Opinie i komentarze dotyczące misji
- Redoran Mallre
- Były członek
- Posty: 106
- Rejestracja: 02 lut 2020, 18:54
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
No proszę państwa, to była zdecydowanie moja najbardziej epicka przygoda na Szlakach. Sprawko zapewne tego nie oddaje, bo i chyba wszyscy wyleczyliśmy się na szczęście z tego ciśnienia pisania ich by oddawać epickość wydarzeń i by były „zachęcające” dla czytelników i motywować do gry, czego nieźle nie znosiłem jak wszyscy wiemy, za to chętnie oddam to tutaj bezpośrednio i dosłownie zamiast bawić się w wyzwania literackie!
Wstępna fabuła nic szczególnego. Naturalne, logiczne podbudowanie ostatecznego rozliczenia i dobicia ostatniego osamotnionego przywódcy z trójcy/czwórki Acepu. Fajna, prosta logiczna przynęta, natomiast podobało mi się ukazanie tutaj Bothan od trochę innej strony. Przez lata oglądaliśmy ich trochę bardziej zza zasłony, gdzie byli bardziej… wyidealizowani. Tutaj dostaliśmy pokaz na jakie brudne zagrania ich stać, ale też bez przesady, bez chorych dziwadeł. Narazili cywili, ale narazili ich pod osłoną Jedi. Dobry motyw.
Bardzo podobała mi się mapa, świetnie dobrana. Wielka, pasująca do rozmiaru towarów i tego typu transportu, a taka… surowa, kanciasta, minimalistyczna. Pasowało do statku będącego jednym wielkim kontenerem towarowym. Robiła klimat. Te wielkie przestrzenie w ładowni, cudo. Gładko wpasowane dekoracje, powiedziałbym że te kotor modele były tam oryginalnie i dopiero po fakcie pomyślałem ;D
Ekipa, którą dostaliśmy, śmiało powiem że chyba najlepszy do tej pory skład tego typu delikwentów. Zabrzmię tutaj jak Liren z jego postami, gdzie zrobienie czegoś dobrze na nowej misji pokazuje, że na poprzednich było to robione gorzej… ale no niestety tak działa ludzki mózg, dopiero jak zobaczymy coś lepiej to pokazuje nam że wcześniejsze nie było doskonałe xD :D Zdarzało się, że postacie różnych normalnych gości wplątanych w jedajowe bajoro… ogarniali je i byli zaangażowani i rozwiązujący problemy trochę za mocno, wydaje mi się? Byli w różnym sensie często w miarę samodzielni. Mieli dobre odruchy obronne. No a niestety, normalny człowiek w tego typu sytuacjach bez ciężkiej tresury psychicznej zmienia się w kompletnego retarda i już na pewno nie jest zaradny. Ten zespół był perfekcyjnie wyważony. Nie byli głąbami, byli zdyscyplinowanymi profesjonalistami. Żaden normalny załogant jakiegoś statku, gdy przyjdą do niego „specjalsi” mówiąc że będzie abordaż i mordowanie, nie będzie wyskakiwał z własnymi pomysłami i inicjatywą, będzie po prostu starał się być spokojny i dobrze wykonywać polecenia… co dokładnie robiła ta ekipa. Byli naprawdę świetni. Trudno mi kogoś wyróżnić, Talvannis miał więcej kwestii i był grany także na części 2, ale wydaje mi się, że każda postać dobrze uzupełniała pozostałe i nie było, jak to często bywa, konkretnej gwiazdy i holownika. Świetna chemia, strasznie naturalne interakcje. Postacie te były niesamowicie ludzkie, autentyczne, ich normalność kupowała. Jedne z fajniejszych postaci tego typu i absolutnie kupiły mnie na tej misji. Prawie zawsze mamy prawdziwe osoby z historią, namacalne, których los angażuje gracza, lecz tutaj wyszło to szczególnie dobrze także przez to że wzajemnie się uwypuklały. Poezja, winszować!
Nie da się ukryć, że niestety ale jako uczestnicy, potraktowaliśmy tą misję trochę jak formalność i duży event, mimo wagi fabularnej i nacisku i niestety się to zemściło. Uważam, że to kiepskie RP z naszej strony, weszliśmy na tą misję na zupełnym spontanie i niespecjalnie wzięliśmy od GMa wędkę fabularną jaką nam zostawił. W miarę gry skutecznie sobie tu uzmysławiałem. Bardzo kupowały mnie tutaj reakcje załogi. Podobało mi się, że nie były tak bezpośrednie jak często bywa (znowu ta nuta lirenowa), że jak normalne osoby, widzieli że coś nie tak, ale nie mieli aż tyle jaj by otwarcie coś mówić i przede wszystkim byli wychowanymi, zdyscyplinowanymi zawodowcami pomimo tego jak rósł niepokój i jak subtelnie pokazywali, że bardziej słuchają Redorana, niż Daesu, ale nie byli dziwolągami którzy za wiele mlą w pracy ozorem. Na tyle subtelnie że jak należy, pewne rzeczy było widać po czasie.
