wiązała się z badaniem poszczególnych poszlak, studiowaniem miejsca i dowodów przestępstwa. Odkryciem, co rzeczywiście zaszło w myśliwcu i w jaki sposób. Konieczne było efektywne korzystanie z umiejętności i atutów, ale również właściwe interpretowanie śladów. To, co widać po fakcie, że Ashtar i Thang doszli do tożsamości winnego częściowo równolegle, nie istniał jeden sposób na rozwiązanie całej sprawy. Obydwaj mogliśmy tutaj dużo zdziałać. Wysililiśmy się, aby dojść do sedna sprawy. Żaden nie mógł po prostu podpierać ściany.

Co ważne, motywy przewodnie misji i konstrukcja uniwersum sprawiła, że nie istniał jeden oczywisty podejrzany. Nie dało się na podstawie tego, co by bardziej "pasowało" OOC określić, kto jest sabotażystą. Mogli to być pracownicy stoczni, mógł być Vulptereen, mogły i droidy. Opcji było tutaj sporo i żadna sama w sobie nie była lepsza jakościowo, ani nie pasowała bardziej sama w sobie. To sprawiło, że trzeba było stale kierować się przede wszystkim samymi dowodami. To o tyle ważne, że w wielu powszechnych opowieściach kryminalnych tożsamość przestępcy jest łatwa do odgadnięcia właśnie przez konstrukcję historii. Stąd takie powszechne motywy, jak "lokaj zabił". Fajnie, że tutaj tego uniknięto, spore propsy :)
Obrazek
Awatar użytkownika
Elia
Mistrz Jedi
Posty: 2638
Rejestracja: 03 lip 2011, 14:29

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Elia »

Księga Umarłych

To było naprawdę udane wprowadzenie. Fabuła nieskomplikowana z perspektywy uczestnika, ale dopięta na ostatni guzik od zaplecza - bez dziur logicznych, z ładnie rozbudowanym podłożem. Postać pisarza bardzo dobrze przemyślana, wiarygodna i wiarygodnie niekompetentna. Wszystko w pełni wpasowane w bieżące wątki, w świat wykreowany praktycznie stuprocentowo przez Barta - była to dokładnie ta sama narracja (dosłownie i w przenośni xD) jaką mamy na co dzień od głównego GMa.

Pomocnicy dostali wymarzoną piaskownicę do zabawy - ramy zostały dokładnie zarysowane, mieliśmy przekazywać określone wrażenia w myśl wizji autora, ale co to dokładnie będzie, co wymyślimy, było już kompletnie dowolne i zostawiało mnóstwo pola do popisu. Wszystko zostało pomyślane tak, by pomocnicy naprawdę nie mieli się jak nudzić i wyciągnęli z wprowadzenia maksimum zabawy dla siebie przy jednoczesnym ciągłym budowaniu jakości dla uczestnika. Nie graliśmy sami sobie - graliśmy cały czas dla uczestnika, z uczestnikiem, ale też nasze role były bardzo niezależne od uczestnika.

Na koniec jedna ważna rzecz - to była *pierwsza misja* Fella. *Pierwsza*. Ciężko mi to dostatecznie podkreślić. Miałam wrażenie, że jest to setne wprowadzenie zaprawionego w bojach GMa, przygotowanego na wszystko i mającego pełną kontrolę. Organizacja była bardzo sprawna, nie lecieliśmy z niczym na wariata, instrukcje płynne, proste jak konstrukcja cepa i do tego zajmujące, co też jest ważne. GMing - bez zarzutu. Podczas samej misji żadnych przestojów, tempo idealnie wyważone między wolnym RP a akcją, opisy szły top tier i w profesjonalnym tempie. Ta pierwsza misja nie miała żadnych typowych wpadek pierwszych misji, najmniejszych. Nie miała w ogóle żadnych wpadek. Pełen profesjonalizm. Czapki z głów.
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1293
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Księga Umarłych

Niesamowicie szanuję Fella za to, jak sprawnie i efektywnie poprowadził to wprowadzenie, które tak się składa, było jego pierwszym. Na każdym kroku było po nim widać pełen profesjonalizm, którego nie powstydziłby się żaden doświadczony, a już na pewno początkujący GM. Nie chodzi tutaj nawet o klarowność instrukcji, o umiejętność sprawnego przekazywania informacji. Tego spodziewałem się po Fellu i chyba każdy mógł, jako jednej z najbardziej komunikatywnych osób w grupie. Co mnie wryło w fotel, to wielopoziomowe myślenie o poszczególnych aspektach rozgrywki. Fell uwzględnił nie tylko odpowiedni podział ról między pomocników, ale także dostosował cały scenariusz, jego konstrukcję i sposób jego poprowadzenia tak, aby pozwolił zarówno pomocnikom, jak i graczowi w pełni swobodną grę, na miarę ich możliwości.

Mieliśmy bardzo dużo okazji do organicznej zabawy. Nie będę się oszukiwał, jeśli powiem, że dawno nie wciągnąłem się w npcowanie tak bardzo. Wszystkie role były przemyślane cudownie i skonstruowane tak, że jakiekolwiek błędy w logice ich postępowania, jakiekolwiek głupoty i idiotyzmy były uzasadnione przez pochodzenie, sposób myślenia i otoczenie postaci. W tym szaleństwie była reguła, według której granie było niezwykłą frajdą. Jednocześnie, jak Elia zwróciła uwagę, wszystko toczyło się naturalnie wokół uczestnika. Każde przerysowanie, każde ekstremalne zachowania służyło temu, aby zbudować treściwy obraz panującej na Hakassi sytuacji w oczach Acari.

Sam scenariusz był przemyślany cudownie. Fell wziął tutaj elementy z wątków fabularnych Barta i połączył je w sposób równie sprawny i kreatywny, jak robi to sam maestro. Wszystko pozostało jednocześnie dość zamknięte, realistyczne i przyziemne, ale z dużym potencjałem, jak każdy z najlepszych scenariuszów wprowadzeń, jakie mieliśmy dotychczas na szlakach.

To bez dwóch zdań najlepszy debiut GMowski, jaki widziałem dotychczas i nie będę się oszukiwał, chcę zobaczyć więcej Fella w tej roli. Wykonana robota 10/10 i samemu mogę tylko brać przykład.
Obrazek
Awatar użytkownika
Tanna Saarai
Były członek
Posty: 1135
Rejestracja: 08 kwie 2010, 10:47
Nick gracza: Binol
Kontakt:

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Tanna Saarai »

Wola Mocy

To było coś niesamowitego. Już parę ładnych lat tu jestem i gram, przez ostatnich 2-3 lata ze znacznie mniejszym zaangażowaniem, ale coś już na Szlakach widziałem. A czegoś takiego to się, z ręką na sercu, nie spodziewałem. No bo jasne, spodziewasz się, że jak lecisz na misję to ona nie pójdzie tak jak sobie wyobrażasz i jak jest przedstawiana. I że jak się szykuje coś takiego, jak na tej misji to postaci nie wpisane w te misję jednak też wezmą w niej udział, bo logika tak nakazuje. Ale żeby wpisanych uczestników gry wypieprzyć na połowę misji i zrobić z nich NPC? xD Logika misji na to wskazywała, takie były plany IC naszych wrogów więc tak się stało. Uczestnicy misji w pewnym momencie dostali informacje "Teraz gracie NPC" i graliśmy. I nagle NPC stali się uczestnikami, a uczestnicy NPCami. I mówiłem to na czasie uczestniko-npców, taki banał, którego każdy tu jest świadomy, ale warto wydaje mi się to doceniać, gdy ma się okazję. Byłem pewien, że każdy uczestnik zagra swojego NPCa do bólu dobrze, choć to oznaczało, że utrudnimy sobie swoje dalsze działania, gdy już wrócimy do swoich postaci. Nawet przez chwilę w to nie wątpiłem i to było takie... przyjemne uczucie. I to jest też siła tego miejsca. Każdemu tu zależy na najwspanialszym RP, wspaniałej historii i daniu tego co samemu się chce odczuwać i przeżywać innym. Takie misje dobitnie to właśnie pokazują, po co każdy z nas tu jest. Byśmy się wszyscy razem, wspólnie, dobrze bawili.

Sama misja konstrukcyjnie bardzo prosta. Lot, pogadanka, atak, główne zadanie, atak Azatu, finał. Nic skomplikowanego, nawet do przewidzenia można powiedzieć. Banalny schemat. Ale ło matko... żeby się już klimat wylewał z ekranu i zalewał mi pokój po - bo ja wiem - 30? 40 minutach? A nawet jeszcze się żadna akcja nie zaczęła? xD No to trzeba być geniuszem narracyjnym. I to nie jest żadne lizanie tyłka, to po prostu opinia kogoś kto został wgnieciony w fotel nawałem emocji, jakich doświadczył czytając tylko opisy rzeczy, które wydarzały się jedynie w naszej wyobraźni, bo jednak silnik gry ogranicza - no nie da się zalać w grze bazy 100 metrową falą nagle inaczej jak opisem xD I to jest właśnie siła storytellingu Barta. Przepiękna robota. Nikt nigdy tego nie jest w stanie podrobić. Jak jestem fanem opisów Elii i podziwiam jej poziom tak jednak ten Barta jest jedyny w swoim rodzaju i jeśli gość po tylu latach nadal ma tę iskrę i potrafi takie historie tak opowiadać... Czapki z głów to za mało. Jak ktoś nie wierzy to niech prosi Barta o logi z tego, jak się podniecaliśmy na czacie z uczestniko-npcami w trakcie tego wszystkiego, co reszta przeżywała na skórze swoich postaci ^^'

Muzyka dobrana w punkt. Bardzo mi się podobało wykorzystanie utworów ze Star Wars. Czasami mi tego brakuje, tych specyficznych dźwięków, tego niepowtarzalnego klimatu muzyki Williamsa. Ona jednak robi niesamowity klimat. Wtedy wiesz, że to Star Wars. I to było genialne. Ostateczna walka do Battle of heros... Marsz imperialny... no po prostu w punkt. Bardzo łatwo te utwory dopasować do jakichś scen. Ale cholernie trudno zrobić to dobrze. Bo jednak one się konkretnie kojarzą. Ale jak ja słyszę BoH i nie widzę walki Obi-Wana z Anakinem tylko to co na ekranie, albo Marsz Imperialny i przed moimi oczami nie staje Vader... No to jest genialnie wybrany moment, by taki utwór puścić.

Ogólnie jestem w szoku i pełen podziwu. To było wspaniale spędzone 8 godzin gry i dla takich misji warto spać następnego dnia tylko 3h i zdychać w jego połowie i tak będąc już po zaaplikowaniu do organizmu niezliczonej ilości koffeiny w wpłynie xD

CUDO!
Obrazek
Awatar użytkownika
Elia
Mistrz Jedi
Posty: 2638
Rejestracja: 03 lip 2011, 14:29

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Elia »

Wola Mocy

Przepiękna misja, trzymająca w napięciu na każdym swoim etapie. To kolejna z tych wielkich misji, zwieńczenie epickiej historii, zapadające w pamięć, walące po emocjach. Bart jak zawsze zrobił wciskający w fotel finał. Pierwszy raz w życiu musiałam iść się napić ziółek na uspokojenie, żeby móc grać jak człowiek xD

Ciężko mi nawet powiedzieć, że „bawiłam się świetnie”, bo to nie była zabawa, to było wielkie, przeszywające doświadczenie, to była esencja tego, co w RP najpiękniejsze. Bart długo budował historię, by mogło dojść do tego finału, jego impakt emocjonalny to rezultat tylko i wyłącznie tego, jaka historia została zbudowana przez dosłowne lata gry. Trafiła nam się wisienka na torcie i to wisienka wyjątkowo pyszna.

Było po prostu cudownie. Tempo, muzyka, klimat budowany opisami – wszystko perfekcyjne, prowadzone tak barwnie i soczyście, że to świat OOC nagle stał się tym mniej prawdziwym, liczyło się tylko IC. Tylko nasze postacie. Dla mnie to wręcz swoiste katharsis – znów czuję power do gry, który gdzieś tam się ostatnio zatarł, przegrał z ogólnym codziennym zmęczeniem. Yay Bart i yay Szlaczki!
Obrazek
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1293
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Wola Mocy

Nie wiem, czy jest ktoś, kto nie był podekscytowany perspektywą wzięcia udziału w tym finale. Podobnie, jak „Teraz albo nigdy", mieliśmy tutaj ostateczną bitwę trwającego lata wątku, która toczyła się nigdzie indziej, jak w naszej bazie. Jednak skala tego, co tutaj uświadczyliśmy przerosła wszystkie moje oczekiwania. Jedyny finał, jaki mogę z tym porównać, to Odik, ale i tak plasowałbym „Wolę Mocy” wyżej. Stopień, w jaki Bartowi udało się pozwolić niemal każdej postaci na wzięcie udziału w grze, był kompletnie bezprecedensowy.

W tej misji każdy się popisał. Każdy wykonał topową robotę. Nie ma osoby, która nie zainwestowała całej energii w zabawę. Nie było ani jednego przypadku, w którym ktoś podpierał ściany, angażował się niewystarczająco. Każdy z ośmiorga postaci pokazywał inicjatywę, ustalał strategię, działał. Od najpotężniejszych Rycerzy, po najsłabszych i najmniej doświadczonych Adeptów, dosłownie KAŻDA osoba była niezastąpiona. To czyniło tę misję tak niesamowicie angażującą i wciągającą. Wycisnęła wszystkie soki nie tylko z uczestników, ale i z pomocników i samego Barta, który musiał tym wszystkim zarządzać.

Szczerze powiem, że nie wierzyłbym, że moglibyśmy zorganizować TAKI finał te 7 lat temu, kiedy dołączyłem do Szlaków. Mówimy tutaj o niezwykle ambitnej misji, która wymagała sporej ilości zaufania do wszystkich zaangażowanych, dzielących role uczestników i pomocników na różnych etapach. Żaden fragment nie był do zignorowania, do potraktowania jako opcjonalny. Jednocześnie ogromna ilość instrukcji była podawana na bieżąco. To było ambitne przedsięwzięcie i jestem dumny, że brałem w nim udział.

Strefa audiowizualna

Muzyka w tej misji była na tyle doskonała, że cały czas ją słucham. Wszystkie użyte w poszczególnych bitwach motywy dodawały do atmosfery i sprawiały, że wręcz krzyczałem w napięciu za każdym razem, gdy któreś z Jedi doznawało ran. Jednocześnie Bart wyraźnie bawił się poszczególnymi utworami, korzystając z niej nie tylko, aby wzmacniać emocjonalne doznania uczestników, ale też, żeby stale trzymać ich w tym napięciu, nie pozwalając na relaks nawet w tych "bezpiecznych" etapach. Nawet z fotela pomocnika byłem zestresowany tymi krótkimi etapami pomiędzy rzeczywistymi starciami, także dzięki efektywnemu wykorzystaniu muzyki.

Bart wykorzystał również bazę w bardzo efektywny sposób. Chociaż użył wyłącznie kilku efektów graficznych, udało mu się przedstawić zniszczenia powstałe na skutek starcia między Jedi, a YVH. Bardzo pomagało to dać się wciągnąć w grę i uwierzyć w to, co przedstawiały opisy.

Rozgrywka

Przeprowadzenie tej misji musiało być nie lada wyzwaniem dla Barta. Charakterystyczną cechą tej misji było to, że była bardzo otwarta. Mieliśmy de facto ośmioro uczestników, z których mogło zareagować na różne sposoby na kolejne działania wroga. A to miało wpływ na to, jak kolejne etapy się rozwiną. Niepewnym było nawet to, kto będzie mógł wziąć udział w finałowym starciu przeciw Azatu. Już to stawia tę bitwę na innym poziomie niż pozostałe w historii Szlaków, a to dopiero początek.

Niesamowicie podoba mi się sposób, w jaki Bart zajął się organizowaniem poszczególnych pomocników graczy, jak dzielił różne grupy między siebie, zawiadywał nimi, w międzyczasie szastał opisami na lewo i prawo, w jednym tylko etapie korzystając z mojej pomocy. Nie jest to pojedynczy element, na który można zwrócić uwagę, a milion mniejszych. Całokształt efektywnej organizacji jest świetnym świadectwem tego, z jak wysokim poziomem mamy tutaj do czynienia. Widać tutaj zupełnie inny poziom GMingu, tak jak Elia IC przedstawia sobą zupełnie inny poziom panowania nad Mocą w porównaniu z innymi postaciami. Nie zwrócić na to uwagi i nie pochwalić tego byłoby niedocenieniem nie tylko samej jakości organizacji, ale i lat doświadczenia i talentu, jaki pozwolił stworzyć i zrealizować takie świetne dzieło.

Od strony samej konstrukcji bitwy, podoba mi się sposób, w jaki przygotowano fale wroga. Pewnym stereotypem bitew w fantastyce jest to, że antagoniści wysyłają najpierw słabsze jednostki, a dopiero potem swoje najsilniejsze i najefektywniejsze. Abstrahując od faktu, że poczynania antagonistów miały sens fabularny, przede wszystkim takie poprowadzenie bitwy dało szanse wszystkim uczestnikom na sprawdzenie się, a jednocześnie zapewniło, że każdy kolejny fragment batalii będzie emocjonujący.

Wysłanie tylu w pełni silnych YVH przeciw Ashtarowi, Rylanorowi, Acari, Rhen i Ioghnisowi gwarantowało, że już na samym początku napięcie będzie wysokie, a każdy uczestnik włoży cały swój wysiłek w walkę. Każdy YVH stanowiłby zagrożenie do wzięcia na poważnie przez Ashtara. W tak dużej ilości zmuszały Jedi do współpracy i koordynacji. Jednocześnie sprawiały, że Bart mógł dowolnie zejść z poziomu trudności w zależności od progresji bitwy. Automatyczne zabezpieczenia bazy mogły uszkodzić lub zniszczyć większą lub mniejszą ilość YVH. Dzięki temu Bart mógł dobrać siłę przeciwników tak, by organicznie i wiarygodnie wycisnąć z Jedi ostatnie soki i odpuścić, jeżeli wyzwanie stałoby się za duże i nieproporcjonalne.

Z tego samego powodu podoba mi się, że Ciemnostronni przeciwnicy pojawili się jako ostatnia fala. Byli wyzwaniem zupełnie innym od YVH, a jednocześnie znacznie mniej niebezpiecznym od droidów. Nawet osłabieni i uszczupleni liczbowo Jedi mieli z nimi szanse, choć na tamtym etapie i tak nawet oni stanowili wyzwanie.

Podoba mi się również, że dwa „niebitewne” etapy (obóz i rytuał) nie były wyłącznie formalnością. Toczące się w nich wydarzenia miały realny wpływ na same batalie. Przede wszystkim mowa o rytuale, w którego trakcie Jedi musieli nie tylko leczyć poszczególne ofiary, ale również podtrzymać samych siebie w wystarczająco dobrej kondycji, aby mieć potem szansę w walce z Azatu.

Fabuła

Każdy chyba spodziewał się, że ten finał będzie wyjątkowy i epicki. Mowa tutaj o kulminacji wątku może nie dobijającego do poziomu wojny z Vongami i Kultem pod względem czasu trwania, ale przebijający obydwa gęstością treści. Jest więc odpowiednie, że w trakcie tej misji było rzeczywiście gęsto od fantastycznych i ciekawych motywów lub kulminacji tych, które były realizowane przez całą kampanię.

Jak Fellowi, spodobało mi się przedstawienie obozu w końcowym stadium jego funkcjonowania. Dostrzegliśmy efekt całkowitej degradacji psychicznej pracowników, którzy przez tak długi czas byli w całkowitej izolacji i jednocześnie pod ogromną presją, przez zajmowanie się ofiarami Aurożercy. Bart miał bardzo fajny pomysł na kierunek, w którym poszły psychotyczne napady więźniów. Odwzorowywały aspekty Aurożercy, jego instynkty, ale też pokazywały, jak ludzie umysły nie są w stanie sobie poradzić z absurdalną i nienaturalną istotą Thona.

Również spodobał mi się udział przedstawiciela więziennictwa oraz biura gubernatora w przygotowaniach. Pokazało to, że temat ten jest kluczowy i że zwrócił zainteresowanie najwyższego hakassańskiego szczebla. I powinien, słusznie, co doskonale opisał Fell.

Podobało mi się, że widać było rzucenie przez wroga wszystkich zasobów na tę bitwę. To była ich jedyna, ostatnia, najlepsza okazja do tego, aby wygrać i odzyskać kontrolę nad Aurożercą. Zalali bazę YVH, a jednocześnie Azatu zastosował rytuały ukryte, zapewne poznane od Władców z Morcanth. Nie wykorzystano tutaj nic z tyłka, jak zwykle Bart po prostu w ciekawy sposób zaimplementował elementy, które nasi wrogowie mieli pod ręką. Nie było jednak żadnego asa wyciągniętego z tyłka. Jedynym, co jawnie mogło zagwarantować wrogom zwycięstwo, było wzmocnienie Azatu, ale dysproporcja między jego siłami, a Jedi była przewidziana przed kilkoma miesiącami. W efekcie znane lub do poznania były wszystkie zasoby, jakimi wróg mógł rozdysponować w tej bitwie. Zaskoczeniem mogło być jedynie to, jak zostaną wykorzystane.

Pomagało to po raz kolejny pokazać kreatywność i inteligencję naszych wrogów. Zaskakiwali nas nie wielką potęgą i zasobami, ale bystrymi umysłami i sprytem. Po prostu logicznie myśląc, wiedzieli, kiedy uderzyć główną falą swoich sił — w momencie nieobecności najważniejszych Jedi w bazie. Z kolejnym atakiem czekali na zakończenie rytuału, aż Jedi zużyją swoją energię na leczenie ofiar. Wtedy Azatu miał prawo oczekiwać, że wchodzi na gotowe. Był niezwykle wzmocniony, a Jedi musieli wycisnąć z siebie ostatnie soki, aby móc stawić mu czoła. Jednocześnie i tak konieczne było cudowne wzmocnienie Fella, Alory i Elii przez Moc, aby ostatecznie został pokonany.

W tym finałowym starciu czuć było przeciwstawienie sobie siebie tych dwóch przeciwnych ideologii, Jasnej i Ciemnej Strony. Jedi walczyli o ochronę integralności istoty zrodzonej z Ciemnej Strony, ale jednak takiej, co wybrała życie i bezpieczeństwo innych oraz o życie milionów obywateli Hakassi. Azatu natomiast walczył o twór swojej woli, o spełnienie swojego marzenia i swoich ambicji, o stworzenie raju dla wszystkich odrzuconych przez Moc. Piękne w tym starciu było to, że żadna ze stron nie była nastawiona do drugiej morderczo. Azatu szanował Fella i Elię, oni szanowali jego. Pozostali Jedi mogli nienawidzić Sitha, ale między najważniejszymi graczami wątku funkcjonowała nić porozumienia. I pomimo istnienia tej nici, jednocześnie stali się oni swoistymi ucieleśnieniami swoich stron konfliktu.

Azatu, który nie jest typowym Sithem, mógł czerpać ze sztucznie stworzonego przez jego dzieło spaczenia, osiągnąć wielką potęgę dzięki zepsuciu i pustce, jaka towarzyszyła temu bazie pod wpływem Aurożercy. Udało mu się stworzyć życie z niczego, narzucić wolę samym prawom wszechświata. Nienawidził Jedi, ale nie tych, którzy mogli realnie pokrzyżować mu plany. I odpowiednio Elia i Fell nie pałali nienawiścią dla samej nienawiści do Azatu i do tworów Ciemnej Strony. Jednocześnie wszyscy uczestnicy stali się narzędziami w rękach Mocy.

Wypowiedź Fella była tutaj niezwykle akuratna. Starcie to było nie tylko ironiczne przez fakt, że żadna ze stron nie chciała zabić drugiej, ale jednocześnie było epokowe. Azatu spełnił sobą ideały Ciemnej Strony i wychodząc poza ramy Sithów, niejako spełnił ich największy ideał. Elia i Fell natomiast reprezentowali ten podstawowy ideał Jedi, ochronę mieszkańców galaktyki, Mocy i życia w każdej formie. I to nadawało tej walce dodatkową wagę.

Ważną cechą całego wątku, który znalazł swoje ucieleśnienie także tutaj, są przeciwieństwa, tezy i antytezy ścierających się ze sobą i znajdujących nową formę w tym konflikcie. Cała natura Aurożercy opierała się na próbie starcia i wyjścia poza różnicę między życiem a śmiercią, Jasną, a Ciemną Stroną Mocy. Kraby pokazywały cykl życia i śmierci, gdzie te dwa przeciwieństwa przechodziły z jednego w drugie, w wielkiej spirali wzrostu i upadku. I tak samo nasi antagoniści stanowili naturalne przeciwieństwo naszej grupy. Jest zatem ciekawe patrzeć, jak bardzo obydwie strony zmieniły się na skutek tego konfliktu. I nie chodzi tutaj o jakieś powierzchowne mówienie o tym, że „Nie jesteśmy tacy różni”, jak w wielu opowieściach z podobnym motywem przewodnim.

Grupa Azatu i Bisa posiadała ideologię sprzeczną z tą Jedi, ale pewne wartości między grupami pozostały wspólne. Braterska współpraca, dbanie o intelekt i rozsądek, uczciwość, niechęć do dogmatów... czy choćby współczucie dla niesprawiedliwie pokrzywdzonych. I te nici porozumienia pozwoliły obydwu stronom na zobaczenie, o co drugiej chodzi. Zrozumienie nie wiązało się ze zgodą, czy przyzwoleniem, ale pozwoliło uczłowieczyć „tych złych”, a w efekcie zmusić do spojrzenia na swoje własne cele i priorytety w innym świetle.

Bis kiedyś bez wahania był gotów otruć eopie, aby skłonić Jedi do poddania się, zatrudniał najemników do mordowania krabów, a teraz był gotów powstrzymać się od działań wojennych mogących skrzywdzić zwierzęta Jedi. Obydwie strony planowały korzystać z broni ogłuszającej wobec tych najmniej „winnych” i wartych życia walczących. Osoby oderwane od tej nici współpracy, jak Ciemnostronni „kultyści”, były raczej nastawione na zabijanie lub padły tego zabijania ofiarą. To było jednak naturalne pokłosie natury działań wojennych i tej nienawiści, która tak po prostu nie mogła zniknąć. Czas na humanitaryzm przyszedł właściwie po złożeniu broni, po wygraniu bitwy, co było realistyczne i dodawało brutalności konfliktowi.

Poświęcając ostatnie słowa rytuałowi, podobało mi się, że pojedyncze, jednostkowe operacje były krótkie i efektywne — na tym etapie zarówno Aurożerca, jak i Jedi powinni mieć dość doświadczenia, aby swobodnie operować na pojedynczych indywiduach. Trudność leżała jednak w skali. Tą kolejne opisy oddały doskonale. Nie trudno było domyślić się, że wysiłek może być dla Jedi zbyt duży, że muszą oni walczyć o utrzymanie przytomności i zachowanie sił na finałowe starcie. Dodało to większej wagi temu etapowi, który wielu początkujących GMów mogło potraktować jako formalność.

Podobnie, jak wiele innych misji z tej kampanii, ta również wiele ze swojej jakości zawdzięcza motywom rozwijanym przez miesiące przed jej zaistnieniem. Wiele rzeczy trudno poruszyć w oderwaniu od całości wątku. Abstrahując jednak od tego, nie mogę ocenić tej misji inaczej, niż jako najlepszego finału, w jakim brałem udział. Brawa.
Obrazek
Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 274
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

Wola Mocy - etap A & B(stary post, było 1w temu, scaliłem, nie klikać xD)
Ukryte:


Wola Mocy - etap C

Formuła rytuału mocno mnie kupiła i sama w sobie była czysto szlaczkową rzeczą. Wyścig na opisy, bombardowanie narracyjne. Konsola była tak zawalona, gra tak intensywna, że aż wiedząc, że Fell jest tu tylko wsparciem logistycznym + ewentualnie będzie wrzeszczeć jeśli ktoś nie zrozumie zadania, włączy windę czy coś xD postanowiłem maksymalnie oszczędzać przestrzeń na czacie. Podobało mi się, że nawet to było pewnym wyrazem ewolucji i efektem aż trzech erpów z praktyką tej metody leczenia ofiar, a samo ich leczenie to wynik kilku lat eksperymentów. Losowe odkrycie Elii z tyłka pt. „sprawdźmy czy gotowanie zadziała”, badania medyczne poszczególnych ofiar, testowanie kolejnych środków… znów, zwykła rzecz, zwykła akcja opisowa pozornie. Piękno tkwiło w tym, że była puentą kilku lat autentycznych badań nad tematem :D Piękny smaczek, że opłaciły się 2 tygodnie mojego dzikiego grania prób adaptacji kondycyjnej do tego przegrywu. Przepiękne było, ile warstw połączenia z Mocą, jakości poszczególnych zdolności, dotychczasowej praktyki postaci odbijało się w tej narracji. Co chwilę przeplatało się, kto z czym lepiej sobie radzi, czemu, z odbiciem w jakości opisów tego dnia, z odbiciem w całokształcie ich skilli, praktyki tych konkretnych rzeczy. No ale to nie nowość, to coś co z natury jest super xD




Wola Mocy - etap D

Finalna walka z kolei to chyba najbardziej poetycka walka ever.

Zacznijmy może od tego, jakie trio walczyło w finałowej walce. Nic niezwykłego w tym, że główni uczestnicy historii Thona przez te wszystkie lata (poza Arelle, która nie dożyła). Każdy idiota na to wpadnie, nie trzeba dwucyfrowego IQ wpaść na „hmm, fajnie by na finalnej walce wątku byli najaktywniejsi w wątku” xD Wybitne jest to, jak świetnie udało się doprowadzić fabułę do tego punktu. Nie było to łatwe, gdy cały zestaw zaangażowanych postaci i podział zadań był wynikiem tylko pragmatyzmu naszych postaci. Nie da się ukryć, że Tanna do finalnego duela w żadnym razie nie pasowała, a jednak sam jej nokaut mentalnym atakiem na samej inicjacji finału był piękną puentą i klamrą początku tej historii. Pierwsze pojawienie Azatu, gdy przechwycił jej statek i wydobył z jej mózgu adres Kuźni, powróciło z całą mocą na finale. Samo w sobie było to epickie. Odbiło to niesamowicie to, jak skrupulatnym duetem wrogów są Bis i Azatu i jak bardzo pamiętają wszystkie swoje zdobycze, jak bardzo używają każdej swojej przewagi. Było w wydaniu Azatu absolutnie świetnym wykorzystanie doświadczeń sprzed lat na powtórzenie tego co kiedyś, teraz w wersji miażdżącej i niszczycielskiej, odzwierciedlającej dno w jakim znaleźli się Jedi, ich wycieńczenie całym procesem, a także rozwój Azatu przez te lata i jego skrupulatne utrwalanie wszelkich narzędzi do przewagi. Na tle RP dzień wcześniej, gdzie Tanna, Rylanor i Halseth rozmawiali o tym, że Halseth może łatwiej paść ofiarą ataku mentalnego niż reszta z racji tego, że wróg już poznał jego umysł, co było słowami samej Tanny… to tak poetyckie, że nie wierzę, że udało się to stworzyć. :D

To co powiedziałem postacią to dla mnie definitywne podsumowanie tego, co w tym najbardziej przewrotne: „Co więc przed nami, Azatu? Walka Jedi i Sitha, którzy wcale nie chcą się bić i mordować, którzy rozumieją się nawzajem? Epokowa walka Jedi i Sitha na ogłuszającą broń?” Mieliśmy przed sobą puentę wątku, w którym obie strony nie były żadnymi zawziętymi wrogami. To co w tym wątku najpiękniejsze, to ewolucja, którą przeszliśmy ze śmiertelnych wrogów do przeciwników ideologicznych. Do dwóch stron, które nie chcą się krzywdzić i zabijać. Obie strony przeszły ewolucję w stronę poszerzonej mądrości i wiedzy w wyniku starć z sobą nawzajem. Obie strony w wyniku starć przeszły wspólną drogę, jak w syntezie hegeliańskiej (wiem, to tak naprawdę uproszczenie, które sformułował interpretator xD), formując zaskakująco zgodne spojrzenie na Moc i jej bolączki w wydaniu Elii. Doszło do syntezy idei, ale nie do syntezy stron, które pozostały oddzielne. W tym ciekawym pojednaniu poglądowym mamy przedstawione coś, co jest naraz wcieleniem tej idei syntezy, ale i dowodem na to, że to wiele bardziej skomplikowane zjawisko… co samo w sobie jest epickim połączeniem tezy i antytezy w jedno, spójne dzieło, damnit xDD Kocham to. Ten aspekt miał odbicie we właściwie każdym skrawku dialogu.

Obecność Alory była tu dla mnie niezwykle ważna i budująca klimat. Alora zawsze była przeciwna dyskusjom z wrogiem, zawsze patrzyła na niego dużo bardziej bezlitośnie (co oczywiście brzmi zabawnie negatywnie zważywszy na fakt że wróg to mordercy xD). I na wielu polach absolutnie się nie zmieniła, miała tu całkiem inne podejście i poglądy przez cały ten czas względem Elii i Fella, ale nie miało to znaczenia, bo mimo że nie zmieniła się na tym polu, to widać było piękny jeden, wspólny front w zwykłym pragmatyzmie prób przekonania ich do złożenia broni, humanitaryzm w ogłuszaniu Umbaran. Nie chciałbym, by byli tam np. Elia-Fell-Farhir widzący sprawy tak samo. Obecność Alory podkreślała różnorodność poglądów, ale podkreślała też jak bardzo w rzeczywistości gramy do jednej bramki. Bez tej różnorodności wcale nie byłoby tego widać, bo niezbędne są kontrasty na innych płaszczyznach, aby widoczna była zgodność na innych. Samo jej przebywanie tam w obronie Aurożercy było wyjątkowo symboliczne. Nie było tu nigdzie jednak widać zmiany samej postaci, a bardziej zmianę świata. Rezultat przekształceń historii Aurożercy przez lata. Przez te lata nie było widać ze strony postaci Alory jakiejś zmiany samego myślenia, jakichś nowości tutaj, zmian wartości czy coś tego rodzaju; ale zmieniła się sytuacja, jak i dojrzałości i stabilności poglądów, jakie by one nie były. Postać Alory i jej udział stały się wyrazem zmiany jaka zaszła w samym wątku, dowodem przestawienia zwrotnic fabularnych. Zadanie wszystkich (poza teamkillem) nokautów Umbaranom przez właśnie nią, stun saberem, było piękną i przewrotną puentą. Nie mówiąc o tym, jakie poetyckie i piękne to było na tle jej historii z sai cha z Padawana. Niemy, łagodny motyw oddający dojrzałość postaci do swoich błędów, adaptację do nich i wyrośnięcie na czołowy niezbędnik w tym zakresie, pozwalający łagodnie wyłączyć Umbaran, gdy Fell i jego guny (jak zawsze XD) zawiedli.

Sama obecność Elii wbrew pozorom nie była aż tak różna od obecności Alory. Jej ideały ani trochę się nie zmieniły; mówimy o postaci, która była pierwszą wyciągającą rękę do Aurożercy, gdy było to wyłącznie bezmózgie wcielenie żywiołu. Na oślep, w wyrazie samej ideologii i jej wiary. Elia jako obrońca Aurożercy przed jego stwórcą także nie była wyrazem żadnej wielkiej zmiany. Elia i jej stanowisko do wroga, po przełomie na misji „Owoce sukcesu” i przypieczętowaniu tego na „Węźle” na Ossusie dotarły jednak do epickiej puenty, w której Elia zupełnie rozumiała idee i cel wroga.

Pomiędzy nimi mamy Fella, który przez te wszystkie lata mocno się zmienił. Sam nie wierzył jeszcze w podejście Elii na samym początku, gdy jedynymi osobami po tej samej stronie byli Denarsk i Arelle. U Fella jednak, imho (mam nadzieję xD) widać było pewną przemianę ideologiczną przez te wszystkie lata, której ani trochę nie planowałem, ale wątek tak ukształtował postać i prawdę mówiąc, nie zauważyłem tego z początku. Aż finalnie, z grubsza, wylądował tam gdzie Elia.

Umbaranie byli cudowni. Samo to, że mieliśmy po raz kolejny główną trójkę Umbaran:
- Moore’a Vry, ocalonego przez Azatu z walki z Alorą wcześniej, ziomka z dealu z Khadem
- Kurda Efe, koordynatora zdrady Zayna i współpracy z Thangiem
- Raluma Nege, którego nie trzeba przedstawiać
W tej ostatecznej walce, było ekstra. Ich pójście za szefem, który im to odradzał, to coś co naprawdę chwytało za serce. Ciężko było nie widzieć tu odbicia naszej własnej grupy, Orna, który szykował się do wspólnej walki świeżo wróciwszy z odstrzelenia kawałka głowy, Rylanora, który był pogodzony z wizją śmierci w tej walce.

Etap D - samo starcie, bo wcześniej to same motywy XD

I tak oto narodziła się walka Jedi i Sitha (przynajmniej Sitha ideologicznego :D), którzy nawet nie chcieli się bić, którzy chcieli tylko, by druga strona zeszła z drogi. Prawdziwa walka o ideę w pełnej krasie, z całym majestatem i żalem. Sama walka była niesłychanie starwarsowska w tym pięknym, poetyckim znaczeniu, była jawną i otwartą walką umysłów i idei. Zależała od tego, co zrobią postacie względem swojego połączenia z Mocą, zależała od wiary i idei, o których pouczał Denarsk przed walką. O całej tej walce decydowała Moc, decydował mindset, ale nie w znaczeniu samego losu. O tej walce decydowało, kto zaufa Mocy, kto zdoła zaczerpnąć z niej na przekór temu wszystkiemu, tak jak nauczał Denarsk i tak też się stało :D Co miało piękne preludium tuż przed walką, w wielkim momencie objawienia w trakcie samych zmagań z thon-ofiarami. Równocześnie przez cały ten czas nikt nie chciał walczyć dalej. Wrogowie deklarowali sobie łagodne nokauty. Cała ta warstwa była epicka. Naturalną, szczególną rolę mieli tu Elia i Fell, co było oczywistym i świetnym echem Ossusa. Niesłychanie podobało mi się, że każda postać była tu cenna, każda zagrała wielką rolę:
- Elia – jako jedyna utrzymała się przez prawie całe starcie, zadała większość ran Azatu
- Alora – utrzymała się aż do samego końca, dzięki niej Elia na żadnym etapie nie była sama, ogłuszyła Umbaran
- Fell – padł wcześnie, ale mógł zerwać się w ostatecznym momencie
Mieliśmy niesłychane rotacje zespołów, a jednocześnie ponad połowa walki to było po prostu Elia&Alora vs. Azatu – i to świetne. Należało im się to. Nie Fellowi, który we wszelkich starciach zawsze pakował bagaż i uciekał. To one już z nim walczyły, Elia na Kuźni, Alora na wybrzeżu i krótko w bunkrze. W połączeniu z ich przeciwnymi poglądami, walka tego duetu i jego synchro była szczególnie super.