Gdy przyszła bitwa – ten motyw z gildiowymi TIE był świetny. Fajnie, że był taki element trikerii, niesamowicie ubarwiło to tą misję i pomogło przeciwdziałać prościutkiej fabule.
Od tego momentu też, zaczęło się absolutnie świetne prowadzenie gry. Znaleźliśmy się w punkcie, w którym naprawdę, jak przystało na misję akcji i wojaczki, nie było sekundy na odejście od ekranu. Lawina tekstu ze wszystkich stron, świetna narracja, bez przerwy dobierana skacząca muzyka, zmiany grawitacji na pokładzie, efekty dźwiękowe i wizualne. Tutaj naprawdę tylko winszować, bo od pierwszego momentu wszystkie scenariusze się posypały dzięki chaosowi z naszej strony i wprowadzeniu załogi w konfuzję by nie powiedzieć przerażenie i załamanie xD
Tutaj też wychodzi jedna z głównych zalet tej misji, choć to jest coś do czego Bart nas przyzwyczaił. Było świetne zarządzanie zasobami, jakie wróg miał do dyspozycji, uwzględnianie tych wszystkich czynników naraz na żywo i dynamiczne kierowanie nimi w locie i pełne reagowanie na cały ten zagmatwany zestaw, zawirowania kosmiczno-forcefieldowej fizyki i inne. Tutaj się produkował nie będę, każdy wie o co chodzi. To wszystko w świetnym tempie, ze świetną oprawą muzyczną, bez przestojów ale też bez przytłaczania uczestników tekstowo. Zero taryfy ulgowej, pełen napór wszystkimi assetami ale też zero nienaturalnej perfekcji strategicznej wroga, który powinien był się zaskoczyć i popaść w chaos razem z nami gdy doszło do tak dzikiej kraksy i rzezi. Dostawaliśmy mordowanie i rzeź bez żadnej litości, ale na szczęście plan Redorana z pouszkadzaniem wszystkiego by nie szło ich bezpośrednio zalać na maksa od razu zadziałał, uff xD To był też ten przykład że bez tego okrutnego hiperrealizmu i zerowej taryfy ulgowej i mordowaniem bez litości tyle ile trzeba z tym co ma wróg, ta gra po prostu ssie i „zbalansowane” RP nie zostawia żadnych emocji i sukcesy i przetrwanie nic a nic nie cieszą jeśli trzyma się stylu „no gramy tutaj maksymalne zagrożenie i to jest niby rzeź z setką droidów mordujących uczestników, ale tak naprawdę nie robimy postaciom krzywdy” jakie znam z innych RP.
Śmierć Talvannisa naprawdę strasznie bolała i była dla mnie najmocniejszym elementem misji, wręcz dołującym. Robiłem co mogłem by oni wszyscy przetrwali, te postacie były tak autentycznymi, fajnymi niewinnymi normikami, że wizja ich krzywdy była niesłychanie dołująca… i niestety się nie udało, co w tym pogromie nie dziwi. Ta postać była tak prawdziwa, że jej śmierć naprawdę strasznie mnie zdołowała, zwłaszcza jako wina naszych postaci. Kawał dobrych emocji.
Fajny motyw na finale. I piękna tyrka psychiczna ;D
Wielkie dzięki wszystkim za realizację tej misji!
Wstępna fabuła nic szczególnego. Naturalne, logiczne podbudowanie ostatecznego rozliczenia i dobicia ostatniego osamotnionego przywódcy z trójcy/czwórki Acepu. Fajna, prosta logiczna przynęta, natomiast podobało mi się ukazanie tutaj Bothan od trochę innej strony. Przez lata oglądaliśmy ich trochę bardziej zza zasłony, gdzie byli bardziej… wyidealizowani. Tutaj dostaliśmy pokaz na jakie brudne zagrania ich stać, ale też bez przesady, bez chorych dziwadeł. Narazili cywili, ale narazili ich pod osłoną Jedi. Dobry motyw.