Nie wspomnę o tym, jaka to była świetna walka od strony gry. Grip Azatu, ściągający mnie przez pół mapy, to coś cudownego xDD Ten niezatrzymywalny Grip z nieskończonym zasięgiem pięknie pasował do tego, jak ta pustka boostowała Azatu, gdy my byliśmy wypruci z sił i zniszczeni. Azatu nigdy nie był wielkim mocarzem, Zosh radził sobie z nim zjadliwie, Elia go masakrowała. Sytuacja fabularna, nasze pożarcie z sił, rezultaty tych paru tygodni, pozwoliły jednak uczynić z niego tytana, a co lepsze, bez zmiany statów bazowych. Z tego co usłyszałem po walce: miał tylko inny regen Force, 2x lepszy niż normalny, gdy my 10x niższy niż normalny, a także tego super-gripa. Sam wybór akurat gripa na superpower był tu znakomity. Pozwalał na absolutną dominację 1-1 i całkowicie zmieniał walkę grupową, pozwalając tymczasowo wyłączyć kogoś z grupy i uczynić z niego marionetkę do ubicia. Zmuszał do świetnej kooperacji i chronienia się nawzajem, a do tego był ekstra fabularnie. Przytłoczenie i zgniecenie wszechobecną pustką, aury wyprute z przepływu Mocy, jego otępienie i spowolnienie niepozwalające znajdującej się w nas Mocy stanowić automatycznej bariery, w połączeniu z tym, jak zgniatało nas i osaczało pożarcie Mocy wokół, z którego czerpał Azatu. Ekstra patent. W połączeniu z brakiem zmiany innych statów, sprawiało, że naprawdę widać było, że to wciąż te same postacie, ale jakby samo środowisko walki było inne. Użycie regena, a także mocy opartej fabularnie o siłę aury & brutalną penetrację pozwalało zachować postaciom ich „tożsamość levelową” przy jednoczesnym świetnym oddaniu tego, jak bardzo my mieliśmy w tyłek, a Azatu zysk. Podobało mi się, że jak tylko został mu jeden przeciwnik, to nie było żadnej zabawy w duele, tak jak zawsze. Azatu mało mówił, ale Bis zawsze w ich imieniu stanowił absolutne zaprzeczenie popularnych stereotypów antagonistów. Nasi wrogowie zawsze byli tacy, jak my sami – robili wszystko by wygrać i nas zdeptać, próbując zoptymalizować wszystko, nie bawić się w nic jeśli mogli po prostu wysadzić nas w powietrze i cześć. Każda walka z nimi też taka była – jak są rockety to skasować z rocketów i cześć, żadnego głupiego „dawania szans” OOC, czy przeciwnika, który chce się „delektować zwycięstwem” XD Nope, został tylko jeden wróg, mogę już spokojnie skasować go gripem, to to robię. Zero kombinowania, bo po co? Jaki zdrowy psychicznie koleś mogący po prostu zgnieść ostatniego przeciwnika Mocą i skończyć walkę, będzie się bawić w pojedynkowanie na tym etapie? To od zawsze kochałem w tych przeciwnikach: byli po prostu mądrzy i wykorzystywali zasoby na maksa, zawsze stawiali na mądry minmaxing. Przykładów szkoda szukać, mamy je wszędzie xD

Finalna porażka Azatu była piękna i była wspaniałym wyrazem tej ideologicznej warstwy walki, o której wcześniej mowa. Azatu już raz uciekał bez nóg z Kuźni. Uciekał bez nogi przed komandosami i Edgarem. Dopóki płonęła w nim wola walki, nienawiść do nas i wizja celu, był absolutnie nie do złamania. Był wzorowym Sithem a’la Caedusy i inni, który na krytycznych walczy dalej.

Tu mieliśmy tego rewers. To my biliśmy się na krytycznych, a gdy Azatu przegrał, nie było już ucieczek i epickich finalnych zrywów. Jakby, gdy tylko pojawiła się wizja, że to koniec, że nie dorwie już Thona, wszystko zgasło. Nie poddał się tak po prostu: miał krytyka, ale już nie było żadnego finalnego epic zrywu. Dokładnie jak gracz, który czasem na krytycznych dostanie epickiego zrywu motywacji i rozegra na 30 opisów coś pięknego, a kiedy indziej widząc beznadzieję postawi na zjednoczenie z Mocą i cześć i nic nie wyciśnie z klawiatury. Byliśmy wszyscy w tym samym miejscu – 4 śmierci, krytyki. I to zwykle my się wtedy poddajemy, a wróg zwykle jednak walczy dalej dzięki sile DS’a. Nie wtedy. :D Czy to wizja tego, że to koniec, że nie dorwie już Thona, czy może zwykły fakt, że jego nienawiść zgasła? Oba mają sens, Azatu w przeciwieństwie do Bisa zawsze kipiał zimnym, opanowanym gniewem i pogardą do nas. W pewnym sensie chciałbym, by to było to drugie, bo czy jest coś piękniejszego niż wygrać z wrogiem, zabierając mu nienawiść która go literalnie napędzała, poprzez pacyfizm i niechęć do walki i krzywdzenia jego ziomków? Czy jest coś bardziej jedajowego? :D

I tu znów wróciły echa Ossusa – Elia każąca Azatu spadać zadbać o swoich, nie chcąca więźniów i pociągania do sprawiedliwości, wciąż mająca nadzieję na to, na co dogadaliśmy się na Ossusie: by spróbować porozmawiać, gdy wszystko będzie stracone. Cholernie kontrowersyjny i cholernie rajcujący moment.




Ending

Pożegnanie Azatu było świetne. Oddanie miecza i zakończenie walki pięknie pasowało do tego, jak jego wola całkowicie zgasła, gdy odzyskanie Aurożercy było już przegrane. Azatu przegrał – choć brzmi to zabawnie po tym, jak w żadnym razie nie możemy czuć się wielkimi zwycięzcami a on przegrywem, gdy w pojedynkę sam nas prawie tam zabił. Gdy Rhena mówiła Azatu, że go nienawidzi i jest mendą itd. – wielu pewnie widziałoby Azatu mówiącego „I don’t even know who you are”. I odetchnąłem z ulgą, nie słysząc tego. To był wyraz mądrości Azatu: jego Umbaranie także nienawidzą wrogów Azatu, po prostu z lojalności grupie. Azatu nie powinien tego krytykować i tego nie zrobił. Azatu także zapewne wiedział, ze streamów YVH czy coś, kto przetrwał do końca tej walki, i jeśli jest ktoś, kto szanowałby walkę po stronie swojego obozu do ostatniej kropli krwi mimo porażki wszędzie wokół i przegranej sprawy, to byłby Azatu. Nie miał żadnych powodów mieć do Rheny negatywnego nastawienia. Piękny moment, wymiana dwóch zdań, w którym między mało prawdopodobnymi postaciami widać było zaskakująco spójne myślenie i to w sposób, który ani trochę nie był wyrażony bezpośrednio. Ta wymiana raptem dwóch zdań przez te dwie postacie miała w sobie epicką moc. To był ten pozornie wyświechtany „szacunek do przeciwnika” z pierdyliarda filmów, ale tutaj mający piękne umocowanie w położeniu tych postaci. Podobał mi się też pocisk na Thanga. To był wciąż ten sam Azatu, który dalej miał pogardę do większości z nas, co pięknie było widać. Wciąż przecież miał siebie za tą lepszą i mądrzejszą stronę.

Niesamowita była dla mnie muzyka. Przyznam, że się nie połapałem że każda postać miała swój własny Hero Theme :D Jednocześnie każdy pasował mi zawsze pięknie.
- Eliowy theme: https://www.youtube.com/watch?v=WdhXCMazSmQ był perfekcyjny na moment „paktu” z diabłem. Triumfalny, z nutką przewrotności, majestatu, ciężaru i lekkości naprzemiennie, mimo że triumfalność i rozmach nigdy tego nie schodzą. Idealny.
- Theme Alory https://www.youtube.com/watch?v=4bq0JtfI1e8 grany, gdy zajmowano się nią po walce, był dla mnie idealnym motywem na cześć jej dokonań w całej uprzedniej walce; choć nie dotrwała do jej samego końca, to bez niej tego końca nie byłoby nigdy. To akurat świetnie mi pasowało przez to, ze podobny precedens wcześniej dotyczył…
- Themu Ashtara https://www.youtube.com/watch?v=eS42Wd3Ugsk - grany w chwili walki o jego życie. Pasował zarówno pod heroiczną walkę Ashtara, ale i pod walkę o życie herosa, którego heroizm opisywał ten utwór.

Uwielbiam „motyw Thona”, w postaci finału V symfonii Mahlera, ale czyniłbym dyshonor Denarskowi próbować opisać to dzieło jak jakiś leszcz, wiedząc jak pięknie opowiadał o tym sam Denarsk xD Ta muzyka oddaje istotę Thona, a czemu, to poproście Denarska by wam opisał xD

Motywy w trakcie walki – rewelacja. Świetny przeplot muzyki starwarsowej, która pasowała tu jak nigdy, idealnie odzwierciedlając pozornie tradycyjne Jedi vs. Sith. Motywy z Kenobiego, które się tam pojawiły, idealnie wpasowywały się w klimat walki starych, dawnych antagonistów, a także pod cały motyw „przebudzenia” wiary w Moc w wydaniu Elii i Alory w trakcie tej potyczki i cała tą dramaturgię połączoną z muzycznymi momentami „hero returns”. W międzyczasie klasyczne motywy kampanijne z HoMM5, o których chyba nie ma sensu nic nowego pisać, bo pasujące perfekt.

To wszystko oczywiście w przepięknym wydaniu, zapakowane w narrację tak ciasną, że nawet nie było czasu na typowe, dobitne i precyzyjne rozpisywanie przyczyn poszczególnych wydarzeń, roli poszczególnych czynników, gdy Bart musiał produkować 41 opisów w ciągu 47 minut walki. I dla mnie to dobre, bo wolę, gdy pewne rzeczy można zostawić czytelnikowi do logicznego wywnioskowania i interpretacji. Pomocnicy swoje role rozegrali jak zawsze świetnie, Umbaranie byli rozegrani idealnie, Azatu reklamować nie trzeba, żołnierz w tle był w sam raz, wszystko z wyczuciem.

To zdecydowanie najbardziej niesłychanie głęboka, wielopłaszczyznowa, ambitna walka jaką widziałem, odzwierciedlająca w ciągu godziny gry puentę kilkunastu motywów, relacji, odbijająca efekty lat gry. W pewnym sensie w samej realizacji tej części misji nie ma tu nic szczególnego, to była świetnie rozegrana walka, z genialną narracją i epickimi patentami na Force gripy Azatu i inne mechanizmy. To było piękne poprzez to, jaką było mistrzowską puentą fabularną.

To serio rzeczy, po jakie zazwyczaj sięga się po literaturę piękną, tutaj zrealizowane w pieprzonych starłorsach xD

BRAVISSIMO





Na chwałę kolektywu, minikomencik

- Motyw czołgu był ekstra, umiejscowienie złomowatego czołgu z najniższej kategorii świetnie pasowało do klimatów Kalist. Podobało mi się, że to tak badziewny czołg, mieliśmy z tego pokaz, że nawet najgorszy czołg to jednak czołg i dwójka Padawanów potrzebowała 2h gry by sobie poradzić i to kosztem niezłego łomotu.
- Brak opcji na sensowną interwencję lokalnych sił oddawał beznadzieję wojsk pod kątem braku sprzętu. Brak stosownych pancernych sprzętów do naziemnego ataku na Force Sensitiva, w końcu nikt tam nie wpadnie na frontal na guny xD
- Wojska Hakassi umiały skutecznie bombardować pojedyncze pozycje jonowo na terenie Kalist. Kalist na swoim własnym terenie nie i zrównałoby fabrykę z ziemią. Kolejne świetne oddanie, że Hakassi jednak ma super tech militarny i zaplecze nawet gdy ma tego resztki, a Kalist nie ma po prostu nic.
- Mimo to mieliśmy okazję pokazać ten lepszy tech (Bantha shuttle), ale w ograniczonej ilości rezerwowanej na super akcje. Rewelka.

- Bardzo podobała mi się postawa wojsk Kalist. To był przekonujący, autentyczny patriotyzm i duma, ale nie z planety, tylko ze swojej walki o nią. Ciężko byłoby w wypadku chlewu tego poziomu nie zdechnąć ze śmiechu z patriotów, którzy zaklinają rzeczywistość i zachwycają się swoją planetą, pieprzą o niej z dumą i są zadowoleni ze swojej planety i ją kochają, to byłaby komedia. Patriotyzm Kalistańczyków był dojrzały i produktywny, nie było tu bezmózgów, którzy mówią dobrze o swojej ojczyznie, bo swoja ojczyzna. Byli to ludzie, którzy wiedzieli, że ich planeta jest do dupy, ale to ich planeta, ich dom, który próbują z tego gówna podnieść, nie zaklinając rzeczywistości i nie patrząc przez różowe okulary. To było dla mnie strasznie autentyczne i ujmujące.
- Sama konstrukcja kalistańskiego chlewu była widoczna tylko z opowieści innych postaci i relacji, bo Rhena poruszała się w terenach ściśle wyznaczonych wątkiem, a mimo to udało się świetnie zarysować kolory upadku i biedy Kalist, choćby przez brak narzędzi wojska do kontroli sytuacji krytycznych, przez ekonomiczne perspektywy.

- Sam wątek główny to rewelka. Ciężko tu chwalić GMa, bo to coś gdzie życie samo napisało historię xD Nie wiedzieliśmy, że ISK jest Bothańskie, nie wiedzieliśmy, że Alaeta naśle mafię akurat na ISK, i że Rylanor postój i prośbe o pomoc zaliczy akurat na Bothawui xDD Życie samo napisało najlepszą historię, która nie miałaby prawa powstać manualnie.
- Mimo to, to co GM zrobił perfekcyjnie, to przeprowadzenie tego śledztwa. Pula postaci była idealna. Mieliśmy 2 obozy: trooperzy (major Aurentius i trooper Zayna), redaktorzy (Beto i Chad), którzy generalnie byli po tej samej stronie, ale mieli trochę różne interesy i trochę różną wiedzę. Każda postać spiskowała potajemnie na privach-comlinkowych z każdą inną. Te 4 postacie + Rhena stworzyły znakomitą rozgrywkę.
- Co więcej, my jako pomocnicy wiedzieliśmy wyłącznie to co nasze postacie i jaki jest ich cel. Nie mieliśmy bladego pojęcia o wiedzy i roli pozostałych uczestników gry. Bart rozpisał nam na privie co gramy, a na serwerze tylko powiedział "Ashtar gra rednacza, Edgar ocalałego redaktora, Fell dalej gra majora, Zayne troopera ze służb" i nie wiedzieliśmy nic więcej. To sprawiło, że naprawdę strasznie wczułem się w rozgryzanie wszystkiego i mocno czułem swoją postać jako unikalnego bohatera.

Rewela :D
Awatar użytkownika
Thang Glauru
Uczeń Jedi
Posty: 1293
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Thang Glauru »

Kampania "Bis i Azatu"


Chociaż kontakty i współpraca z tytułowymi antagonistami kampanii nie dobiegła końca, długi wątek fabularny, jaki toczył się z ich udziałem, z pewnością tak. Z tego względu chciałbym spojrzeć na całość tej fabuły, na poszczególne jej elementy i je przeanalizować, rozbić na części pierwsze. Jest to zdecydowanie najbardziej ambitna kampania, w jakiej braliśmy udział, a jednocześnie najbardziej wypełniona gęstą, interaktywną treścią. Zawiera również w sobie top, absolutnie najwyższy poziom pisarstwa, jakie widziałem w ostatnich latach w nowoczesnej fikcji i zapewniła wyzwania intelektualne i rozważania natury filozoficznej i moralnej, których zwyklibyśmy raczej szukać w literaturze pięknej ubiegłych stuleci. Najzwyczajniej w świecie zasługuje na to, by być potraktowana i oceniona jak zamknięte dzieło fabularne, co też postaram się zrobić.

Rozgrywka


Istotną cechą tej kampanii, od której chciałem zacząć, jest jej niezwykle wysoki poziom interaktywności. Poprzednie większe wątki fabularne miały dość liniową strukturę. Antagoniści w postaci Kultu i Yuuzhan Vongów dążyli do osiągnięcia swoich celów, a Jedi długi czas głównie reagowali na wrogą inicjatywę. Wiele misji było organizowanych w dość tradycyjny sposób - jakiś zleceniodawca zwracał uwagę na problem wymagający rozwiązania w ramach danego wątku, a Jedi wyruszali na wyprawę, by się tym zająć. Wojna była tego najlepszym przykładem, gdzie zdecydowana większość misji polegała na leceniu na operacje militarne, polityczne i szpiegowskie na wezwanie wojsk NR/GA, poszczególnych rządów planetarnych i Kaana. Dopiero pod koniec obydwu kampanii zaczął być zauważalny pewien zwrot. Po porwaniu Redga Leckeena fabułą zaczęły coraz bardziej kierować spontaniczne akcje i ruchy graczy, którzy musieli ją aktywnie napędzać. Prym wiodły jednak nadal "zlecenia" GMa. Do takiego RP byliśmy w dużej mierze przyzwyczajeni.

Z tego względu tak wysoce imponującym jest, jak wysoce interaktywna w swej naturze była ta najnowsza kampania. Już otwierające eventy zawierały w sobie schemat, który doskonale obrazował jej całokształt:
  • Aurożerca po raz pierwszy zaatakował Jedi,
  • Azatu napadł na Tannę i wyrwał z jej umysłu lokalizację GK.
Z jednej strony napotkaliśmy istotę wywołującą plagę, którą musieliśmy aktywnie badać i nauczyć się kontrolować. Nie było miejsca na czekanie na rady i instrukcje GMa. Musieliśmy na bieżąco interweniować, aby nasze własne postaci nie padły ofiarą trapiącej również cywili zarazy. Oprócz tego natrafiliśmy na antagonistów, którzy obrali za cel obiekty i osoby dla nas ważne. Nie wiedzieliśmy, dlaczego to robią, ale domyślaliśmy się, że nie jest to nic dobrego. Nasze własne przywiązanie i troska pchały nas do działania.

Antagonistyczne siły swoim działaniem i dążeniem do swoich celów zostawiały pewne poszlaki na temat tego, czym się charakteryzują i gdzie się kierują. Jednakże to Jedi sami musieli zdecydować, co z tymi informacjami zrobią. I tak przez całą fabułę wszystko sprowadzało się do prób rozwikłania kolejnych zagadek i zrozumieniu biegu wydarzeń tak, aby umiejętnie przeciwdziałać Azatu i Edgarowi-bis. Wymagało to ogromnej ilości zaufania wobec graczy, którzy musieli poradzić sobie z bardzo ambitnym wyzwaniem. Już na starcie jednak Bart popisał się ogromnymi zdolnościami w planowaniu tego typu wątków fabularnych.

Istotnym aspektem tej kampanii jest to, że jej budowa uniemożliwiało dodanie w przyszłości jakichkolwiek elementów przypadkowych, arbitralnych. Całość była jak kryminalna zagadka, ale jednocześnie jak strategiczna rozgrywka między wrogimi siłami. Aby tego typu wątek był satysfakcjonujący i uczciwy, wróg musi zacząć z określonymi zasobami. Każdy zasób musi być wzięty pod uwagę, bo graczom jest zostawiona pełna swoboda. Wolność i interaktywność ma również swoje niebezpieczne strony. GM musi być przygotowany na wszystko i uwzględnić bardzo szeroką gamę scenariuszy. Oprócz tego, jako główna kampania fabularna, wątek musiał zawierać treść mogącą zadowolić szerokie spektrum graczy o różnych zainteresowaniach i osobowościach.

Bart obszedł te problemy, stosując rozwiązania, które mogą się wydać oczywiste. Po pierwsze wszystkie zagadki, tropy i działania nieprzyjaciela są logicznie proste. Mechanizmy sterujące poszczególnymi elementami fabuły były łopatologiczne, dzięki czemu każda postać miała prawo wpaść na rozwiązanie i nie potrzebowała ekstra wiedzy spoza wątku. Widać to świetnie po Aurożercy i sposobie na leczenie jego ofiar. Byt pozbawiał ofiary energii, czego ubocznym skutkiem był spadek temperatury ciała. Lekarstwem było natomiast przegotowanie ofiar, intuicyjnie i logicznie. Oczywiście prostota nie jest równa byciu banalnym. Te wszystkie pytania z łopatologicznymi odpowiedziami były jednocześnie otwarte, zostawiały szerokie pole do interpretacji. Po trzecie fabuła była wysoce nieliniowa. Jeżeli dany element fabuły - na przykład zrozumienie natury Aurożercy - był dla kogoś zbyt trudny albo nieciekawy, można było zajmować się czymś innym, na przykład praktycznym leczeniem ofiar, zajmowaniem się politycznymi reperkusjami plagi, czy strategicznym działaniem przeciw Azatu i Edgarowi-bis.

Dzięki temu, chociaż kampania w gruncie rzeczy koncentrowała się na dwóch osiach - walce z antagonistami i radzeniem sobie z Aurożercą - istniało bardzo wiele sposobów, z jakimi można było realnie popchnąć ją do przodu. Kolos w rodzaju Elii powoli rozpracowywał Aurożercę od strony Mocy, ale tymczasem Arelle pomogła opracować metody leczenia ofiar. Alora badała ruiny Miraluk na Hakassi, ostatecznie uwalniając Falxa z jego więzienia. Thang przygotował operację przeciw Theresse, a Fell pułapkę na Edgara-bis. Do tego dochodzą liczne przypadki zajmowania się indywidualnymi bieżącymi sprawami. Jak w przygotowaniach pod finałową bitwę, każdy odgrywał ważną rolę. Nawet jeżeli ktoś popychał fabułę zaledwie o 1% - jak na przykład broniąc bazy przed kolejnymi łowcami nagród, czy chroniąc kolejne ofiary Aurożercy przed śmiercią - to był to wpływ niezbędny i zauważalny. Dzięki temu każdy, od Elii po Orna mógł się czuć potrzebny i przydatny. A to niezbędne w jakiejkolwiek grze.

To wszystko było możliwe dzięki naprawdę kreatywnemu i ciekawemu zaprojektowaniu samych antagonistycznych sił. Dążenia naszych wrogów były skupione wokół naszej Jedi i bazy, co stawiało bohaterów w wygodnej pozycji do uczenia się o napastnikach na podstawie ich poczynań. Z jednej strony Azatu powoli tresował Aurożercę. Wpływ ten wiązał się nie tylko z wykorzystaniem Mocy, ale również fizycznych narzędzi, jak np. znanego wszystkim symbolu, albo podjęciem się prób zabicia stabilizujących Thona krabów. Edgar-bis próbował dostać się do Gwiezdnej Kuźni, a stamtąd na Ossus, ale na samym początku musiał zdobyć dostęp do stacji posiadany przez Jedi. Domyślam się, że gdyby nie wcześniejszy lot na stację, to na samym początku wrogowie dążyliby do zdobycia współrzędnych z myśliwca, co dopiero zainicjowałoby pierwszy lot i konfrontację na jej pokładzie. Aby pokonać nieprzyjaciół, konieczne było w pełni poznanie ich celów operacyjnych, zdobycie wiedzy o ich działalności. Ruiny miralukańskie zwracały uwagę Jedi zarówno w kierunku Alpheridies, jak i - poprzez Falxa - Ilusa Xicana. Morcanth i Korriban prowadziły wzajemnie na siebie, a do tego ta pierwsza planeta wskazywała trasę na Ossus. No i finalnie operacje wroga na samym Hakassi z wykorzystaniem najemników i Umbaran zostawiały dużo miejsca na pojmanie jeńców.

Również ciekawie zaprojektowano skład nieprzyjacielskich sił, odgrywający rolę tak fabularną, jak i gameplayową. Wrogą organizację spajały więzy przede wszystkim lojalności i przyjaźni, które tłumaczyły zaufanie, jakim darzono Umbaran, ale również posiadaną przez nich wiedzę o planach Azatu, nieproporcjonalną do ich możliwości bojowych. Te możliwości bojowe również były dobrane całkiem inteligentnie. Umbaranie byli zwykłymi humanoidami, ale dobrze uzbrojonymi, więc w dużych ilościach i ze wsparciem mogli stanowić zagrożenie nawet dla doświadczonych Padawanów. Pomniejsi najemnicy - napotykani najczęściej - stanowili dobrą rzeszę "normickich" antagonistów. Droidy YVH były największą realną przeszkodą militarną, nawet dla Rycerzy, ale były bardzo kosztowne i miały ograniczone źródło - ich zapasy skończyłyby się szybciej, gdyby nie zmarnowanie Kessel :P. Wrogowie mieli bogate zasoby finansowe, dzięki możliwości zapożyczaniu się na Edgara, ale to również nie była studnia bez dna, co również zauważyliśmy w ciągu ostatniego roku. Również Azatu i Edgar-bis indywidualnie byli dobrze zaprojektowani. Edgar-bis był bardziej bezpośrednim, aktywnym i niebezpiecznym bojowo przeciwnikiem, ale równocześnie najtrudniej było go rozgryźć i zrozumieć tylko bazując na bezpośrednich interakcjach. Jeżeli by zginął, mógł zostać przywrócony do życia, ale znacznie osłabiony. Azatu z kolei był specjalistą od Mocy o szerokiej wiedzy, ale o ograniczonej potędze. Mógł stawić czoło Jedi w bezpośredniej konfrontacji, ale nie byłby w stanie pokonać większości osób o randze Rycerza wzwyż.

Wszędzie tutaj widać wyraźne zalety i wady danego "pionka" na szachownicy. Każdy miał wyraźnie inne zastosowania. Można było ich indywidualnie rozpracowywać i analizować jako zamknięte, odrębne jednostki, ale też jako część szerszej struktury. To właśnie czyniło wszystkie plany bitewne tak interesującymi. Przed Czarnymi Uzansami, przed wyprawą na Ossus, Alpheridies, Korriban i przed finałową bitwą realne znaczenie miało przygotowanie taktyki radzenia sobie z poszczególnymi przeciwnikami. Nie chodziło tylko o dobre opanowanie walki mieczem świetlnym. Bieg bitwy można było odwrócić umiejętnym przygotowaniem pola walki, dostosowaniem go pod uzupełniających się, ale różnych od siebie przeciwników. I jednocześnie nie dało się zastosować żadnego wunderwaffe. Bombardowanie jonowe działało na YVH, ale tylko na nie. Edgar-bis walczył głównie wibrostrzem, ale jego eskorta zawsze na dystans. Takie zróżnicowanie sił przeciwnika charakteryzuje raczej gry strategiczne i taktyczne, nie gry fabularne, co widać nawet po większości innych wątków. Tu znowu wchodzi ta wieloliniowa natura wątku - nawet, jeżeli ktoś nie nadawał się do walki w grze, to mógł realnie wpłynąć na przebieg bitew, jak choćby Fell, który przygotował plan Czarnych Uzansów.

To zróżnicowanie odbijało się również na tej fabularnej, dominującej stronie rozgrywki. YVH, Umbaranie, skorumpowani Miraluka, czy poszczególni najemnicy posiadali inne tła i sposoby działania i relację z Azatu i Edgarem-bis. Fakt, że stanowili osobne grupy, sprawiał, że w każdej okoliczności łatwo było poszczególnym pomocnikom wejść w ich role. Inny stosunek Azatu i Bisa wobec Umbaran, a inny wobec najemników mówił o nich dwóch bardzo dużo. Podobny ekwipunek, wygląd i zdolności Umbaran pokazywały, że mamy do czynienia z żołnierzami niewielkiej armii, bardzo spójnej i oddanej Azatu. Nawet wykorzystanie kusz energetycznych nadawało im dodatkowo egzotycznego rysu. To samo tyczy się specyficznego miecza Azatu, który sam w sobie odznacza naszego antagonistę na tle innych użytkowników Ciemnej Strony. Taki drobny wizualny element pozwala szybko odróżnić go od legionów Sithów z filmów, komiksów i gier, ale nawet z samej historii Szlaków. Ta różnica między nim, a jego poprzednikami jest ważnym aspektem tego, kim jest.

Wszędzie tutaj widzimy przemyślane zaprojektowanie elementów wątku, które pozwalały nie tylko efektywnie opowiadać fabułę, ale też zapewniły świetną i angażującą zabawę na lata. Łatwo te rzeczy przegapić, co sprawia, że jeszcze ważniejsze jest o nich pamiętać. Jest jednym wymyśleć ciekawych antagonistów, ich tragiczne tło i zmuszające protagonistów do refleksji plany. Zdolność opowiedzenia o tych w ramach RP, przy jednoczesnym wykorzystaniu tak wielu z dostępnych narzędzi, by zrobić to w sposób angażujący wielu graczy o różnych zdolnościach i preferencjach na wiele sposobów, to już prawdziwy pokaz profesjonalnego GMingu.

Uniwersum


Kluczową cechą Szlaków jest to, że są one dziełem kolektywnym. Chociaż Bart jest głównym twórcą fabularnym, to bardzo duży wkład w budowanie historii mają Elia i Ashtar, a także bardziej sporadyczni GMowie, jak ja, czy Fell. Wiele historii, które wydarzyły się w ciągu naszego pobytu na Hakassi i równolegle do wątku Aurożercy nie mogą być kładzione na barki Barta. Istnieją jednakże pewne elementy, które absolutnie są produktem jego własnej inwencji twórczej lub są nierozerwalnie związane z fabułą, jaką stworzył.

Cała kampania przedstawia bezpośrednie konsekwencje wojny z Yuuzhan Vongami. Bart bardzo efektywnie zaprojektował wiele spośród światów, które w ciągu tych lat ukazywały różne sposoby, na które społeczności galaktyki radziły sobie z traumami wojny. Oczywistym przykładem jest Hakassi, które stało się niejako mikro wersją całej galaktyki. Ta planeta jednakże jest kolektywnym produktem wszystkich naszych prac, stąd skupię się na tych, które bezpośrednio powiązane były z omawianą fabułą. O naszym domu wspomnę pokrótce.

Od początku pobytu na Hakassi wyraźnie było podkreślone, że jest pełne skażenia i zniszczeń pochodzących z wojny. Najlepszym tego objawem jest smród jeziora pochodzący z rozkładających się w jego wnętrzu wraków. Planeta radziła sobie z ogromnym przerostem wojska i koniecznością zbudowania wielu instytucji, większości infrastruktury od zera. I przez cały czas trwania wątku dostrzegaliśmy, jak ten proces trwa. Jest to o tyle ważne dla fabuły, ponieważ ten wątek odbudowy, wzrastania jest jej kluczową częścią. Również jest ważne, jak bardzo Hakassi kontrastuje z planetami, które Jedi odwiedzają w trakcie trwania całej kampanii.

Najlepszym przykładem tego kontrastu jest Kalist, które jest również post-imperialnym światem. W przeciwieństwie do Hakassi jest to system, który nie jest w stanie się skutecznie odbudowywać. Pozbawiony zarówno skutecznej, gotowej administracji, przypływu kapitału z Sojuszu Galaktycznego i gotowego przemysłu w postaci stoczni, Kalist stale tkwi na peryferiach polityki, uwięzione w pewnej formie marazmu. Kompletna zapaść powoduje, że przestępczość rozkwita. Zniszczenia doznane przez wojnę wydają się zbyt wielkie i mało kto traktuje Kalist jako coś więcej niż nowy zaścianek. To wrak do zignorowania, pozostawiony sam sobie nawet nie z powodu złej woli, a ponieważ nikt nie ma dość środków, ani inicjatywy, by się odbudowywać i jednocześnie mu pomagać.

W jeszcze gorszym stanie znajduje się Alpheridies, które jest pomnikiem wojny nie tyle w wydaniu katastroficznym, ile apokaliptycznym. Tam doszło nie tylko do zniszczenia społecznych i ekonomicznych struktur tworzących nowoczesne społeczeństwo, ale do kompletnej anihilacji niemal całego życia na planecie. Ta chora skala śmierci i cierpienia napędza i nasyca planetę Ciemną Stroną, co subtelnie podkreśla stawkę, o jaką toczy się gra. Pozbawione życia, zdominowane przez Aurożercę Alpheridies jest niejako mniejszą wersją tego, co czeka Hakassi, jeżeli Azatu odniesie sukces. Jest pomnikiem zła, jakie on sobą reprezentuje, ale również doskonale pokazuje niszczycielską naturę Ciemnej Strony i Yuuzhan Vongów w pełnej krasie. Jest to niezwykle istotne dla zrozumienia sensu całej opowieści.

Z tymi dwiema planetami kontrastują w drugą stronę te, które nigdy nie doświadczono wojenną pożogą, Breental i Prakith. Chociaż odegrały w fabule ograniczoną rolę, pomogły zbudować wiarygodny obraz galaktyki, w której zniszczenie nie jest jednorodne. Część światów dotknęła apokalipsa, ale inne w dużej mierze ocalały i funkcjonują relatywnie normalnie. To jednocześnie nie ułatwia procesu odbudowy tych bardziej dotkniętych systemów. Łatwiej jest wielokrotnie ograniczyć lub uprościć handel i rozwój, niż kierować fundusze i środki na powojenne gruzy.

Co istotne, wojna w tej kampanii nierozerwalnie związana była ze zniszczeniem, cierpieniem i śmiercią, czyli z Ciemną Stroną. Wszystkie odwiedzone przez Azatu światy doświadczyły jakiejś formy wojennych ran. Los Mocy po wojnie, a także Ciemnej Strony był kolejnym kluczowym motywem tej kampanii, stąd w kreacji uniwersum postawiono nacisk również na opowiedzenie tych elementów.

Z jednej strony dostaliśmy Ossus, który pokazał pełną nadziei wizję, w której Moc została zbyt dalece dotknięta, ale z drugiej zdołała się zreperować. Moc funkcjonowała, płynęła, ale inaczej. Nie próbowała pochłonąć, zniwelować powojennych zniszczeń i ran, ale jakby integrowała je. To dobrze pokazuje harmonijną i zgodną z rozwojem życia naturę Mocy. Podobnie, jak samo życie doświadcza dotkliwych ran, nie jest wielokrotnie w stanie po prostu wrócić do stanu sprzed ich doznania. Zamiast tego rośnie wokół nich, jak drzewo, w które wbity zostaje metalowy pręt. Takie przedstawienie Mocy dobrze odzwierciedla realne mechanizmy, jakie zachodzą w biologii i w środowisku naturalnym.

Z drugiej strony zaś mamy Korriban, który jest wielkim pomnikiem śmierci i spaczenia wielu wojen z tysięcy lat. Planeta ta przejawiała się na każdym kroku w Gwiezdnych Wojnach, ale dopiero tutaj dalece podkreślono, jak wielkim, toksycznym czyrakiem jest na galaktyce. Korriban dobitnie ukazało tę historię, jakiej przedłużenie stanowi Azatu i jaki ostateczny los go czeka. Morderczą czeluść, która tylko korumpuje i pochłania, zwodzi i manipuluje. Jest jak radioaktywne cmentarzysko po wojnie nuklearnej, ukazujące ostateczny koniec ciągłego i stałego niszczenia, bez żadnej odbudowy i odrodzenia.

Te obrazy wystarczałyby zapewne, aby nastawić graczy jednoznacznie i bezpośrednio przeciw Azatu, ale ryzykowałyby to zaprzeczeniu innych motywów kampanii. Tworzyłyby jasny podział na złą Ciemną Stronę, złego Azatu i dobrych Jedi, a nie do końca o to chodziło. Tutaj bardzo efektywnym narzędziem było stworzenie Morcanth, które pomogło zachwiać wyobrażeniami o funkcjonowaniu życia w galaktyce.

Morcanth również doświadczyło wojny, ale poszło w zupełnie innym kierunku. Tamtejsze starcia nie były w ten sam sposób niszczycielskie. Wojna stała się okazją do przemian, których konkluzją było zaprowadzenie stabilnego, ale delikatnego porządku. W pełni sensowne okazuje się, czemu Ciemna Strona funkcjonuje tam, ale w ograniczony sposób. Władcy stanowili kolejny ciekawy przykład - obok Voliandera - stabilnego praktykowania Ciemnej Strony, aczkolwiek tutaj ta stabilność miała inną formę. Władcy i ich reżim był z natury minimalistyczny. Potrzebowali Ciemnej Strony, czyli cierpienia, korupcji, aby funkcjonować, żerując na mieszkańcach planety. Jednocześnie nie mogli pozwolić tej sile na bezkresny wzrost, ponieważ to mogłoby pochłonąć i ich, jak Ciemna Strona ma w zwyczaju. Dlatego byli zmuszeni utrzymać wszystko w stagnacji, w bezsilności, aby samym jak najmniej ryzykować. Nie mogliby stworzyć wielkiego, potężnego imperium bez uwalniania sił, nad którymi nie mogliby utrzymać kontroli. Ten praktyczny element ich władzy pozwala pokazać inną stronę powojennej odbudowy. Trwanie długo w pewnej słabości jest możliwe, ale wymaga izolacji. Wolny od zagrożeń świat może się praktycznie nie zmieniać, nie naprawiać rzeczywistych problemów i ruin powojennych, a po prostu funkcjonować na niskim poziomie. To jednak bardzo iluzoryczny pokój, który może rozpaść się, jak tylko pojawi się jakiś zewnętrzny element.

Nar Shaddaa pokazuje z kolei, jak wojna jest wykorzystywana przez niektóre światy do wprowadzenia pozytywnych zmian, uzyskanie pewnej formy niezależności. Mogą się one realnie rozwijać, bo trzymające je w ryzach środowisko ulega destrukcji. Z własnej historii znamy przykład, gdzie wojenna apokalipsa pozwoliła na uzyskanie pozytywnych dla nas zmian politycznych. Podobnie ma prawo dziać się w SW.

Finalnym światem, który spaja wszystkie te motywy, jest Umbara. Świat doświadczony przez wiele wojen, zostawiony sam sobie i odizolowany od szerszej galaktyki. Umbara jest przykładem planety, która nie miała żadnego wsparcia z zewnątrz, a musiała większość rzeczywistej walki wykonać sama. To z jednej strony wykształciło patriotyzm oparty na silnej lojalności do grupy, ale jednocześnie na dużej niechęci do obcych. Wykształciło naród silny, jednak skłonny do izolacjonizmu i trapiony resentymentem wobec wyobrażonych wrogów. Trudno dokładnie opisać Umbarę bez wchodzenia w psychologię postaci, których oczami poznaliśmy jej losy, dlatego na tym skończę.

Dość powiedzieć, że kampania ta poruszyła szaloną ilość motywów. Odwiedziliśmy kilka wiele planet i doświadczyliśmy galaktyki, która pokazuje mnogą ilość sposobów, w jakich społeczeństwa i planety radziły sobie i zostały potraktowane przez wojnę oraz jak to odbiło się na Mocy. Wszystko to było niezbędne, jako aspekt budowania fabuły całego wątku. Jednocześnie samo przez się dało nam naprawdę ciekawe uniwersum, w którym można było się przez te lata zagłębić i cały czas być zaskakiwanym, ale w sposób logiczny. Chociaż dalece od siebie różne, wszystkie planety i społeczeństwa działały według logicznych mechanizmów. Tym ciekawszym było zobaczyć, w jak różnych kierunkach poszły i dlaczego.

Fabuła


Jako że rozwój fabuły był uzależniony od postępów graczy, trudno jest ocenić tempo opowiadania historii jako takie. Do tego dochodzi kwestia informacji pozyskiwanych przez graczy w trakcie trwania wątku. W przeciwieństwie do poprzednich główni antagoniści byli stale zaangażowani i mogli zostać w łatwy sposób pochwyceni przez protagonistów, jeżeli ci postaraliby się wystarczająco. Bart podjął w tej sprawie duże ryzyko, ale zapewnił sobie wiele gwarancji, że tylko część elementów ma prawo być zdradzona lub ujawniona w danym momencie. Część z nich dotyczy samej konstrukcji antagonistów jako grupy, którą omówiłem powyżej. Reszta wynika ze sposobu, w jaki cała historia była przedstawiona i zbudowana.

Przede wszystkim Bart bardzo skutecznie mydlił oczy graczom. Już od samego początku możliwe było za pomocą odpowiedniej dedukcji określić o naszych antagonistach bardzo wiele. Problem w tym, że każda poszlaka, a nawet zespoły poszlak sugerowały wiele potencjalnych rozwiązań. Dobrym przykładem tego jest pozycja Edgara-bis jako szefa Brygady Pokoju. Już na starcie nastawiało to nas przeciw niemu, identyfikowało go z wrogami, z jakimi walczono wcześniejsze pięć lat. Nikt nie wziął pod uwagę, że Edgar-bis mógłby być wrogiem Vongów. Działał przeciw Jedi, więc naturalnym było założyć, że współpracował z najeźdźcami. Podobnie sytuacja miała się z Azatu. Jego oczywista, toksyczna i kontrastująca z Volianderem aura oraz jego wygląd kojarzyły go z najgorszym złem, natychmiast nastawiały Jedi przeciw niemu. Chociaż byliśmy dobrze przygotowani do tego, że Ciemna Strona nie musi koniecznie prowadzić do czegoś moralnie złego i nie musi zasługiwać na zniszczenie, tutaj same pierwsze kroki podjęte przez Azatu pomogły wzbudzić w nas nienawiść wobec niego. Ci sami wrogowie rozpoczęli kampanię od działania niejasnego lub jawnie wrogiego, także zagrażającego istotom dla nas kojarzonym jako "niewinne", jak choćby Nanie. Pierwsze miesiące fabuły skutecznie wykorzystano, aby zbudować obraz antagonistów jako totalnych śmieci wartych bezwzględnego zniszczenia.