Bardzo podobała mi się mapa, świetnie dobrana. Wielka, pasująca do rozmiaru towarów i tego typu transportu, a taka… surowa, kanciasta, minimalistyczna. Pasowało do statku będącego jednym wielkim kontenerem towarowym. Robiła klimat. Te wielkie przestrzenie w ładowni, cudo. Gładko wpasowane dekoracje, powiedziałbym że te kotor modele były tam oryginalnie i dopiero po fakcie pomyślałem ;D
Ekipa, którą dostaliśmy, śmiało powiem że chyba najlepszy do tej pory skład tego typu delikwentów. Zabrzmię tutaj jak Liren z jego postami, gdzie zrobienie czegoś dobrze na nowej misji pokazuje, że na poprzednich było to robione gorzej… ale no niestety tak działa ludzki mózg, dopiero jak zobaczymy coś lepiej to pokazuje nam że wcześniejsze nie było doskonałe xD :D Zdarzało się, że postacie różnych normalnych gości wplątanych w jedajowe bajoro… ogarniali je i byli zaangażowani i rozwiązujący problemy trochę za mocno, wydaje mi się? Byli w różnym sensie często w miarę samodzielni. Mieli dobre odruchy obronne. No a niestety, normalny człowiek w tego typu sytuacjach bez ciężkiej tresury psychicznej zmienia się w kompletnego retarda i już na pewno nie jest zaradny. Ten zespół był perfekcyjnie wyważony. Nie byli głąbami, byli zdyscyplinowanymi profesjonalistami. Żaden normalny załogant jakiegoś statku, gdy przyjdą do niego „specjalsi” mówiąc że będzie abordaż i mordowanie, nie będzie wyskakiwał z własnymi pomysłami i inicjatywą, będzie po prostu starał się być spokojny i dobrze wykonywać polecenia… co dokładnie robiła ta ekipa. Byli naprawdę świetni. Trudno mi kogoś wyróżnić, Talvannis miał więcej kwestii i był grany także na części 2, ale wydaje mi się, że każda postać dobrze uzupełniała pozostałe i nie było, jak to często bywa, konkretnej gwiazdy i holownika. Świetna chemia, strasznie naturalne interakcje. Postacie te były niesamowicie ludzkie, autentyczne, ich normalność kupowała. Jedne z fajniejszych postaci tego typu i absolutnie kupiły mnie na tej misji. Prawie zawsze mamy prawdziwe osoby z historią, namacalne, których los angażuje gracza, lecz tutaj wyszło to szczególnie dobrze także przez to że wzajemnie się uwypuklały. Poezja, winszować!
Nie da się ukryć, że niestety ale jako uczestnicy, potraktowaliśmy tą misję trochę jak formalność i duży event, mimo wagi fabularnej i nacisku i niestety się to zemściło. Uważam, że to kiepskie RP z naszej strony, weszliśmy na tą misję na zupełnym spontanie i niespecjalnie wzięliśmy od GMa wędkę fabularną jaką nam zostawił. W miarę gry skutecznie sobie tu uzmysławiałem. Bardzo kupowały mnie tutaj reakcje załogi. Podobało mi się, że nie były tak bezpośrednie jak często bywa (znowu ta nuta lirenowa), że jak normalne osoby, widzieli że coś nie tak, ale nie mieli aż tyle jaj by otwarcie coś mówić i przede wszystkim byli wychowanymi, zdyscyplinowanymi zawodowcami pomimo tego jak rósł niepokój i jak subtelnie pokazywali, że bardziej słuchają Redorana, niż Daesu, ale nie byli dziwolągami którzy za wiele mlą w pracy ozorem. Na tyle subtelnie że jak należy, pewne rzeczy było widać po czasie.
Gdy przyszła bitwa – ten motyw z gildiowymi TIE był świetny. Fajnie, że był taki element trikerii, niesamowicie ubarwiło to tą misję i pomogło przeciwdziałać prościutkiej fabule.
Od tego momentu też, zaczęło się absolutnie świetne prowadzenie gry. Znaleźliśmy się w punkcie, w którym naprawdę, jak przystało na misję akcji i wojaczki, nie było sekundy na odejście od ekranu. Lawina tekstu ze wszystkich stron, świetna narracja, bez przerwy dobierana skacząca muzyka, zmiany grawitacji na pokładzie, efekty dźwiękowe i wizualne. Tutaj naprawdę tylko winszować, bo od pierwszego momentu wszystkie scenariusze się posypały dzięki chaosowi z naszej strony i wprowadzeniu załogi w konfuzję by nie powiedzieć przerażenie i załamanie xD
Tutaj też wychodzi jedna z głównych zalet tej misji, choć to jest coś do czego Bart nas przyzwyczaił. Było świetne zarządzanie zasobami, jakie wróg miał do dyspozycji, uwzględnianie tych wszystkich czynników naraz na żywo i dynamiczne kierowanie nimi w locie i pełne reagowanie na cały ten zagmatwany zestaw, zawirowania kosmiczno-forcefieldowej fizyki i inne. Tutaj się produkował nie będę, każdy wie o co chodzi. To wszystko w świetnym tempie, ze świetną oprawą muzyczną, bez przestojów ale też bez przytłaczania uczestników tekstowo. Zero taryfy ulgowej, pełen napór wszystkimi assetami ale też zero nienaturalnej perfekcji strategicznej wroga, który powinien był się zaskoczyć i popaść w chaos razem z nami gdy doszło do tak dzikiej kraksy i rzezi. Dostawaliśmy mordowanie i rzeź bez żadnej litości, ale na szczęście plan Redorana z pouszkadzaniem wszystkiego by nie szło ich bezpośrednio zalać na maksa od razu zadziałał, uff xD To był też ten przykład że bez tego okrutnego hiperrealizmu i zerowej taryfy ulgowej i mordowaniem bez litości tyle ile trzeba z tym co ma wróg, ta gra po prostu ssie i „zbalansowane” RP nie zostawia żadnych emocji i sukcesy i przetrwanie nic a nic nie cieszą jeśli trzyma się stylu „no gramy tutaj maksymalne zagrożenie i to jest niby rzeź z setką droidów mordujących uczestników, ale tak naprawdę nie robimy postaciom krzywdy” jakie znam z innych RP.
Śmierć Talvannisa naprawdę strasznie bolała i była dla mnie najmocniejszym elementem misji, wręcz dołującym. Robiłem co mogłem by oni wszyscy przetrwali, te postacie były tak autentycznymi, fajnymi niewinnymi normikami, że wizja ich krzywdy była niesłychanie dołująca… i niestety się nie udało, co w tym pogromie nie dziwi. Ta postać była tak prawdziwa, że jej śmierć naprawdę strasznie mnie zdołowała, zwłaszcza jako wina naszych postaci. Kawał dobrych emocji.
Fajny motyw na finale. I piękna tyrka psychiczna ;D
Wielkie dzięki wszystkim za realizację tej misji!
- Torian Sellavis
- Padawan
- Posty: 226
- Rejestracja: 02 paź 2024, 4:39
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Na początek – nie jestem osobą, która analizuje taki content jak nitpickerowy youtuber i nie dzielę gry na pojedyncze elementy. Mam z tym jak z oglądaniem filmów, nie chcę zastanawiać się "jak to działa". Uważam, że nadmierne skupianie się na technicznych aspektach i zastanawianie się, co "technicznie" spowodowało dany klimat, która nuta weszła w którym momencie i co stworzyło atmosferę – zabija ten klimat przez rozgryzanie kulisów, niczym zdradzenie kulisów pokazu iluzji przykładem. Sama misja była jednak świetną rozrywką, a organizator i gracze zasługują na parę słów feedbacku, więc zdecydowałem się opisać, jakie miałem wrażenia wobec poszczególnych części – a już kreatorom pozostawiam wnioski z tego :)
Prolog w wiosce:
Cicho, w tle jedynie JP-03, spokojna komunikacja między uczestnikami, lekka rozgrzewka zakończona narracją, do której już się przyzwyczaiłem. Traktuję ten etap jako wstęp przed właściwą misją i moment na wdrożenie się i przyzwyczajenie do klawiatury.
Lądowanie pod szpitalem:
Szybkie przejście przez budynek dobrze przypomniało poprzedni klimat i powoli wprowadzało mnie w narastające napięcie. Sam spacer przez wnętrza i to, jak rozwijała się atmosfera, szybko budowały napięcie – aż do momentu, który przyniósł duże poczucie niepokoju i obaw przed tym, co będzie dalej.
Gabinet Marcusa:
Tutaj zaczęło się już naprawdę intensywnie. Rozmowa była bardzo wymagająca i wyczerpująca – ale w pozytywnym sensie. To trochę jak satysfakcjonujący wysiłek fizyczny z dawnych lat, taki aż do zmęczenia i przyspieszonego oddechu. Dla mnie to był bardzo trudny moment – czułem niepokój, niepewność, presję. Każde zdanie można było odczytać na dwa zupełnie różne sposoby, z których oba miały sens. Wszyscy w szpitalu brzmieli jak zakochani w Bruno – równie dobrze mógł on chcieć dalej otaczać się takimi kultystami, ale mógł też zniechęcić się, jeśli ktoś w pierwszej godzinie będzie na siłę upodabniał się do innych. Filozofie zbieżne z nim samym mogły zostać odebrane zarówno jako coś nienaturalnego i dopasowanego na siłę, jak i jako naturalna zbieżność charakterów. Mówienie o empatii i powołaniu mogło brzmieć jak udawanie i sztuczna narracja, albo odwrotnie – jak brak prawdziwego zaangażowania. Oczywistym było, że coś śmierdzi w tym zbiorowym zachwycie Bruno, lecz nie wiedząc co i jak, nie szło zgadywać, jak bardzo należy próbować się wpasować i jak na to reagować. I tak w kółko. W połączeniu z bardzo dziwnym, sekciarskim klimatem i psychologicznymi sztuczkami, które Bruno stosował wobec kandydata – wszystko wydawało się mocno podejrzane. Każde słowo mogło zostać zinterpretowane na wiele różnych sposobów, więc każde zdanie wymagało bardzo dokładnego przemyślenia. Byłem pozytywnie spocony. Rozmowa mimo swojej pozornej zwyczajności i świeżości miała bardzo silny, przytłaczający klimat – nie wyglądało to jak typowe przesłuchanie, ale presja była ogromna. Po tej scenie wyszedłem psychicznie zmęczony w bardzo satysfakcjonujący sposób (patrz wyżej), ale też mocno przestraszony tą atmosferą. Jako czytelnik, pod wrażeniem intrygi i presji, a postacią niezwykle łatwo wbiłem się w granicę przerażenia i odrazy.