To samo tyczy się Aurożercy. Jego sama natura, sposób funkcjonowania i wszystko w nim mogło tylko nastawić nas do niego wrogo. Wydawał się niczym innym jak kosmicznym horrorem, abominacją zasługującą na zniszczenie, chorobą w Mocy. Na wszystkich poziomach fabuła pokazywała kierujące nim mechanizmy, jakie Jedi musieli uznać za sprzeczne ze swoją własną naturą i dążeniami. Jednocześnie nie sprowadzało się to do taktyk tanich - do bezmyślnej brutalności, do zła głupiego. Jak szybko zauważyła Elia, Aurożerca jadł, pożywiał się jak każde zwierzę. Cierpienie w kontaktach z nim przynosiła sama jego natura, nie było w nim jednak złej woli, bo nie do końca była tam wola, na początku tylko instynkt. Problem w tym, że w grze i w świecie rzeczywistym nasze własne umysły kierują nas do identyfikowania czegoś takiego z czymś złym, to bardzo podstawowy mechanizm psychologiczny. Podobnych zagrywek użyto bardzo dużo. Jeżeli jedna by nie zadziałała, to istniała szansa, że kolejnej się uda. Dzięki temu bardzo szybko wszyscy potraktowali Aurożercę jednoznacznie jako zagrożenie, nic więcej. Nawet jeśli ktoś - jak Elia - miał dość szerokie horyzonty i darzył Aurożercę sympatią, to z natury prowadziło do niechęci i nienawiści wobec Azatu i Edgara-bis, oprawców tego bytu. Dzięki temu bardzo łatwo Jedi mogli zyskać wobec wrogiej grupy podobny poziom fanatycznego antagonizmu, jakim sami byli darzeni.

Zagrywki z rodzaju bait&switch są oczywiście w fikcji powszechne, ale najczęściej przyjmują formę podawania czytelnikowi pewnych faktów na początku historii, a następnie arbitralnemu zaprzeczaniu im. Na przykład najpierw przedstawiając jakąś postać jako ciepłą i przyjemną, a potem zmieniając ich osobowość na brutalną i sadystyczną. Osobiście nie przepadam za kłamaniem czytelnikowi i wolę historie, w których mistyfikacja bazuje na przedstawianiu prawdziwych informacji w niepełnym kontekście, który prowadzi czytelnika do błędnych wniosków. Dobrym tego przykładem jest tożsamość Azatu jako pełnej krwi Sitha. Jego pochłonięcie przez Ciemną Stronę i wygląd prowadzą graczy do oczywistej konkluzji, że ten wróg jest Sithem czystej krwi, ale także członkiem Zakonu Sith. Problem w tym, że którakolwiek z tych informacji nie jest nigdy potwierdzona przez kogokolwiek powiązanego z wrogami. Nikt nigdy nie nazywa Azatu "Sithem" poza samymi Jedi i osobami, które dowiadują się o nim od nich. To, czego dowiadujemy się o Azatu na początku - jego pochłonięcie przez Ciemną Stronę, jego wygląd Sitha - są prawdziwe, ale dopiero po czasie dowiadujemy się, co tak naprawdę oznaczają, z czego wynikają. Jedi mają jednak szansę dojść do prawdy bardzo wcześnie, po prostu jest to niezwykle trudne i mało prawdopodobne. A to sprawia, że kiedy prawda zostaje ostatecznie odkryta, to wiąże się to z uzyskaniem poczucia satysfakcji, bo każdy dostrzega, gdzie w swoich domysłach miał rację, a gdzie się mylił. Nikt nie jest przez autora oszukany.

Tego typu pisarstwo jest definitywnie ważnym aspektem twórczości Barta, która wyraźnie bazuje na bawieniu się konwencjami, braniu pewnych oczywistości i obracaniu ich do góry nogami, ale w sposób stopniowy i momentami niezauważalny. Bart rzuca czytelnikom wyzwania także intelektualne, zmusza ich do rozpatrywania wielu bardzo trudnych idei i problemów. Wątek ten pełen jest naprawdę ciężkich dylematów moralnych. Żadna opcja, żadna odpowiedź nie jest łatwiejsza i nie kończy się oczywistymi, "dobrymi" konsekwencjami. Jak choćby kwestia Aurożercy - można próbować go ocalić albo go zniszczyć, ale którąkolwiek decyzją gracze podejmą, nie będzie ona łatwa do wykonania. W obydwu jest bardzo dużo niepewności. Bo jeśli spróbuje się zniszczyć Aurożercę, to czy go to nie rozproszy bardziej? Czy nie sprawi, że on pochłonie i zabije jeszcze więcej osób? A jeśli się go ocali, to skąd pewność, czy wróg nie odzyska nad nim kontroli? I tu, i tu mamy do czynienia z wyraźnym ryzykiem, a wątek może zająć porównywalny, długi czas.

Fabuła naturalnie kieruje Jedi w stronę poznania prawdy stojącej za Aurożercą i motywacją antagonistów. Cokolwiek będą chcieli zrobić z tym zagrożeniem, bohaterowie muszą je zrozumieć i rozgryźć, a odpowiedzialnych za nie obezwładnić. Nawet jeżeli sam w sobie Azatu interesuje graczy mniej, niż Aurożerca, to pokonanie Azatu i poznanie jego planów jest ważne, aby zaradzić problemom Aurożercy. I w drugą stronę, jeżeli kogoś nie ciekawi Aurożerca sam w sobie, a kto jest bardziej zainteresowany antagonistami, to jako ich naczelne dziełom Thon pozostaje środkiem do celu, jakim jest ich poznanie i pokonanie. Chociaż indywidualnych wątków całej kampanii była ogromna ilość, to każdy z nich wracał do wspólnego rdzenia. Takie ciasne zespolenie fabuły znacząco zwiększa szansę, że gracze się nią zainteresują.

Podróż, w jaką ta historia nas zabrała, pozwala poznać bardzo wiele tajemnic dotyczących galaktyki, Mocy. Gracze wchodzą w tą nową galaktykę zagubieni i niepewni. Z jednej strony są w centrum politycznego życia, mając wsparcie całego rządu jako bohaterowie. Dobrze oddaje to sama budowa bazy, jaką zamieszkujemy na Hakassi. Jest to piękny, bogaty, nowoczesny budynek umieszczony na środku jeziora. Widoczny zewsząd, dany jak na tacy, ale z którego bardzo niewiele widać, co się dzieje na lądzie. Wyzwania stają się też zupełnie inne. Jedi nie mogą tylko wygrać militarnie z przeciwnikiem, ale muszą zagwarantować właściwe funkcjonowanie galaktycznej społeczności, działać według pewnych standardów.

Dlatego też tak wiele elementów wątku już od początku obraca się wokół społecznych reperkusji poszczególnych wydarzeń. To było bardzo ważne, aby Aurożerca tworzył rzeczywistą plagę. Rozprzestrzeniającą się zarazę, która osłabiała i powalała ludzi. Coś niewidzialnego, podstawowego i oczywistego, drugie najgorsze doświadczenie ludzkości obok wojny. Dla Jedi istotna staje się przede wszystkim walka o wyleczenie ofiar zarazy, ale również ograniczenie jej wpływów. Istotną kwestią staje się, jak plaga jest postrzegana, jak wpływa na stabilność systemu. Chociaż cały czas krąży wokół tej podstawowej intrygi, wątek naturalnie zatacza coraz szersze kręgi. Zmusza Jedi do poradzenia sobie z zupełnie innego rodzaju kryzysem, w którym muszą brudzić sobie ręce w dużo mniej łatwy do zamiecenia pod dywan sposób. Muszą bowiem akceptować trzymanie ofiar zarazy w zamknięciu, kłamanie wobec publiki i rozwój autorytaryzmu, ponieważ to jedyna dostrzegalna droga do ocalenia Hakassi. Ten polityczny aspekt nie znika, gdy wybierają się na wyprawy w nieznane rejony galaktyki. Gdy lecą na Kalist, muszą zwracać uwagę na swoje polityczne afiliacje, działać w sekrecie, de facto uprawiać szpiegostwo. To oczywiście nie znaczy, że takie, a nie inne trudności są na pierwszym planie, bo Bart arbitralnie wybrał koncentrację na nich, a inne olał. Po prostu wątek został skonstruowany tak, aby naturalnie prowadził do obracania się w pewnych sferach i wokół pewnych tematów.

Funkcjonowanie naszej grupy w politycznym centrum wiąże się też z tym, że ten wątek, bardziej niż jakikolwiek inny, był właśnie o niej samej. Początek kampanii wyszedł bezpośrednio z poprzednich wątków i wyrastał z konsekwencji wyborów Jedi - Kult stworzył Aurożercę zgodnie z instrukcjami Azatu, wykorzystując wyrwę Jasnej Strony w Ciemnej Stronie Prakith, coś, co stworzyła Elia. Co więcej, Jedi byli pierwszymi ofiarami Aurożercy, od nas się zaczęło. Aurożerca był zagrożeniem dla Hakassi jako takiego, ale to dla Jedi był ciągłą obecnością, częścią ich domu. Z kolei Edgar-bis trafił do wątku jako szef Brygady Pokoju, z jaką ścieraliśmy się pod koniec wojny, a potem z Azatu wykorzystał Tannę, aby dostać się do Kuźni.

To obracanie się wątku wokół Jedi powracało wielokrotnie w trakcie jego trwania. Bardzo szybko wyszło na jaw, że nasi antagoniści są bardzo zbliżeni do nas samych. Mają podobne pochodzenie, przeszli podobną drogę, czyniąc z nich swego rodzaju krzywe zwierciadło. Co więcej, bardzo dużo rewelacji tego wątku niejako wracało do Jedi w tej, czy innej formie. Szybko wyszło na jaw, że nasi wrogowie powiązani są z Kaanem, mocodawcą Jedi przez większość ich wcześniejszej historii. Azatu i Edgar-bis walczyli właśnie z galaktyką, jakiej Jedi służyli - z Mocą, z Sojuszem, z Kaanem, byli zwróceni dokładnie w przeciwnym kierunku. Wiele najważniejszych wydarzeń fabularnych toczyło się na planetach dla Jedi bardzo ważnych jak Ossus, czy Alpheridies. Wszystko dodatkowo podkręcał fakt, że wrogowie znali naszą grupę bardzo dobrze, wręcz intymnie. Zwracali się do nas po imieniu, umieli wykorzystać każdą naszą słabość. Wszystkie te elementy razem wzięte sprawiały, że Jedi musieli na każdym kroku uprawiać sporo introspekcji. W efekcie, chociaż wątek trwał zaledwie trzy lata, to grupa niezwykle ewoluowała w ich trakcie. Każda postać doznała ogromnego rozwoju osobowości. Chociaż indywidualnie zależą one od woli gracza, to nie da się odjąć wpływu fabuły, która na każdym kroku rzucała tak wielkie wyzwania intelektualne i moralne.

Postacie


Tego wątku nie da się w pełni uchwycić bez zwracania uwagi na fantastycznie zbudowane w jego ramach postaci. Tych jest... naprawdę mnóstwo. Z tego względu postaram się iść od tych pomniejszych, pobocznych postaci do tym ważniejszych i bardziej kluczowych. Spójne grupy - w rodzaju Umbaran, YVH - będę opisywał jako całość, ponieważ większość ich indywidualnych różnic sprowadzała się głównie do indywidualnej inwencji graczy. Jakiekolwiek wyjątki od tej reguły również poruszę.

Mając za sobą wstęp, chciałbym zacząć od rysu osobowości łowców nagród i wszelkiej maści najemników, jakich Jedi napotkali na swojej drodze. Ich podstawową zaletą była ogromna mnogość cech, z jakimi przychodzili. Nie było po prostu szeregu tych samych, ciężko uzbrojonych komandosów z plecakami rakietowymi. Każdy kolejny rzezimieszek miał odrobinę inny sprzęt, inne podejście do łapania Jedi. To pozwalało podkreślić, że choć byli wyposażani przez Harlaxa, całą taktykę wymyślali indywidualnie. Nie byli częścią organizacji Edgara-bis, a niezależnymi specjalistami lub desperatami działającymi na zlecenie. Każdy z nich zachowywał pewną odrębność. Widać było po wielu formę swoistego okłamywania samych siebie. Wierzeniu w propagandę rozpuszczaną przez Theresse niekoniecznie z powodów racjonalnych, a właśnie przez desperację, brak perspektyw. Z kolei ci, którzy pochodzili z Nar Shaddaa, byli odarci z kontekstu Hakassi, co tłumaczyło ich chłód i profesjonalizm. Odgrywali bardzo epizodyczne role, ale bardzo przyjemnie się z nimi walczyło, plus pozwalali podkreślić stan nizin społecznych na Hakassi i poza nim.

Inną mniejszą rolą jest sam Harlax Dushel. Był dokładnie taką osobą, jaką powinien - oportunistycznym rzezimieszkiem, drobnym przestępcą wykorzystanym przez wrogą organizację w jej działaniach. Ktoś obeznany w tamtejszych kręgach, zrodzony w nich, a przez to przesyconym pozbawioną moralności i bardzo dziką społecznością. Niezbyt lojalny, w gruncie rzeczy tchórzliwy. Pasował także przez to, że jego śliska natura bardzo kontrastowała z plemienną lojalnością Umbaran. I jednocześnie tego typu osoba w tej pozycji miała sens - ściągał na siebie uwagę, był fałszywym celem, co wielokrotnie podkreślano.

Podobnie ciekawą funkcję pełniła Theresse jako swoista filia organizacji Edgara-bis. Wynajęta specjalistka, już nie drobny przestępca, a profesjonalny najemnik z własnymi zasobami, zapewne obszernym portfolio i doświadczeniem. Pewność siebie i kompetencje biły z niej na każdym kroku. Była niebezpiecznym, ale pobocznym antagonistę. Kimś ważnym dla działań Edgara-bis i Azatu, kogo można byłoby pokonać w trudnym boju, ale kto posiadałby swoje własne zasoby i byłby wyraźnie odrębny i niezależny. Dzięki temu to zwycięstwo przeciw niej pośrednio pozwalało zbliżyć się do wrogiej organizacji, ale bez zagrożenia jej rdzenia. Przy tym oczywiście nie była byle kim - to, jak bardzo była efektywna i niezależna dobrze pokazuje fakt, że jej pokonanie trwale upośledziło wrogie operacje na Hakassi.

Oczywiście wroga organizacja to nie wszystko. W trakcie wątku przewinęła się masa mniejszych, sporadycznych postaci. Taką był choćby Ilus Xican, wybraniec Kaana, którego poznała Alora na swojej drodze. Arogancki, ekscentryczny łowca nagród był pewnym oknem w przeszłość nie tylko wrogiej organizacji, ale i samego Kaana. Pozwolił potwierdzić, że Edgar-bis jest dziełem Kaana, a także zajrzeć w przeszłość mocodawcy Jedi, w czasach, gdy jeszcze nadal badał i szukał swoich agentów, szykując się przed wojną. Ilus był niejako proto-szlakowiczem - ekscentrykiem, który poruszał się na peryferiach galaktyki, odkrywając jej mistyczne tajemnice, odnajdując zapomniane i odległe światy. Jednocześnie był jednak egoistą, kimś skupionym na sobie, kto nie wahał się pochwycić i uwięzić Falxa dla własnej, finansowej korzyści. Można zrozumieć, co sprawiło, że Kaan zwrócił na niego uwagę, ale i dlaczego go ostatecznie porzucił. Jednocześnie to współpraca z Kaanemnaturalnie zbudowała ogromne przeświadczenie o własnej wartości, czemu trudno się dziwić - człowiek ten został doświadczony przez boga. Jego reakcja pozwoliła przedstawić Kaana po raz kolejny w bardzo mistycznym świetle, co było dość istotne dla fabuły, a przede wszystkim dla wątku Edgara-bis.

Sam pan Falx to również fascynująca postać. Osobiście nigdy nie lubiłem ras w rodzaju Anzatów, czy Gen'dai - istot za bardzo "fantastycznych", mających sens raczej w uniwersum w rodzaju Forgotten Realms, aniżeli Star Wars. Nie zaprzeczę jednak, że Falx zaimplementował tego typu rodzaj istoty bardzo ciekawie. Po raz kolejny dostaliśmy kogoś nieśmiertelnego, jak Voliander, ale kto nie jest tą nieśmiertelnością zmęczony, a w pełni z niej korzysta, kształci się i czerpie z życia na swój własny sposób. Jednocześni, wbrew wielu popularnym motywom, nieśmiertelność nie była głównym aspektem Falxa. Był funkcjonalną postacią, nawet jeżeli ten motyw usunąć. Dobrym przykładem tego jest jego osobowość. Przyjmował swój los w sposób iście stoicki, biorąc dobre rzeczy, ale zwracając uwagi na negatywne. Jest to nie tylko przykład kogoś ze zdrowym myśleniem, ale też myśleniem, które absolutnie pasuje do tego typu istoty. Gdy jest się nieśmiertelnym i można się bez końca regenerować, materialne potrzeby przestają odgrywać tak dużą rolę w życiu, bo znika bardzo prymitywna, zwierzęca potrzeba zabezpieczenia własnego, kruchego bytu. Tego typu istota może łatwo zdystansować się do otaczającej rzeczywistości, co sprzyja stoickiemu myśleniu. Sama nieśmiertelność nie jest również komiksową super mocą. Duży nacisk położono na to, jak intensywnym, długotrwałym i trudnym procesem jest tego typu odbudowa i jak wrażliwy Falx był w jej trakcie. Jednocześnie jego oprawcą był zwykły, dobrze przygotowany łowca nagród, a nie nadczłowiek w rodzaju mistrza Jedi. To sprawiło, że te niemal magiczne właściwości znacznie zyskały na wiarygodności.

Inną ciekawą postacią był pan Lao, który pełnił jednak zgoła inną rolę. Falx i Xican byli przede wszystkim napędem dla fabuły, pozwalającymi zrozumieć więcej o naturze Aurożercy oraz planach i pochodzeniu Edgara-bis. Lao to natomiast postać, która w gruncie rzeczy była od fabuły jako tako oderwana. Jej rola była jednak niezwykle ważna w celu przedstawienia motywów przewodnich całego wątku oraz budowaniu jego mistycznej strony. Pokazywał dobrze, jak dalece Moc została zraniona, jak wielkich zniszczeń doznała. Z perspektywy Jedi łatwo było ominąć druzgocący wpływ, jaki na Moc miała wojna z Vongami. Po tym, jak Elia i Tanna zapobiegły zniszczeniu Mocy na Ossusie, a efekty jej niszczenia malały, wiele osób mogło odnieść wrażenie powrotu do status quo. Mechanicznie wszystko wróciło do normy, Moc wydawała się działać, jak wcześniej. Lao był prawdziwą ofiarą wojennej zawieruchy, na której cała ta śmierć się odcisnęła, ale kto nie zareagował defensywnie, jak inni Miraluka. Postrzegane przez niego zerwanie nici przeznaczenia i doznawane przez niego cierpienia dobrze zobrazowały skalę wojny po stronie metafizycznej. Sama egzystencja stała się dla niego bolesna i nie mógł wytrzymać istnienia w galaktyce, w której Moc doznała takiej straty. Był radykalnym przykładem kogoś - idąc dalej motywem powojennej odbudowy - kto nie widział nadziei na żaden powrót do normalności, na odrodzenie. Dopiero pobyt na Ossusie pomógł mu zrozumieć pełnię sytuacji, która okazała się wcale nie tak tragiczna.

Nie da się również zapomnieć o grupach postaci, które przewinęły się na obrzeżach tej kampanii. Władcach Morcanth, czy Miraluka z Alpheridies. Tego typu grupy poruszyłem jednak bardzo intensywnie w komentarzach dotyczących misji, na których się pojawiły - to samo tyczy się Yuuzhan Vongów. Tutaj jednak wspomnę o upadłych na Ciemną Stronę Miraluka, których poznaliśmy dopiero na sam koniec wątku. Chociaż zostali ściągnięci na Ciemną Stronę w pewnym sensie podstępem, to doświadczenie samo w sobie - zrozumienie tego, jak działa galaktyka oczami Azatu - sprawiło, że zaczęli zgadzać się z jego filozofią. Sami zostali uwięzieni w tym przeklętym losie, a jedyną drogą ucieczki była współpraca z nim. Szczególnie biorąc pod uwagę korumpujący wpływ Ciemnej Strony, ma to dużo sensu.

Spośród głównych antagonistów, bardzo niepozorną rolę grały droidy YVH. Jako niezwykle potężne, zaawansowane technicznie i liczne, stanowiły niejako przeciwwagę zarówno do droidów Kaana, jak i do SDK i HDR. Były maszynami stworzonymi do walki z Yuuzhan Vongami, co ironicznie przełożyło się na to, że dobrze radziły sobie w walce z Jedi. Stanowiły kolejny element wyciągnięty przez wrogów z przeszłości Szlaków. Ciekawe było to, że identyfikowały Jedi z Vongami. Długi czas można było myśleć, że przeprogramowano je, by dosłownie widziały w nas Vongów. Równie dobrą interpretacją było też, że po prostu utożsamiali Jedi z Vongami, jako niezamierzony efekt nienawidzenia zarówno Jedi, jak i Vongów, oraz traktowanie tych drugich jak ostatecznego symbolu plugastwa. Trochę jak Vulptereeni z Imperium. Ich wyrachowana, bezwzględna i nienawistna osobowość doskonale pasowała do całej szajki. Także ich uwielbienie dla techniki, pogarda dla natury funkcjonowała świetnie. Pasowała do ich pochodzenia, funkcjonowania, jako odpowiednik SDK oraz należenia do grupy, która starała się nagiąć głębsze prawa natury, pójść o krok dalej w narzucaniu swojej woli Mocy. To wszystko czyniło z nich świetnych przeciwników. Dodam jeszcze, że bardzo mi się podobało, że YVH rozwijającego prawdziwą świadomość napotkaliśmy na samiuteńkim końcu. Podkreśliło to, jak wiele czasu minęło od początku tej wojny i jak bardzo obydwie strony się zmieniły i rozwinęły. Jednocześnie była to zmiana bardzo subtelna, pozbawiona sztampowych deklaracji o posiadaniu własnego "ja". Objawiała się po prostu złożonością priorytetów i systemu myślenia, co musiało ściągnąć uwagę swoim zaawansowaniem, ale równocześnie pozostawała naturalną konkluzją tak długiego rozwoju.

Umbaranie

Umbaranie stanowili z kolei odpowiednik Onderonu, Hakassi i innych planet, które Jedi ocalili oraz sprzymierzonych sił wojskowych, jak Nexu. Podstawowym, uderzającym aspektem Umbaran jest to, jak dalece ludzką są społecznością. W odróżnieniu od Vongów i Kultystów, nie byli istotami zmienionymi, zindoktrynowanymi i zmanipulowanymi przez antagonistów. Ich fanatyzm wynikał ze szczerego przywiązania i wdzięczności do osoby, która ich ocaliła. Ta skłonność do poświęceń wcale nie odróżniała się dalece od heroizmów Redga, który zmieniał się w żywy pocisk, aby ratować Elię na Yavin. Jednocześnie na żadnym etapie nie była tworzona iluzja, że są kimś więcej, niż zwykłymi "ludźmi". Żaden z nich nie mógł równać się z Jedi. Indywidualnie byli delikatni i łatwi do pokonania, dopiero w grupie reprezentowali zagrożenie. Wszystko to pozwalało zbudować ich obraz, jako żołnierzy wroga, ale nie bezmyślnych popleczników, tylko świadomych swojej roli, kompetentnych sojuszników, takich jak nasi.

Ten aspekt funkcjonowania jako zwykli, ale lojalni i świadomi żołnierze pozwoliło Umbaranom pełnić również inną funkcję. Ze strony Jedi naturalnym było założyć, że normalne, pozbawione jawnie psychopatycznych skłonności osoby nie mogą świadomie podążać za Azatu i jego morderczymi planami, że musi w tym być coś więcej. To w sumie bardzo powszechne założenie, jakie często występuje także w analizie historycznej - łatwiej założyć, że masa ludzi została zmanipulowana przez kogoś, aniżeli że świadomie zgadza się na popełnienie masowej zbrodni. To, jak podobni do naszych towarzyszy są Umbaranie, jak bardzo indywidualnie funkcjonują jako zdrowe jednostki i jak bardzo uczciwa, normalna i zdrowa jest ich relacja z Azatu, zmuszało nas do ostatecznego zaakceptowania, że mogli pójść świadomie za tym horrendalnym planem zniszczenia Hakassi i stworzenia tych nowych ziem.

Umbaranie zostali doświadczeni jako społeczność bardzo boleśnie. Padli ofiarą zbrojnej napaści, po której przyszła nie jakaś forma powojennej kompensacji, ale polityczna i ekonomiczna izolacja w galaktyce zdominowanej przez Imperium. Potem przyszła wojna z Vongami, w której trakcie Jedi i Nowa Republika dbali głównie o siebie. Jest to oczywiście naturalne i mało szokujące - jak wielokrotnie zauważono w samej grze, sytuacja zrodziła taką konieczność. Umbaranie jednak wzięli tę rzeczywistość do serca. Nauczyli się funkcjonować w izolacji, która sprawiła, że tym bardziej fanatycznie trzymali się tych więzów, jakie udało im się stworzyć. Fakt, że to Azatu był ich sojusznikiem, sprawił, że tym łatwiej znienawidzili Jedi. Utożsamiali ich nie tylko z opozycją swojego wybawcy i przyjaciela, z agentami Mocy, która była tak niesprawiedliwa i sługami Kaana, który porzucił Edgara-bis. Przede wszystkim Jedi byli kontynuatorami organizacji, która wzięła udział w oryginalnym zniszczeniu Umbary. Pamiętając o tym, ich nienawiść wobec Jedi i łatwość w wierzeniu Azatu staje się czymś oczywistym. I równie łatwe do zrozumienia staje się, dlaczego z czasem byli gotowi pójść za tym morderczym planem anihilacji Hakassi. Po części ucieleśniając sithyjskie nauki na szeroką skalę, Umbaranie musieli zacząć wierzyć w czystą siłę i kształtowanie własnego losu bez oglądania się na innych, bo inni nie oglądali się na nich. Wojna z kolei przyzwyczaiła ich do śmierci, do zabijania, więc przejście od niej do partyzanckiego konfliktu z Jedi na Hakassi było wyjątkowo naturalne.

Umbaranie poszli drogą powolnego upadku, jednak jak każdy zniszczony przez wojnę naród, jak cała galaktyka, zawsze istniała dla nich droga do odkupienia. Ta ścieżka wymagała jednakże współczucia ze strony otoczenia, ciężkiej pracy i środków. Szanuję, że nie da się po prostu pokazać im, że co zrobili, było złe, pokonać ich i pójść do domu. Oni nie stali się źli i bezwzględni arbitralnie. Podobnie, jak w świecie rzeczywistym, ważnym elementem odkupienia danej grupy ludzi jest zaadresowanie ich realnych potrzeb, ale zrobienie tego w produktywny, zdrowy społecznie sposób. Dla Umbaran istnieje droga w przyszłość, ale nie uczyni z nich nagle chętnych członków Sojuszu, ani wielbicieli Jedi, ale też nie powinna. Na pewno jest bardzo ciekawym studium tego, co się z narodami może stać, jeżeli wyciągną brutalne i sithyjskie wnioski z wojennych doświadczeń. I jest to o tyle ciekawe, że zostali zbudowani w taki sposób, że Bart ominął jakiekolwiek oczywiste nawiązania do historycznych wydarzeń. Pozwolił to każdemu z nas zbudować opinię o Umbaranach, biorąc pod uwagę ich historię, ich motywacje, poglądy i cele. Nie podobieństwo do jakiejś złej grupy ludzi z historii. To wszystko razem wzięte czyni z nich, w moim mniemaniu, najlepszych antagonistów w szlaczkowej historii, bezapelacyjnie.

Edgar-bis

Edgar-bis był pierwszą postacią napotkaną w tym wątku, która w wyraźny sposób odchodzi od motywów powojennej odbudowy. Jego centralnym konfliktem, czymś, wokół czego kręciła się jego historia, to walka z losem, przeznaczeniem wyznaczonym w jego mniemaniu przez Kaana. Edgar-bis sądzi, że jego stwórca uznał go za porażkę i porzucił, co prowadzi do powstania negatywnych emocji, frustracji i chęci wyrwania się z tego losu. Złamania go, wykucia dla siebie własnej ścieżki, wykraczającej poza matematykę kaanowską. Jeśli Umbaranie są żołnierzami Nexu i innymi lojalnymi wojskami, to Edgar-bis jest niejako Kaanem albo Ego. To obcy twór, istota, której natura stanowi pod wieloma względami przeciwieństwo swojego towarzysza - nie ma on Mocy, jego główną domeną są Yuuzhan Vongowie i organizowanie siatki przestępczej, czego zapewne nauczył się, grając podwójną grę przeciw Vongom. Jest istotą nieludzką, ale jednocześnie kierującą się bardzo prostymi, zrozumiałymi, ludzkimi motywami.

Edgar-bis zawsze promieniuje wyrachowaniem. To zimny geniusz, który przypomina bardziej droida - co pasuje do bycia tworem Kaana - niż biologiczną istotę. Kiedy jego cele nie zostają osiągnięte, a on sam przegrywa, jego naturalną konkluzją jest popełnić samobójstwo, zatrzymać się, jak program kończący operowanie po zwróceniu błędnej wartości. Chociaż wchodził w interakcje z Jedi najwięcej z całej szajki, bawiąc się czasami ironią i sarkazmem, był to kolejny element jego taktyki. Pod tym względem przypominał bardziej maszyny udające ludzi albo najbardziej nieludzkich psychopatów, niż zdrową jednostkę - każda rozmowa, każda emocja wydawała się elementem gry, narzędziem i bronią używanym do tego, aby zmanipulować i ograć Jedi. Jednocześnie te nienaturalne zachowania kontrastują ze wspomnianymi wcześniej, wyraźnymi oznakami człowieczeństwa.

Jego tęsknota za Kaanem, ból związany z porzuceniem przez ten byt jest czymś, z czym wielu z nas może sympatyzować. To niezrozumienie i tęsknota za swoim opiekunem, samotność w obliczu braku jasnego sensu i wrażenia, że jest się niepotrzebnym. Kaan nie jest zwykłym rodzicem, a Edgar-bis nie jest zwykłym dzieckiem, ale podstawowe emocjonalne mechanizmy tej relacji są zachowane. Co czyni ją jeszcze bardziej tragiczną, to właśnie robotyczna, boska natura Kaana. Nie jest on istotą, której motywy i działania można łatwo zrozumieć i sprowadzić do wspólnego mianownika z tymi innych istot rozumnych. Edgar-bis interpretuje swój wynik na kostce jako "0", jako brak wartości, ale wspomniano, że w informatyce iteruje się najczęściej od zera. Czy zatem jest pierwszym pośród tworów Kaana, czy może ostatnim? Edgar-bis jest definitywnie porzuconym eksperymentem, porażką w odniesieniu do tego, co Kaan chciał osiągnąć, gdy go stworzył. Czy uznałby go za porażkę jako istotę, patrząc na cały jego życiorys, jego walkę z Vongami? To już dużo mniej jasne.

Chociaż w jego świadomości Kaan nie jest bytem absolutnym, to Edgar-bis ściera się z klasycznymi problemami doznawanymi przez osoby religijne. Musi radzić sobie z fundamentalnymi kwestiami relacji do boskiego stwórcy i zrozumieć jego pozorną nieobecność. I on interpretuje ten brak kontaktu, jako uznanie za bezużytecznego. Jego psychika zbudowana jest na tym podstawowym przeświadczeniu, że jego niemal wszechwiedzący stwórca uznał go za porażkę. I chociaż może kierować się zimną logiką, to ona jest wyższą funkcją świadomości, ostatecznie zależną od emocji. W moim mniemaniu to przekonanie o byciu porzuconym jest źródłem wyraźnych kompleksów, które całym swoim życiem kompensuje. Próbuje stworzyć swój własny sens, oparty o zbudowanie nowego miejsca w galaktyce dla siebie i swoich przyjaciół. Jest to mentalność buntownika, bohatera egzystencjalnego.

Na te pytania nie ma i nie może być odpowiedzi, ale one zbudowały sedno tego, kim Edgar-bis jest. Chociaż całościowo prezentuje się jako istota skrajnie zimna, to w ostatecznym rozrachunku kierują nim bardzo zrozumiałe, ludzkie pobudki w relacji do swojego stwórcy. Pod tym względem Edgar-bis przypomina potwora Frankensteina albo sztuczną inteligencję, która próbuje zdefiniować swój własny sens życia. Jednakże podobnie, jak w przypadku Umbaran, motyw ten jest przedstawiony w sposób nieoczywisty. Edgar-bis nie ma cech, które łatwo pozwalają zidentyfikować go, jako "sztuczny" byt. Jako istota organiczna, Edgar-bis jest ciałem i krwią jak każdy z nas. To sprawia, że te jego trudne, fundamentalne rozterki dotyczą nie tylko maszyny, w stosunku do której możemy machnąć ręką, ale i każdej żywej osoby.

Ludzka natura Edgara-bis objawiała się również w fakcie, że popełniał błędy, miał zwykłe, ludzkie braki. Te jednak wynikały z jego cech osobowości i z naturalnych niedostatków zajętej przez niego pozycji strategicznej. Nie było sztampowego popełniania głupich błędów przez antagonistę, bo jest "arogancki", co jest zarówno najpopularniejszym, jak i najtańszym motywem w fikcji. Niektórych rzeczy jednak Edgar-bis nie mógł wiedzieć, nie potrafił przewidzieć. Dobrym tego przykładem jest sam plan wykorzystania Aurożercy. Twór Azatu stale ich zaskakiwał, nasi antagoniści działali w ciemno tak, jak i Jedi. Było to ryzyko, jakie zaakceptowali, ale które dużo ich kosztowało.

Również ciekawa jest relacja z Jedi, jaką Edgar-bis nawiązał. Na początku traktował ich protekcjonalnie, na dystans. Posiadał pewien bazowy szacunek do Elii, Fella i Fenderusa, ale traktował ich jako przeciwników całkowitych. Znając ich historię, ich wcześniejsze wybory i podejście nie wierzył, że istnieje szansa na nakłonienie Jedi do porozumienia, ani nawet nie próbował. Było to zrozumiałe, bo Jedi bronili Mocy, co najwyżej pozwolili Volianderowi żyć i pracowali dla porządku, z którym Edgar-bis walczył. Większość Jedi była w jego oczach - i słusznie - idiotami, osobami pozbawionymi kompetencji lub zaślepionymi. Jednak w miarę rozwoju walk dostrzegał pewne oznaki większej otwartości, przede wszystkim po stronie Elii i Fella. Widział w nich osoby zdolne do szerszego myślenia, z którymi być może mógłby się dogadać, gdyby nie tocząca się wojna o Aurożercę, ale nadal wrogów. Z pewnością wpływ miały tutaj liczne, osobiste interakcje jego z Jedi. Dla Edgara-bis każde połączenie było kolejnym polem walki, ale nie mógł nie nawiązywać jakiejś więzi z Elią i Fellem w trakcie tych rozmów. Nadal nie można było mówić o jakimś polu do współpracy, ale pojawiała się zwykła, ludzka empatia i zrozumienie. Ona otworzyła drogą do rosnącego uczciwego trzymania się umów jak choćby podczas wymiany jeńców na Nar Shaddaa. Jego ostateczne poddanie się jest skutkiem nie tylko poniesionej porażki, ale również zaufania, jakie Elia i Fell, w towarzystwie kilkorga innych Jedi, zbudowali. Obserwowanie tego powolnego, subtelnego rozwoju było niezwykle angażującym aspektem wątku.

Wszystko to naraz czyniło z Edgara-bis naprawdę fantastycznego antagonistę. Łamał niezliczone sztampy i stereotypy, które powszechnie występują nawet w najbardziej jakościowej fantastyce. Mieszał w swojej osobie najróżniejsze motywy, aż do końca pozostając swego rodzaju zagadką. Cokolwiek, co przypominało iterację czegoś popularnego, Bart zaimplementował w sposób kompletnie to maskujący. Przede wszystkim jednak był niezwykle złożoną, wyjątkową postacią o angażującej historii.

Azatu

Większymi superlatywami potrafię potraktować tylko Azatu. Wielokrotnie określałem naszego Sitha jako swoją ulubioną postać tej kampanii i nic się w tym zakresie nie zmieniło. Tym, co zapewne najbardziej determinuje tę preferencję, jest fakt, że Azatu to de facto odpowiednik, lustrzane odbicie naszych Jedi. Jego historia pozwala wiele powiedzieć o naszych bohaterach, a jego osobowość, rola w fabule i zdolności pozwoliły uczynić z niego bardzo osobistego wroga dla wielu z najbardziej aktywnych graczy.

Podobnie, jak nasi bohaterowie, Azatu zaczął swoją przygodę jako nikt nieszczególny. Kolejny z wielu ludzi, którzy trafili z centrum wojennej zawieruchy i wykorzystali swoją wrażliwość na Moc, aby stawić czoło najeźdźcom. Już na starcie jednak poszedł inną drogą. Nie trafił na pilnujących go mentorów, a tylko na najbardziej podstawowe i banalne wskazówki z Akademii Sithów. Wciągnięty w wir wojny, stał się naturalną ofiarą tragicznej mieszanki właściwości Mocy oraz wpływu samego stresu walk. To, kim był wcześniej, naprawdę nie ma znaczenia, bo jak Jedi, odnalazł się prawdziwie dopiero po odkryciu swoich zdolności i wykorzystaniu ich w nowej roli, jako obrońcy i towarzysza Umbaran.

Nieświadomy jednak niebezpieczeństw Ciemnej Strony, eksperymentując, padając ofiarą naturalnego szału i nienawiści do Yuuzhan Vongów i kolaborantów, Azatu upadł na Ciemną Stronę. Nie zrobił tego jednak dla potęgi, rządzy władzy, czy jakichś prymitywnych pobudek. Kierował się sprawiedliwymi, normalnymi i ludzkimi odruchami. Zachowywał się zapewne nie inaczej, niż większość żołnierzy, jakich Jedi napotkała na swojej drodze. W końcu padł ofiarą spaczenia, które na początku dało mu siłę, pozwoliło toczyć tę nierówną walkę. Gdy jednak wojna dobiegła końca, stanęła przed nim smutna rzeczywistość. Nie dane było mu cieszyć się owocami swojego chorego wysiłku, skazany był na ostateczne padnięcie ofiarą szaleństwa, którego źródłem był spaczony bardziej, niż jakakolwiek inna postać w szlaczkach.

Tutaj jednak odezwała się naczelna cecha osobowości Azatu, jego niezłomna wola i twarde trzymanie się własnej ścieżki, decyzji i przekonań. Wojna zbudowała w nim i w jego towarzyszach poczucie osamotnienia, świadomość konieczności walki o swoje przeciwko losowi. Moc stanowiła tutaj po prostu kolejną odsłonę bezwzględnych przeciwności natury. Azatu nie poddał się Yuuzhan Vongom, a przyjął spaczenie na drodze pokonania ich. Jego przyjaciel Edgar-bis tak bardzo przysłużył się wojnie, pomimo uznania za porażkę przez swojego stwórcę. I Umbaranie dali radę przetrwać, chociaż cała ich walka wydawała się skazana na porażkę. Wszystko w ich życiu łączyło ich na drodze walki z przeznaczeniem, stąd większość nie okazała zawahania się, gdy postanowili szukać ratunku dla Azatu. Ratunku, który uwzględniał okiełznanie sił, które osądziły go całkiem niesprawiedliwie, które skazywały go na szaleństwo, bo w trakcie wojny zabił osoby zasługujące na zabicie. Jeżeli Moc była bogiem, on tego boga uznawał za niesprawiedliwego i zdecydował się z nim walczyć.

Ta droga prowadziła na drodze szukania sposobu ucieczki od Mocy, od tego przeklętego losu upadłych na Ciemną Stronę, gdzie kierowanie się w innej sytuacji zdrowym gniewem prowadziło do szaleństwa tylko z powodu posiadania jakiejś cechy genetycznej. Im dalej szli, im więcej badali, tym bardziej realne wydawało się rozwiązanie, ale równocześnie, tym bardziej krwawe. Zapewne Azatu nie wiedział od początku, że konieczne będzie poświęcenie całej planety. Najpierw jednak pozwolili sobie na korzystanie z plugawych dzieł Sithów, wyrw okupionych milionami zabitych. Potem próbowali użyć Alpherdies, gdzie pozostawili Miraluka szaleństwu planety. Na każdym kroku nie ustępowali, aż dotarli do punktu, w którym poznaliśmy ich jako gracze - zdeterminowanych psychopatów, gotowych poświęcić całą planetę na stworzenie swojego raju.