Oddział:
W tej części byłem już naprawdę przytłoczony tym, co się działo i jak szybko wszystko się rozwijało. Atmosfera nabierała tempa, pojawiło się dużo napięcia. Gdy zaczęły się zamieszki, presja była ogromna. W takiej sytuacji równie dobrze w kilka chwil mogło dojść do masakry, jak i do całkowitego opanowania szpitala przez nas i otwarcia drogi dla Toriana. Niepewność, presja czasu i świadomość stawki były naprawdę silne. Kresstar od samego początku wydawał mi się zagadkowy – czułem, że coś za tym musi stać, zwłaszcza gdy inni pracownicy twierdzili, że wszystko wyglądało dobrze aż do naszego przybycia. Próba zrozumienia, co się naprawdę dzieje, była dodatkowym wyzwaniem w tle całego zamieszania. Miałem przeczucie, że to nie tylko jakaś tajemnica, ale też pewna szansa – tylko że trudno było ocenić, która z wielu możliwości była właściwa. Tempo akcji i narracyjnych wydarzeń, sprawiających że przejście kilka metrów po pokoju było narracyjną eskapadą z wieloma lufami wycelowanymi w głowę, sprawiały, że czas naraz dłużył się i pędził jak z bicza, jego poczucie całkiem zanikało.
Winda:
Poziomy sekciarstwa mnie przeraziły. Przy tym nie wyglądało to na komiksowe czy przesadzone, właśnie ta krzyżówka mieszanki ostentacyjności z podprogowością wywoływała niezłe ciarki, szczególnie gdy prowadziłem biednego Toriana z jego Def 54 przez te przeraźliwe podziemia z uzbrojonymi ludźmi i droidami.
Sala zabiegowa:
Strach, panika, adrenalina. Miałem wszystkie kluczowe osoby pod ręką. Porwanie się na desperackie ruchy mogło być zarówno słuszne ze względu na znakomitą okazję ze wszystkimi w jednym miejscu, jak i mogło być przesadnym pośpiechem, ale też z jeszcze trzeciej strony zamieszki mogły się skończyć a plan dyskretnego włamania się do gabinetu Marcusa na górze, który przechodził mi wtedy przez myśl, mógłby być równie dobrze oczywistym niewykorzystaniem dobrej okazji w tym momencie gry. Każda opcja miała plusy i minusy, które trudno było zważyć, a przerażająca atmosfera tego miejsca mnie zabijała. W tym też momencie zrozumiałem, że to co się dzieje to jakaś chemia zapachowa, wszystko dodało mi się nareszcie w głowie. Ostatecznie z wielkim strachem postawiłem na półkonspirację i próbę zrzucenia wszystkiego na Kresstara, ale gdy zaczęli do niego strzelać, odezwały się odruchy, że nie mogę go zostawić w tym bagnie i nie wykorzystać znokautowania Marcusa. Od tego momentu zaczęło się paniczne rozważanie kilku możliwych opcji na formuły pościgu, ataku, otoczenia, wszystkiego naraz.
Kanały:
Tutaj zacząłem czuć o dziwo pewien spokój. Droga wyjścia była niedaleko, sytuacja była tragiczna, ale przy tym klarowna. Szpital zostawiony za nami, było jasnym, że liczy się teraz gnać na wyścigi i bić przeważające siły wroga. Widać było to światło w tunelu, mimo że między nami a nim potencjalna nawałnica ryzyka.
Epilog:
Ulga, dyszenie przed ekranem i wyskoczenie po kubek zielonej herbaty między opisami.
Cała przygoda była naprawdę znakomita. Ostatni raz tak silne emocje i takie pełne wciągnięcie w wydarzenia przeżyłem przy swoim wprowadzeniu i podczas wielkiej bitwy 5 kontra Seris Keto. Ogromne wrażenie zrobiło na mnie, jak bardzo wszystko było dopracowane – i modele, i cała przestrzeń. Dzięki za dwa świetne wieczory!
Prolog w wiosce:
Cicho, w tle jedynie JP-03, spokojna komunikacja między uczestnikami, lekka rozgrzewka zakończona narracją, do której już się przyzwyczaiłem. Traktuję ten etap jako wstęp przed właściwą misją i moment na wdrożenie się i przyzwyczajenie do klawiatury.
Lądowanie pod szpitalem:
Szybkie przejście przez budynek dobrze przypomniało poprzedni klimat i powoli wprowadzało mnie w narastające napięcie. Sam spacer przez wnętrza i to, jak rozwijała się atmosfera, szybko budowały napięcie – aż do momentu, który przyniósł duże poczucie niepokoju i obaw przed tym, co będzie dalej.