Jak w przypadku większości historii fanatyków i terrorystów, nie ma tutaj nagłego wejścia na drogę zbrodni. Jest stopniowe przyzwyczajenie się do popełniania potworności. Najpierw na drodze toczenia sprawiedliwej i słusznej wojny, jednak w sposób bezwzględny. Potem schodzi się do podziemia, gdzie funkcjonuje się dużo trudniej, człowiek zmuszany jest do popełniania coraz trudniejszych decyzji. Wszystko to nie umniejsza faktu, że Azatu jest osobą złą. Fabuła nie próbuje go wybielać. Ogromna jej ilość wykorzystana jest, aby przedstawić go jako tę istotę w pełni spaczoną Ciemną Stroną. Potwora stanowiącego niemal ucieleśnienie Ciemnej Strony. Z drugiej strony jednak widzimy, jak dalece próbuje on walczyć z tym spaczeniem i trzymać je w ryzach. Azatu zmienił całe swoje ciało, aby lepiej ją znosić. Ma w sobie dość uczciwości, by dostrzec, że wiele jego wyborów i działań mogło zostać podjętych pod jej przeklętym wpływem. Te wątpliwości nie zmieniają jednak na dłuższą metę jego determinacji.

Wiele osób zwróciło uwagę, że Azatu jest postacią inspirowaną filozofią Nietzschego. Ten system myślenia został już wykorzystany w uniwersum Gwiezdnych Wojen, jednak nigdy nie tak dokładnie. I chociaż inspiracja ta jest wyraźna, Bart uniknął bezmyślnego naśladownictwa, aby bazować jakość swojej twórczości na samym fakcie inspirowania się czymś z zewnątrz. Głębia Azatu nie kończy się na fakcie, że posiada system myślenia zainspirowany jakimś dziewiętnastowiecznym filozofem. Ona się tam zaczyna, a kończy na rzeczywistej implementacji.

Tym, co definiuje Azatu, jest ta jego niezłomna siła woli, dzięki której mógł tak dalece opanować szalejące w nim spaczenie, ale również pomimo ciężkich ran ścierać się z Jedi i przeżywać. Nawet gdy kończył zakrwawiony i bez nóg, Azatu parł przed siebie. Jego misja stawiała go naprzeciw kaanowskiej matematyce, Sojuszowi Galaktycznemu, Jedi i samej Mocy. Jego determinacja pozwalała jednak dojść do poziomów niemożliwej kontroli nad rzeczywistością. Pomimo posiadania umiarkowanego potencjału w Mocy, Azatu zyskał ogromną ilość wiedzy, artefaktów i zasobów, aby swoje braki kompensować. Wykorzystując Kult, zdołał stworzyć byt z niczego. Istotę kierującą się samym instynktem, ale w gruncie rzeczy nie żywą, odrębną od Mocy. Okiełznał przeklęte, rujnujące wszystko, co żywe odmęty Korribanu i ostatecznie mógł toczyć równą walkę z Jedi, którzy dosłownie stali się jednością z Mocą. To wszystko, w połączeniu z jego nabytymi genami Sithów czyni z Azatu Sitha ostatecznego. Jest on ucieleśnieniem wszystkich ambicji Ciemnej Strony. Niemal zdołał stworzyć własną wyrwę we wszechświecie, gdzie jego wola miała szansę zapanować nad samą Mocą i uchronić go przed przekleństwem Ciemnej Strony. Co najważniejsze on sam nie przywiązuje wagi do tej przynależności. Nie jest ideologiem, który świadomie toczy jakąś walkę dziejów, członek jakiejś religii. Jest świadomie odrębny od Sithów, ale to o ironio czyni go tym większym zrealizowaniem ich ideałów.

Ważnym aspektem Azatu jest ta jego niezłomna lojalność względem Umbaran i Edgara-bis. Wiele jego powyżej opisanych cech buduje z niego pewien monument, ale ta prosta sympatia i trzymanie się więzów przyjaźni uczłowiecza go. Stanowi tę podstawową nić porozumienia, dzięki której Jedi mogą zacząć go rozumieć i utożsamiać się z nim. Azatu jest w swojej woli niezłomny, ale to bezwzględne trzymanie się swoich zamysłów i ambicji nie jest zorientowane na sławę, na potęgę i władzę, niebezpośrednio przynajmniej. Dla niego najważniejszym odruchem jest dbanie o swoich bliskich, o tę rodzinę, którą dla siebie wybrał. Nawet po poniesieniu porażki, to właśnie myśl o nich i o konieczności dbania o nich pozwala mu iść naprzód. Chociaż jest tym bezwzględnym rewolucjonistą, w ostatecznym rozrachunku najważniejsze dla niego są połączenia z istotami tak kruchymi i pozornie niepotrzebnymi mu. Nie zdziwiłbym się, gdyby to właśnie strach przed ich utratą był najważniejszą motywacją, aby walczyć z Mocą i swoim losem. Szczególnie, że deklarował chęć bycia pierwszym, który zejdzie na skonsumowane Hakassi i sprawdzi, czy ono nadaje się do życia. To odwraca kompletnie opisany w poprzednim akapicie ideał, jaki on reprezentuje. Azatu jest Sithem idealnym, ale jednocześnie zaprzecza uwielbieniu samotności, jakie definiuje 99% jego poprzedników.

To jest właśnie źródłem tej jego niezłomności. Te proste, ludzkie więzi. One pozwalają mu ostatecznie zdecydować, by spróbować uciec od spaczenia metodami Jedi. To jedyna droga, aby mógł dalej służyć Umbaranom. Pomimo swoich uprzedzeń i panującemu nad nim spaczenia, Azatu decyduje się na zmianę ze względu na najbliższych. Dla nich gotów jest dokonać największych potworności, ale i dla nich ostatecznie decyduje się na wybranie innej drogi. Ta masa kontrastów, pozornych sprzeczności w postaci tak archetypicznej pomaga utrwalić Azatu, jako mojego ulubionego antagonistę Szlaczków.

Aurożerca

Pośród tej szerokiej gammy ciekawych i dobrze napisanych postaci mamy w końcu Aurożercę, który, chociaż formalnie kwalifikuje się jako taka, to na samym początku nie był nawet osobą. Aurożerca jest swego rodzaju rdzeniem, pniem, z którego wyrastają wszystkie gałęzie tej kampanii. Jemu poświęcono najwięcej uwagi. Jego historia nie jest jeszcze skończona, ale już teraz można powiedzieć o nim wystarczająco dużo, zrozumieć go jako istotę i jego miejsce w tej opowieści.

Aurożerca wprowadził do początków kampanii atmosferę grozy. Zaczął jako wroga, niebezpieczna siła karmiąca się nami. Podobnie, jak wiele potworów z horrorów, wywoływał podstawowy, prymitywny strach przed byciem ofiarą, pożywieniem innej istoty. On jednak idzie dalej, niż inne stwory. Aurożerca jest bytem sztucznym, nienaturalnym. Wykracza poza naszą możliwość poznania go przy wykorzystaniu samych zmysłów, jest niczym czwarty wymiar rzeczywistości - można go opisać, ale mózg zetnie się przy próbie wyobrażenia go. Od strony fizycznej jest chmurą, która pożera wszystko, z czym się zetknie. Od strony duchowej jest ucieleśnieniem spaczenia i zniszczenia wojny, czarną dziurą w Mocy. Wydaje się chodzącą entropią, przez co trudno być zaskoczonym, że dla większości osób długi czas był tylko zagrożeniem. Czymś tylko do zlikwidowania i pozbycia się.

Tutaj widać, jak genialnie skonstruowana została ta istota od strony mechanicznej. Jako tak nienaturalny, sztuczny byt obdarzony czystym instynktem, Aurożerca łatwo mógł odgrywać rolę źródła plagi Hakassi. Mógł znajdować się w wielu miejscach naraz dzięki swoim metafizycznie połączonym cząstkom. Jednocześnie jego naczelne jestestwo znajdowało się wokół bazy, stanowiąc zagrożenie dużo bardziej osobiste. Co najważniejsze jednak ten instynkt jako naczelny mechanizm Aurożercy, w połączeniu z jego sztuczną naturą czynił z niego czyste płótno. Azatu pragnął ukształtować go w pewien konkretny sposób, ale nie była to jedyna ścieżka, jaką ten mógł pójść. Podobnie, jak u innych istot żywych, instynkt jest zaledwie fundamentem mechanizmów sterujących nią. Jako coś duchowego, Aurożerca mógł się uczyć i rozwijać. U normalnych istot pożeranie czyjejś aury wiązałoby się ze skażeniem swojej osobowości fragmentami zjedzonej. Aurożerca nie miał na początku ego, które mogłoby zostać zniszczone. Z drugiej jednak strony, te pożarte fragmenty aur stanowiły bloki budulcowe, na których nowa świadomość mogła się zrodzić.

Historia Aurożercy mogła pójść w wiele kierunków. Mogła to być prostsza opowieść walki z metafizyczną plagą tylko i wyłącznie i podejmowaniem trudnych decyzji o zniszczeniu jej. Cieszę się, że doświadczyliśmy zamiast tego historii wykształcenia się osoby. Bytu, który wbrew losowi, pomimo bycia zrodzonym z Ciemnej Strony narzędziem zniszczenia, ostatecznie walczy ze swoim stwórcą i broni istoty, które chciał zniszczyć. Jednak podobnie, jak gdzie indziej w całej kampanii, jakość nie kończy się na pięknym motywie przewodnim, ale na wykonaniu. Droga Aurożercy nie jest łatwa i usiana różami, a jego rozwój nie wiąże się z zajściem jakiejś rozwiązującej wszystkie problemy deus ex machiny.

Nie zaczyna on jako byt ani zły, ani dobry. Na początku jest po prostu instynktem, niezależnym i prostym. Sterujące nim mechanizmy kierują go w stronę krabów, które stanowią niejako to podstawowe, prymitywne ucieleśnienie kręgu życia. Stabilizują go, dają pewien komfort od bolesnego i trudnego do zniesienia wpływu Azatu. Cały czas jednak nie ma tu mowy o moralności, o jakichś pozytywnych odruchach. Jak zwierzę traktowane batem, Aurożerca czuje satysfakcję, gdy narzędzie tresera znika. Nadal jednak musi się pożywiać i to robi. Z początku nie rozumie do końca wartości życia, różnicy między nim a śmiercią. Elia musi mu powoli, z ogromnym ryzykiem dla siebie, tłumaczyć te podstawowe idee. Ten proces nauki nie czyni jednak z Thona mniejszego zagrożenia, nie od razu. On nadal trzyma swoje cząstki w innych osobach, żywi się nimi, a ten kontakt prowadzi ich do szaleństwa. Długi czas Thon pozostaje zdziczały. Większość Jedi nadal musi bronić się przed nim siłowo. Gdy odnajduje Falxa, swojego protoplastę, Aurożerca dąży do kontaktu w sposób agresywny i chaotyczny. To nowe jestestwo nie jest szlachetne, wyniosłe, a jednocześnie agresywne i delikatne, jak dziecko o zbyt dużej sile i traumatycznej przeszłości.

Z czasem kontakt z Elią pomaga mu wykształcić jakąś formę empatii, ale ta naturalnie prowadzi w bycie do powstania prawdziwych dylematów, pierwszych dylematów moralnych. Aurożerca uczy się, że życie i śmierć są osobne, że pożeranie prowadzi z życia w śmierć i że to pierwsze jest wartościowe. On zabija, gdy się karmi, więc próbuje tego uniknąć, gotów się poświęcić i zapaść w sobie. To jednak nadal reakcja dziecka obdarzonego wielką potęgą. I zapadanie się tego dziecka prowadzi do agresywnych działań jego ofiar i do śmierci wielu istot. Chociaż rozwija się w pełną osobę, Aurożerca nadal pozostaje plagą.

Wszystko to jest istotne, aby podkreślić wagę wyborów dokonywanych przez Jedi. Ratowanie Aurożercy, uwalnianie go i rozwijanie jego osobowości nadal pozostaje trudne i niebezpieczne. Chociaż ten obcy i nienaturalny byt zostaje uznany za wart tego wysiłku, nie zmienia ta samo w sobie jego natury. Nadal musi jeść, jego wpływ ciągle sprowadza psychozę. Nawet gdy ratuje Jedi i im pomaga, jest to działanie chaotyczne i czasami interpretowane jako niebezpieczne, jak gdy trzymał Fella w stazie.

W izolacji każdy z tych motywów może się wydać prosty, oklepany. Każdy z nas widział sporo historii odkupienia jakiejś złej istoty, nawet na Szlakach. Tak samo idea, że coś tak prymitywnego i dzikiego będzie zachowywać się jak dziecko, również jest w miarę powszechna. Ta powszechność wynika jednakże z faktu, że są to najzwyczajniej najbardziej logiczny kierunek pójścia takiego typu wątku. Co najważniejsze jednak tutaj te motywy stawiają bohaterów przed naprawdę trudnymi dylematami. Wpływ Aurożercy nigdy nie jest osładzany, cały czas widać wynikające z niego niebezpieczeństwa. Jego natura nie została zbudowana, aby wzbudzać sympatię. Zaufanie w jego potencjał ku dobru wymagał rzeczywiście wielkiej determinacji, wysiłku i wylanego potu i krwi. To wszystko w połączeniu czyni z Aurożercę tak fascynującą istotę. Nie tylko kompetentnie napisaną od strony literackiej, idealnie tak, jak powinno się implementować tego typu motywy, ale idealnie zastosowaną w środowisku RP. Nie wyobrażam sobie, aby analiza bohaterów tej kampanii nie zakończyła się rozmową o nim. I chociaż nie cenię go tak, jak Azatu, czy Bisa, to obiektywnie pozostaje najbardziej zaawansowanym i trudnym do napisania ze wszystkich tworów Barta.

Motywy przewodnie i symbolika, czyli "Co autor miał na myśli?"


W trakcie powyższej analizy zwróciłem uwagę na kilka motywów przewodnich, jakie Bart poruszył w trakcie tej kampanii fabularnej. Najbardziej oczywistym i podstawowym jest wątek powojennej odbudowy. Innym jest wątek walki z losem i definiowania własnego przeznaczenia naprzeciw zewnętrznym okolicznościom, który jest zrealizowany przede wszystkim w historii Aurożercy i Edgara-bis. Trzecim najważniejszym jest motyw starcia przeciwieństw, który widać najbardziej w konflikcie między Jedi a wrogą organizacją. O motywie powojennej odbudowy powiedziałem dość dużo. Więcej można jeszcze opowiedzieć o pozostałych dwóch.

Walka z losem, z przeznaczeniem znajduje swoje odzwierciedlenie w bardzo wielu aspektach tej historii. Los jest czymś fundamentalnym i abstrakcyjnym, stąd tego typu motywy bardzo łatwo mogą paść ofiarą nadinterpretacji i doszukiwaniu się w fabule elementów, które w niej nie występują. Zaletą tej kampanii, jest, że Bart wyraźnie przedstawił przeznaczenie jako coś potencjalnie realnego, niczym greckie Fatum. Pewną siłę kierującą rzeczywistością, przed którą postaci próbują aktywnie uciec. Przyjmuje ono kilka form, przede wszystkim Mocy oraz jej Woli i matematyki Kaana. Wielokrotnie w trakcie fabuły podejmowany jest temat tego, jak dalece Moc zdolna jest do regeneracji po wojnie i co to zwiastuje dla poszczególnych istnień. Relacja z Mocą jest naturalnie najważniejsza dla Azatu i Aurożercy.

Dla pierwszego Moc, a dokładnie Ciemna Strona oznacza na dłuższą metę szaleństwo, zatracenie się w niszczycielskim, morderczym szale. Jego walka przyjmuje formę walki z nieuchronnym, "fizycznym" zagrożeniem. Azatu dąży do odroczenia swojego wyroku na tyle, aby stworzyć w Mocy wyrwę, w której będzie mógł się osiedlić wraz ze swoimi poplecznikami. Można to porównać do walki z nieuniknioną, śmiertelną chorobą, która wisi nad czyjąś głową każdego dnia. Przewrotnym elementem tych starań jest to, że kluczowym aspektem planów Azatu jest obcowanie z Ciemną Stroną. Wykorzystanie jej na szeroką skalę jest nie tylko niezbędne do opanowania Aurożercy i pokonania Jedi, ale - jak on twierdzi - jest konieczne dla podtrzymania jego funkcji życiowych. Co więcej, otwartą kwestią pozostaje, jak wielki wpływ ma ona na Azatu. Samo pochłonięcie tylu ofiar - jak zauważa Ashtar - wydaje się być niemal wielkim spełnieniem wszystkiego, za czym Ciemna Strona stoi. To wszystko buduje obraz Azatu jako kogoś zbliżonego do protagonistów greckich tragedii. Im bardziej próbuje umykać swojemu przeznaczeniu, tym bardziej się do niego zbliża. Prowadzi śmiertelny, świadomy pościg z prawami natury.

Charakterystyczną cechą Azatu, która tutaj się uwypukla, jest ta jego niezłomna siła woli, te jego przekonania i więzi, które opisałem powyżej. One dodają moralnego wymiaru temu konfliktowi. Azatu walczy nie tylko z powodu jakichś osobistych ambicji, a ze względu na innych oraz z powodu własnego, twardego trzymania się własnych przekonań. W obliczu konfrontacji z czymś, co może traktować jako bóstwo, Azatu pozostaje niezłomny i działa na przekór czemuś, co, chociaż naturalne, on uznaje za błędne, fałszywe i głupie. Dobrowolność pozostaje ważnym aspektem jego podróży. On nie chce rezygnować z tego, kim jest, a jedynie z konsekwencji, które uznaje za niewłaściwe i niesprawiedliwe.

Dla Aurożercy walka przyjmuje wymiar wprost egzystencjalny. Los, jaki przed nim stoi, jest tym narzuconym mu przez jego stwórcę oraz okoliczności, w jakich się zrodził. Jako byt z natury spaczony, karmiący się cierpieniem i zniszczeniem, założony jako antyteza dla Mocy, Aurożerca znajduje się w niełatwej, niestabilnej i niebezpiecznej relacji z Jedi, którzy są jego przeciwieństwem. Jego walka z losem wiąże się z budowaniem własnej tożsamości. Ma ona jednak bardzo dojrzały i ugruntowany wymiar. Aurożerca - w przeciwieństwie do Azatu - nie ucieka od tego, czym jest. Z konieczności traktuje swój byt jako oczywistość tak realną, jak świat, w jakim funkcjonuje. Jego zachowania, przekonania i rozwój wynikają z próby pogodzenia siebie samego ze wszystkim innym, odnalezienia swojego miejsca. Prostym przykładem tego jest kwestia jego karmienia się. Aurożerca musi się żywić, jednakże proces ten bezpośrednio zagraża życiu Jedi, którzy z czasem stają mu się bliscy. Gdy zaczyna doceniać życie jako takie, staje przed realnym dylematem moralnym - jeść i ranić, czy głodować i umrzeć. Dylemat ten jest rozwiązywany na różne sposoby, ale fabuła nie oferuje drogi ucieczki od niego. Jedi muszą sami karmić Aurożercę i uczyć go, jak ma jeść, by nie być niebezpiecznym. Chociaż Aurożerca jest mistycznym, magicznym narzędziem do ominięcia konsekwencji narzucanych przez los przez Azatu, on i Jedi podchodzą do wszystkich wyzwań i trudności praktycznie. Aurożerca nie traktuje praw natury jako czegoś niesprawiedliwego, nie nadaje im cech osobowych i nie próbuje z nimi walczyć. W jego własnej historii, chociaż realnie jest czymś stworzonym, stwórca nie gra roli innej, niż jako antagonista próbujący coś Aurożercy narzucić. Natura jako taka jest traktowana bezosobowo i nie podlega ocenie, a wyłącznie próbom dostosowania się.

Edgar-bis toczy walkę, podobnie jak Aurożerca, z własnym stwórcą, a dokładnie tym, co postrzega jako finalną ocenę swojego stwórcy - 0. Edgar-bis nie akceptuje i nie chce świata, w którym został oceniony przez Kaana, jako zero, jako porażka i nieudany eksperyment. Walczy po to, aby ocalić Azatu, dla sprawiedliwości, ale starcie ma również wymiar osobisty. Można potraktować je jako próbę udowodnienia sobie samemu i nieobecnemu Kaanowi, że Edgar-bis sam sobie wyznacza wartość i ona jest dodatnia.

Przeznaczenie nie jest jednak traktowane jako wrogie przez wszystkie postacie. Przykładem tychże jest Lao, któremu wizja świata bez przeznaczenia, w którym ta nić Mocy została zerwana, sprawia ból i realne cierpienie. Dla niego los nie jest złem, arbitralnym katem i tyranem, a mechanizmem kierującym rozwojem i wzrostem wszechświata. Bez niego wszystko wydaje się nie tylko chaotyczne, ale i na chaos skazane. Gdy okazuje się, że Moc, pomimo zerwania tej nici, nadal dąży do swobodnego płynięcia, że nie pochłania, ale opływa spaczenia i rany wojny, jest to traktowane jako źródło nadziei. Dla Lao Moc jako przeznaczenie jest tym, co pozwala życiu na normalne funkcjonowanie. Jest to o tyle istotne, że w Gwiezdnych Wojnach Moc i życie są połączone. Bez Mocy nie ma życia, stąd postaci analizują Moc, rozważają kwestie nie tylko fundamentalne i metafizyczne, ale bezpośrednio związane z ich możliwością normalnego funkcjonowania i przyszłością ekosystemu, w jakim funkcjonują.