Gabinet Marcusa:
Tutaj zaczęło się już naprawdę intensywnie. Rozmowa była bardzo wymagająca i wyczerpująca – ale w pozytywnym sensie. To trochę jak satysfakcjonujący wysiłek fizyczny z dawnych lat, taki aż do zmęczenia i przyspieszonego oddechu. Dla mnie to był bardzo trudny moment – czułem niepokój, niepewność, presję. Każde zdanie można było odczytać na dwa zupełnie różne sposoby, z których oba miały sens. Wszyscy w szpitalu brzmieli jak zakochani w Bruno – równie dobrze mógł on chcieć dalej otaczać się takimi kultystami, ale mógł też zniechęcić się, jeśli ktoś w pierwszej godzinie będzie na siłę upodabniał się do innych. Filozofie zbieżne z nim samym mogły zostać odebrane zarówno jako coś nienaturalnego i dopasowanego na siłę, jak i jako naturalna zbieżność charakterów. Mówienie o empatii i powołaniu mogło brzmieć jak udawanie i sztuczna narracja, albo odwrotnie – jak brak prawdziwego zaangażowania. Oczywistym było, że coś śmierdzi w tym zbiorowym zachwycie Bruno, lecz nie wiedząc co i jak, nie szło zgadywać, jak bardzo należy próbować się wpasować i jak na to reagować. I tak w kółko. W połączeniu z bardzo dziwnym, sekciarskim klimatem i psychologicznymi sztuczkami, które Bruno stosował wobec kandydata – wszystko wydawało się mocno podejrzane. Każde słowo mogło zostać zinterpretowane na wiele różnych sposobów, więc każde zdanie wymagało bardzo dokładnego przemyślenia. Byłem pozytywnie spocony. Rozmowa mimo swojej pozornej zwyczajności i świeżości miała bardzo silny, przytłaczający klimat – nie wyglądało to jak typowe przesłuchanie, ale presja była ogromna. Po tej scenie wyszedłem psychicznie zmęczony w bardzo satysfakcjonujący sposób (patrz wyżej), ale też mocno przestraszony tą atmosferą. Jako czytelnik, pod wrażeniem intrygi i presji, a postacią niezwykle łatwo wbiłem się w granicę przerażenia i odrazy.
Oddział:
W tej części byłem już naprawdę przytłoczony tym, co się działo i jak szybko wszystko się rozwijało. Atmosfera nabierała tempa, pojawiło się dużo napięcia. Gdy zaczęły się zamieszki, presja była ogromna. W takiej sytuacji równie dobrze w kilka chwil mogło dojść do masakry, jak i do całkowitego opanowania szpitala przez nas i otwarcia drogi dla Toriana. Niepewność, presja czasu i świadomość stawki były naprawdę silne. Kresstar od samego początku wydawał mi się zagadkowy – czułem, że coś za tym musi stać, zwłaszcza gdy inni pracownicy twierdzili, że wszystko wyglądało dobrze aż do naszego przybycia. Próba zrozumienia, co się naprawdę dzieje, była dodatkowym wyzwaniem w tle całego zamieszania. Miałem przeczucie, że to nie tylko jakaś tajemnica, ale też pewna szansa – tylko że trudno było ocenić, która z wielu możliwości była właściwa. Tempo akcji i narracyjnych wydarzeń, sprawiających że przejście kilka metrów po pokoju było narracyjną eskapadą z wieloma lufami wycelowanymi w głowę, sprawiały, że czas naraz dłużył się i pędził jak z bicza, jego poczucie całkiem zanikało.
Winda:
Poziomy sekciarstwa mnie przeraziły. Przy tym nie wyglądało to na komiksowe czy przesadzone, właśnie ta krzyżówka mieszanki ostentacyjności z podprogowością wywoływała niezłe ciarki, szczególnie gdy prowadziłem biednego Toriana z jego Def 54 przez te przeraźliwe podziemia z uzbrojonymi ludźmi i droidami.
Sala zabiegowa:
Strach, panika, adrenalina. Miałem wszystkie kluczowe osoby pod ręką. Porwanie się na desperackie ruchy mogło być zarówno słuszne ze względu na znakomitą okazję ze wszystkimi w jednym miejscu, jak i mogło być przesadnym pośpiechem, ale też z jeszcze trzeciej strony zamieszki mogły się skończyć a plan dyskretnego włamania się do gabinetu Marcusa na górze, który przechodził mi wtedy przez myśl, mógłby być równie dobrze oczywistym niewykorzystaniem dobrej okazji w tym momencie gry. Każda opcja miała plusy i minusy, które trudno było zważyć, a przerażająca atmosfera tego miejsca mnie zabijała. W tym też momencie zrozumiałem, że to co się dzieje to jakaś chemia zapachowa, wszystko dodało mi się nareszcie w głowie. Ostatecznie z wielkim strachem postawiłem na półkonspirację i próbę zrzucenia wszystkiego na Kresstara, ale gdy zaczęli do niego strzelać, odezwały się odruchy, że nie mogę go zostawić w tym bagnie i nie wykorzystać znokautowania Marcusa. Od tego momentu zaczęło się paniczne rozważanie kilku możliwych opcji na formuły pościgu, ataku, otoczenia, wszystkiego naraz.
Kanały:
Tutaj zacząłem czuć o dziwo pewien spokój. Droga wyjścia była niedaleko, sytuacja była tragiczna, ale przy tym klarowna. Szpital zostawiony za nami, było jasnym, że liczy się teraz gnać na wyścigi i bić przeważające siły wroga. Widać było to światło w tunelu, mimo że między nami a nim potencjalna nawałnica ryzyka.
Epilog:
Ulga, dyszenie przed ekranem i wyskoczenie po kubek zielonej herbaty między opisami.
Cała przygoda była naprawdę znakomita. Ostatni raz tak silne emocje i takie pełne wciągnięcie w wydarzenia przeżyłem przy swoim wprowadzeniu i podczas wielkiej bitwy 5 kontra Seris Keto. Ogromne wrażenie zrobiło na mnie, jak bardzo wszystko było dopracowane – i modele, i cała przestrzeń. Dzięki za dwa świetne wieczory!
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
"Dobicie II" to była świetna misja i przygoda i przyznam, że naprawdę byłem zachwycony zabawą! :D Świetne wrażenia, mnóstwo atrakcji. Widać, że od czasu Gillad+ w misjach GM'owie (głównie Bart, no wiadomo) postawili na dużo więcej zmian w konwencji, ryzyka, kombinacji i przyznam, że podoba mi się to!
Fabuła była tutaj bardzo prosta, niemalże żadna. Od strony "story" i postaci prawie że nic. Cała misja to tylko przygody i wyzwania pościgowo-namierzalno-bojowe pełne niesamowicie bogatej rozgrywki. Czy uważam, że takich misji powinno być więcej? Hmm, raczej nie, wręcz przeciwnie, to świetna rzecz, gdy to pewna przygoda na spuentowanie motywu, gdy świetne story i kontekst fabularny powstały już wcześniej. Tak było szczególnie tutaj - Orn i Cryxen mieli za sobą bardzo wiele wspólnej historii z tym śmieciem Limthorem, wliczając choćby zabicie przyjaciela Cryxena, jakim był Nalik, czy Orn vs. Limthor na Bonadan i tak dalej, nie mówiąc o... naturalnie całej sektorowej historii. W tym zestawie okoliczności, po tym wszystkim, misja nie potrzebowała dodatkowych historii i zawiłości.
Zastosowane przeszkody i motywy były naprawdę świetne. Chyba najbardziej podobał mi się moment z rakietą zdalnie sterowaną, gdzie ja i Orn dostaliśmy modele rakiet i sterowaliśmy nimi przez kosmos - space battle z udziałem postaci bez Pilotażu w takim wydaniu był strasznie wciągający i ciekawy :D Timery na różne czynności, sporo zagadek opisowych, rozkminy technologiczne, a na koniec podbój mapy "kryjówki" z timerem, pułapki w rodzaju oskryptowanej podłogi pod prądem... Mnóstwo starannie zaplanowanych, ciekawych, nowatorskich przeszkód, gdzie elementem zabawy było w całkowicie nowym mechanizmie połapać się natychmiast na żywo - niesamowite wyzwanie i dusząca presja (wiadomo, pozytywnie :D), a przy tym niesamowita frajda.
Udekorowanie mapy oraz narracji by kryjówka Limthora była pewną "galerią" fabuły do tej pory i jego zbrodni, bez popadania w cringe wielkich kolekcji i pamiątek, tylko w oparciu o logiczne i realne magazynowanie narzędzi&dowodów rzeczowych przez tego skurczysyna to też świetny klimat :D
Ciekawie obmyślana misja, gratki :D
Fabuła była tutaj bardzo prosta, niemalże żadna. Od strony "story" i postaci prawie że nic. Cała misja to tylko przygody i wyzwania pościgowo-namierzalno-bojowe pełne niesamowicie bogatej rozgrywki. Czy uważam, że takich misji powinno być więcej? Hmm, raczej nie, wręcz przeciwnie, to świetna rzecz, gdy to pewna przygoda na spuentowanie motywu, gdy świetne story i kontekst fabularny powstały już wcześniej. Tak było szczególnie tutaj - Orn i Cryxen mieli za sobą bardzo wiele wspólnej historii z tym śmieciem Limthorem, wliczając choćby zabicie przyjaciela Cryxena, jakim był Nalik, czy Orn vs. Limthor na Bonadan i tak dalej, nie mówiąc o... naturalnie całej sektorowej historii. W tym zestawie okoliczności, po tym wszystkim, misja nie potrzebowała dodatkowych historii i zawiłości.