Charakterystycznym aspektem wszystkich tych historii jest to, że da się w nich dostrzec elementy religijne. Edgar-bis i Aurożerca żyją w relacji do własnego stwórcy. Akt stworzenia obydwu nie jest wyłącznie naukowy, a przyjmuje wymiar magiczny, nie do replikowania przez Jedi. Zarówno Kaan, jak i Moc są wielokrotnie traktowane jako byty boskie. Moca ma przypisywaną wolę, która odgrywa aktywną rolę w finale, w którym aktywnie wzmacnia ona Jedi i opowiada się po ich stronie w starciu z Azatu, który jest jej zaprzysiężonym wrogiem. Fabuła oczywiście nie daje jednoznacznej odpowiedzi na pytanie, czy którykolwiek z tych bytów realnie jest boski. Za każdym razem ocena boskości pochodzi ze źródeł niewiarygodnych i stronniczych. Zarówno Jedi, jak i Ilus Xican nie rozumieją Kaana i jego techniki, stąd przypisują mu cechy boskie, ale z kolei Edgar-bis nie widzi w Kaanie boga.

To zostawia bardzo dużo pola na indywidualną interpretację religijności, co jest niezwykle istotne z punktu widzenia roleplayingu, ale też twórczości szerzej rozumianej. To, jak ktoś rozumie ideę Boga, bóstw i duchowości jest sferą mocno osobistą. Indywidualizm ten jest w tej kampanii zachowany, fabuła i jej motywy wyłącznie zachęcają do rozważania tych kwestii, ścierania się z nimi. Stąd na przykład ja sam długi czas przypisywałem Edgarowi-bis i Azatu cechy bohaterów upadłych, demonicznych. Również Rylanor opisywał Azatu jako demona. Były to jednak interpretacje bardzo mocno związane z poglądami tak graczy, jak i postaci.

Motyw starcia przeciwieństw bardzo mocno bazował na tym, aby na początku napędzić indywidualną niechęć Jedi wobec wrogiej grupy, zbudować dość wcześnie realny antagonizm. Całkiem świadomie Azatu, Edgar-bis i Umbaranie zostali zaprojektowani jako lustrzane odbicie Jedi. Tak jak Jedi, Azatu jest pragmatykiem, osobą niezwiązaną ideologią, pozbawioną wyjątkowego pochodzenia, która przez krew i kał doszła do obecnego poziomu kompetencji. Edgar-bis jest odrzuconym tworem Kaana, podczas gdy Jedi są jego wybrańcami, w pewnym sensie adoptowanymi dziećmi. Umbaranie zaś to ofiary systemu politycznego galaktyki, jakiego Jedi są integralną częścią. Do tego dochodzą liczne, drobne motywy, które pomagają dodatkowo stworzyć tę wzajemną sprzeczność obydwu grup.

YVH przypominają droidy Kaana pod względem przeznaczenia, co czyni walkę z nimi pewnym echem przeszłości Jedi. Antagoniści, jak nasi bohaterowie, mają realne problemy finansowe i materialne, często kombinując i odnosząc sukcesy dzięki kreatywnym rozwiązaniom i błyskotliwemu planowaniu. Podczas gdy Jedi reprezentują rząd i działają otwarcie, Edgar-bis i Azatu są terrorystami, funkcjonują poza granicami prawa i atakują z ukrycia. Istnieje również wiele elementów, które pozwalały zbudować osobisty antagonizm między wieloma spośród Jedi a antagonistami. Azatu jest specjalistą od Mocy, który działał bezpośrednio na Aurożercę, czyniąc z niego naturalnego antagonistę dla Elii. Ważnym aspektem jego historii jest manipulowanie Miraluka i działanie na Alpheridies, co ułatwia znienawidzenie go przez Alorę. Jego pierwsze pojawienie się wiązało się napotkaniem Tanny, której emocjonalna osobowość kontrastowała z jego zimnym wyrachowaniem. Edgar-bis zaś swoim bezpośrednim podejściem i zimnym rozsądkiem stanowił naturalną przeciwwagę nie tylko dla Elii, ale i innych szlakowych "mózgów", jak Fenderusa/Zosha i Fella. Jego pochodzenie naturalnie stawiało go w kontrze do Edgara. Dodatkowo wrogowie napadali na postaci ważne dla Jedi. Ich ofiarą padła Nana, niemalże Nina Theiru, Fenderus oraz oddział Nexu. Co widać po rozwoju relacji Jedi z wrogą grupą, wiele z tych symbolicznych przeciwności nie znalazło odzwierciedlenia w relacjach w RP, ale kolektywnie pomogły zbudować niechęć i nienawiść do wrogów, zaangażować Jedi w konflikt na osobistym poziomie.

Ten antagonizm był konieczny, aby zbudować wobec wrogów osobistą animozję, która odzwierciedlała ich własną nienawiść wobec Jedi. Podobnie do Vongów, SOO i Kultu, szajka Azatu stanowiła zagrożenie wobec mniejszej lub większej społeczności, jakiej Jedi stanowili część. Oprócz tego jednak Edgar-bis, Azatu i Umbaranie stali się przeciwnikami bardzo intymnymi. Ważnym celem kampanii szybko stało się nie tylko powstrzymanie ich, ale również poznanie tego, dlaczego i kim się stali. Nie jako abstrakcyjne byty polityczne, a jako osoby obdarzone twarzą i imieniem. Jedi musieli uczyć się ich sposobu myślenia, kierującej nimi motywacji. Miało to głębokie podłoże strategiczne, bo nie dało się skutecznie przesłuchać Umbaran, nie rozumiejąc ich więzi z Azatu. Trudne było przeciwdziałanie próbom ujarzmienia Aurożercy, nie rozumiejąc, jaki jest kierunek tych prób, jaki mogą mieć ostateczny cel i co mogą naszym antagonistom dać.

Konflikt przeciwstawnych sobie sił jest w tej kampanii inspirowany heglowską dialektyką. Kampania pełna jest odwołań do filozofii, jednak te nie są pustymi easter-eggami, których celem jest podbudowanie ego autora. I sądzę, że zamiast tłumaczyć, jak wątki starć przeciwieństw odwołują się do heglowskiej filozofii, bardziej wartościowe będzie zwrócić uwagę, jak łączą się z innymi motywami przewodnimi kampanii. On nie jest jakimś opcjonalnym elementem samym w sobie, ale odgrywa ważną rolę w nadaniu dodatkowej głębi całej fabule. Można to przeoczyć na pierwszy rzut oka, ale podobnie jak same wątki fabularne budują jedną, centralną fabułę, tak poszczególne motywy łączą się ze sobą, tworząc spójną całość.

Ten konflikt przeciwieństw ma duże znaczenie, szczególnie gdy przełożyć go na motyw powojennej odbudowy. Walka z Azatu i jego sojusznikami była niczym innym jak mniejszą, ograniczoną wojną. I podobnie, jak w przypadku realnych wojen, w jej trakcie doszło nie tylko do starcia suchych, materialnych zasobów obydwu grup, ale również ich filozofii, podejścia do toczenia wojen, do traktowania przeciwnika, do zarządzania dostępnymi środkami i własnymi siłami. Jeżeli patrzeć szerzej, była to konfrontacja Sithów i Jedi, bardzo archetypiczna. Jednocześnie była to jednak walka buntowników przeciw narzuconemu, naturalnemu porządkowi i jego sprzymierzeńcom. Oprawców niewinnej, kruchej istoty i jej obrońców. Terrorystów żerujących na sprawiedliwych sentymentach obywateli i sojuszników obdarzonego dobrymi intencjami, ale nadal autorytarnego państwa. Fabuła dostarcza ogromną ilość sposobów na dualistyczne postrzeganie tej konfrontacji. Zawsze jednak mowa tu o walce bardzo spójnych, lojalnych względem siebie ugrupowań, które twardo trzymają się swoich pozycji. Starły się tutaj dwie bardzo silne i bardzo kompetentne kolektywne wole.

W trakcie tego typu konfrontacji stale dochodziło do uników, kontrataków, rozważania strategii na nowo, wychodzenia z inicjatywą. Obydwie grupy musiały ewoluować, aby podtrzymać tempo przeciwnika. Zostały zmuszone do gwałtownego rozwoju, także pod względem swojego systemu myślenia. Te zmiany musiały jednak znaleźć swoje źródło w Jedi, którzy padli ofiarą pierwszego ataku i zaczynali z pozycji znacznie bardziej ograniczonej informacyjnie. Mogły one nie objąć rozszerzenia poglądów bohaterów, ale podobnie jak w przypadku wątku Kultu, podoba mi się, że postacie Elii, Fella, Denarska, Zosha itp. pomogły popchnąć ją w moim zdaniem ciekawszym kierunku.

Jedi i ich wrogowie nie tylko stali się w tym starciu lepsi jako kombatanci, ale również nauczyli się dostrzegać własne słabości i silne strony przeciwnika. Dostrzegli u niego człowieczeństwo i swoje zalety, także moralne, co naturalnie zmusiło ich do introspekcji. Naturalnym efektem tego było, że wojna z czasem stała się bardziej humanitarna. Jedi przestali bezlitośnie mordować Umbaran, jakby byli workami mięsa bez osobowości. Edgar-bis i Azatu zaczęli zaś przestrzegać pewnych praw wojennych, zgadzając się nie atakować postronnych, niestanowiących zagrożenia sojuszników Jedi. Tego typu rozwój może wydawać się skromny, ale jego ocena wymaga uwzględnienia, jak rzadko tego typu zmiany występują w świecie rzeczywistym. Najczęściej wojna prowadzi do zwiększenia się poziomu bestialstwa, w miarę wzrostu desperacji walczących stron. Tutaj doprowadziła definitywnie do większej bezwzględności, ale nie do pogorszenia się standardów moralnych. Wprost przeciwnie, wiązała się z ich poprawą, co widać po stosunku do więźniów na początku, a na końcu konfliktu. Realizmu tej zmiany dodaje fakt, że wrogowie pozostali wrogami. Umbaranie chcieli ocalić Elię, Fella, Thanga, czy Farhira nie dlatego, że uważali ich za swoich super kumpli. Nie uznawali jednak, że tamci zasługują na śmierć. Jest to jednocześnie dużo bardziej wyrazista zmiana. Łatwym jest wyobrazić sobie oszczędzenie kogoś, kogo się ceni osobiście i prywatnie. Trudniej uzasadnić chęć uratowania wroga, którym nadal się pogardza za jego bycie ścierwem po złej stronie, ponieważ dostrzeże się zrozumiałe intencje i nadające wartość człowieczeństwo.

Wojna jako starcie dwóch przeciwieństw prowadzi zwykle do anihilacji i podporządkowania jednej ze stron drugiej. Tutaj jednak doszło do prawdziwej syntezy wrogich frakcji, które zgodziły się dążyć do pewnej formy kooperacji. Jednak wrogość pozostała i nie doszło do stereotypowego zawiązania więzów przyjaźni. Przeciwne sobie organizacje na szczęście nauczyły się patrzeć w przyszłość, z intencją zbudowania jej w bardziej produktywny sposób. Wymagało to porzucenia chęci wymierzenia osobistej sprawiedliwości, co wielu graczy zauważyło. Ten wybór, chociaż szerzej uważany za lepszy, nie był jednocześnie łatwym. Każda ze stron musiała poświęcić część osobistych aspiracji. Jest to o tyle ważne, że to kluczowy aspekt jakiegokolwiek zdrowego procesu pokojowego w życiu rzeczywistym. Bezwzględne podejście do pokonanych przeciwników doprowadziło do powstania Umbaran takich, z jakimi Jedi ścierali się przez całą kampanię. Pozostawienie za sobą zemsty pozwoliło uniknąć powtórzenia tego błędu przeszłości. Nie było to wyborem Barta, a indywidualną decyzją uczestników, co jest naturalnym aspektem dobrze prowadzonego RP. Wiele kierunków rozwoju fabuły trudno jest złożyć na barki jednej strony. Warto jednak uwzględnić, że to konkretna konstrukcja antagonistów umożliwiła w ogóle pójście historii w tę stronę. Gdyby byli prostymi, nie tak brutalnymi, a jednocześnie nie tak ludzkimi wrogami, tak dramatyczne i trudne wybory nie mogłyby być podjęte, wszystko byłoby dużo prostsze i przez to mniej angażujące.

Starcie przeciwieństw obecne jest nie tylko tutaj, ale także w wątku samego Aurożercy. Jest on bytem sztucznym, pochłaniającym życie, nienaturalnym, który staje w naturalnej opozycji do obrońców Mocy w formie Jedi. Ciężka praca Arelle, Elii i innych pozwala jednak na nadanie mu innego kierunku. Sam Aurożerca zaczyna jako siła, która próbuje zjednoczyć motyw śmierci z życiem, jakoś je pogodzić, a Elia musi pokazać mu, jak z pierwszego może zrodzić się drugie. Ten produktywny rozwój znowu okazuje się możliwy, ale zajmuje to dużo czasu, wysiłku i poświęceń, znowu osobistych. Konflikt i wynikające z niego cierpienie zostawia za sobą zgliszcza, ale naprawienie ich wymaga żmudnej, trudnej pracy. Idealną i z pewnością umyślną reprezentacją tego motywu są krabiki, które stanowią pewne ucieleśnienie cyklu życia. Każdy z nich konsumuje martwe resztki trupów wojennych okrętów Vongów, ale robią to powoli, w ślimaczym tempie. Muszą kooperować ze sobą, aby przetrwać, stopniowo jednak oczyszczają środowisko z odpadków, zostawiając materię zdatną do spożycia przez inne organizmy. To proste ucieleśnienie kręgu życia jest tak silne, że przemówiło w Mocy do Miraluka, a tysiące lat później również do Aurożercy. Trudno nie widzieć w tym ręki autora, który wskazuje na wagę tego motywu dla całej historii.

Powojenna odbudowa, starcie przeciwieństw, walka z losem. Jak to wszystko się ze sobą łączy? Tutaj kończy się tak naprawdę próba obiektywnego analizowania tekstu. Sądzę również, że na tym etapie sam autor nie chciałby, abym próbował narzucać jedną interpretację całego dzieła jako ostateczną. Sądzę, że Bart nie miał żadnego odgórnego przesłania, jakie chciał w tym wątku przedstawić, jakiejś prostej, moralnej wiadomości. Zamiast tego ukazał kilka naprawdę trudnych motywów, które spoił ze sobą złożoną, angażującą fabułą, pełną skomplikowanych istot zamieszkujących równie skomplikowane społeczeństwa. Te motywy z pewnością łączą się ze sobą, ale co dana osoba ostatecznie wyciąga z tego połączenia, należy już do niej samej.

Moja indywidualna interpretacja jest następująca. Wątek ukazuje nam starcie sił, które w obliczu trudnych okoliczności, jakie je spotykają, cierpienia, śmierci i bólu, starają się zbudować dla siebie i swoich bliskich lepsze miejsce do życia. Tragiczne doświadczenia potrafią prowadzić jak w przypadku Umbaran, do resentymentu i nienawiści wobec zewnętrznego świata. W takich osobach dominuje chęć wzbogacenia się kosztem innych, jakby galaktyka była za mała i zbyt brutalna na współpracę, która może wszystkim pomóc. Jak jednak widać po przygodach Jedi, po ich współpracy z Umbaranami, z Aurożercą, czy po działaniu krabików, pozytywna, pozbawiona zawiści i ciągłej walki przyszłość jest możliwa. W trakcie tych trudnych doświadczeń często napotykamy na swojej drodze tych, którzy w jakimś stopniu są odpowiedzialni za naszą krzywdę. Możemy spróbować się na nich zemścić i, jak sami antagoniści, odebrać to, co nam odebrano. Zauważymy jednak, że często nasi winowajcy sami zostali popchnięci do brutalnego działania na skutek równie tragicznych doświadczeń. A co więcej, każdy z nas w obliczu bezwzględnej i brutalnej galaktyki pozostaje sam, słaby. Możemy zatem spróbować wyciągnąć do drugiej strony rękę i razem spróbować stawić czoło czyhającemu losowi. Możemy wspólnie zacząć sprzątać otaczające nas gruzowisko. Nasi przeciwnicy mogą być przez nas znienawidzeni, ale ten wysiłek, którego oni się podejmują, jest tym zdjętym z naszych bark. I chociaż często, jak na Alpheridies, rzeczywistość może wydawać się beznadziejna i na zawsze skorumpowana, jeżeli będziemy ze sobą współpracować, ciężko, żmudnie i gotowi do wyrzeczeń, istnieje szansa, że dotrwamy do chwili takiej, jak Lao na Ossus. Odkryjemy, że ten świat wcale nie jest taki bezwzględny i okrutny, za jaki go mieliśmy. Być może trzeba po prostu czasu i ciężkiej, aż środowisko samo się uleczy i stanie się lepszym miejscem do życia.
Obrazek
Awatar użytkownika
Orn Radama
Padawan
Posty: 161
Rejestracja: 05 kwie 2021, 23:36

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Orn Radama »

"Robactwo"

- Tytuł fajny, wydawało się że będzie zwiastował treść ogólnie Bonadan, tymczasem oddawał naturę ekipy z finalnej części, świetnie pasował 😂
- Wielce podobało mi się, że GM nie tworzył debilnych "hintów", nie było rzeczy zwracających uwagę, nie było tego "tutaj będzie taka oto postać, po niej będzie widać, że ona coś tam wie". Zero takiej dziecinady, prawdziwy realizm, wylądowało się pośrodku nowej planety i nie ma żadnego debilnego "nakierowywania" dla dzieci, na każdym kroku trzeba było samemu myśleć i pamiętać, że jest się agentem szukającym tropów, a nie graczem w gotowej historyjce. Uczestnik musiał sam rozumieć cel misji i aktywnie szukać.
- Stworzony świat był rewelacyjny, rany, chyba parę godzin bym wymieniał wszystkie postacie tam. Każda była zarąbista, każda unikalna, a żadna nie była jakaś przesadzona, przegięta.
- Wrażenie poruszania się po metropolii uzyskane medalowo. Na każdym kroku byłem otoczony tłumami ludzi, postacie ciągle się zmieniały. Szło naprawdę wsiąknąć i poczuć, że to naprawdę port na tej wielkiej planecie.
- Najemnicy byli rewelacyjni. Wszyscy byli albo debilami, albo kompletnymi popaprańcami, albo skurwysynami. No i tak powinno być. Przez pierwszą chwilę tego nie łapałem (jak wiemy, logiczne myślenie to nie mój atut 😂) ale w końcu załapałem, że przecież żaden Boba Fett nie pójdzie na samobójczą misję podrzucenia Jedi głowicy jądrowej, to musiały być różnego sortu posrańcy. Z tej perspektywy, byli idealni, w sam raz na tej granicy, nie było w nich za bardzo narąbane naraz wszystkich negatywów. Inaczej nie mieliby sensu w tej robocie, bo daliby się zdjąć na pierwszym wylocie. Ekstra sprawa 😀
- Genialna fabuła! Same zaskoczenia. Odkrycie, że na Bonadan nikt nawet nie wie, że Zosh stoi za rebelią, że sama historia tej rebelii tam prawie nie istnieje, to kompletny szok i wywrócenie fabuły do góry nogami. Finałowe odkrycia, że z jakiegoś powodu ci goście chcą destrukcji reputacji Jedi, to już w ogóle. Równie mocno coraz bardziej przeraża, do jakich zasobów nasz wróg ma dostęp.

Przednia zabawa, ekstra wrażenia, na etapie finalnym łapy mi się trzęsły przed kompem, było blisko i ostro 😂 Te momenty na Szlakach, w których jeden ruch to śmierć lub przetrwanie, gdy opisy pędzą kosmicznym tempem opisując, w jakim wylądowało się gównie, te emocje walki o przetrwanie przeciwko kilku gnatom wycelowanym w twój łeb, te rzeczy to od zawsze jedna z najpiękniejszych rzeczy na SJ.
ODPOWIEDZ