Zastosowane przeszkody i motywy były naprawdę świetne. Chyba najbardziej podobał mi się moment z rakietą zdalnie sterowaną, gdzie ja i Orn dostaliśmy modele rakiet i sterowaliśmy nimi przez kosmos - space battle z udziałem postaci bez Pilotażu w takim wydaniu był strasznie wciągający i ciekawy :D Timery na różne czynności, sporo zagadek opisowych, rozkminy technologiczne, a na koniec podbój mapy "kryjówki" z timerem, pułapki w rodzaju oskryptowanej podłogi pod prądem... Mnóstwo starannie zaplanowanych, ciekawych, nowatorskich przeszkód, gdzie elementem zabawy było w całkowicie nowym mechanizmie połapać się natychmiast na żywo - niesamowite wyzwanie i dusząca presja (wiadomo, pozytywnie :D), a przy tym niesamowita frajda.
Udekorowanie mapy oraz narracji by kryjówka Limthora była pewną "galerią" fabuły do tej pory i jego zbrodni, bez popadania w cringe wielkich kolekcji i pamiątek, tylko w oparciu o logiczne i realne magazynowanie narzędzi&dowodów rzeczowych przez tego skurczysyna to też świetny klimat :D
Ciekawie obmyślana misja, gratki :D
- Orn Radama
- Uczeń Jedi
- Posty: 284
- Rejestracja: 05 kwie 2021, 23:36
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Nowy rozdział - to była absolutna rewelacja w której tak naprawdę prawie nie było elementu misji, większego wyzwania, to był epilog w którym co nieco przyszliśmy na gotowe. I szczerze, jako jedna rzecz na kilka lat, dosłownie na finał kamapnii, to była REWELACJA. W życiu nie chciałbym takich misji częściej, ale jako coś takiego bylo świetnie wpasowane.
Byłem pod niesamowitym wrażeniem oprawy. Genialne zabudowanie mapy, stworzenie niesamowitego wrażenia tłumu i ogromnej widowni za holoekranami. A to wszystko z jednym pomocnikiem na pokładzie. Aranżacja od strony muzyki i narracji, no i naszej cudownej mapy Pałacu Gubernatorskiego, cudowna.
Świetne sceny. Przejście przez liste poszczególnych zasłużonych, ta maksymalnie ciasna, kompaktowa, niesłychanie skrócona lista zasług do totalnego minimum robiła robotę przez tą prostą esencjonalność, a dodatkowo gdzie wszystko było zręcznie oblane politycznym sosem i echami poszczególnych wydarzeń. Tutaj uproszczenia i streszczenia zamiast odejmować głebi motywów, to poprzez ilość i to jak w czasem 1 zdaniu było 5 referencji, tylko tej głębi dodawały. Miałem absolutne zachwycenie jak każde zdanie z przemowy Saite miało w sobie esencję czegoś, jak wszędzie szły te epickie holosy poszczególnych postaci na pół mapy, jak ciągle były reakcje tłumów. Interaktywność też świetna, każdy miał 1-2 zdania na pożegnanie co dany "fragment" i przez to to był wielki kawał zabawy CO powiedzieć postacią, jak spróbować zrobić swoją puentę po całym tym czasie. Jako misja-epilog i tylko jako coś takiego, cudo pożegnanie i start Gillad!
Nie jestem za Jedi, ale... - GENIALNA forma. 3 dni ciągłej gry. Ile tam chłopaki mówili, ze 200 pytań od widowni? Pomocnicy nas ZAJEŻDŻALI. To była pozytywna rzeźnia. Odpowiedzieć na peirwsze 10 pytań byle czym co ładnie pasuje i fajnie brzmi to zero problemu, ale odpowiedzieć na pytanie nr. 150 bez zeprzeczeń/nieścisłości z poprzednimi z choćby jednym? Oooo rany... No to było nieziemskie. Do tego oprawa była epicka. Ciągle napieprzające w łeb efekty dźwiękowe, wizualne, cudowna oprawa całej tej "presji medialnej" i "przeładowania bodźcowego". Czasem łeb gracza bolał razem z postacią, no ale też o to chodzi, a nie o tanie udawanie że niby coś jest hardkorowe a w sumie nie jest (nienawidzę tego w innych RP, udawanie wewnątrz udawania zabija grę). Ta formuła była epicka i bawiłem się w tym hardkorze niesamowicie. Więcej takich misji na pewno, więcej konfrontacji z takimi "ziemskimi" ale top level rzeczami, kupiło mnie to strasznie, po tej misji myślę że miewamy za mało takich rzeczy które są "normickie" ale właśnie z "góry". Szczególne mega plusy za:
- rolę Lirena jako Vevo, 10/10
- te efekty wizualno-dźwiękowe, ideał
- gigantyczną dynamikę, w ciągu tych 10h gry było prawie 2500 kwestii dialogowych, 2-3 na minutę, tu naprawdę było czuć bombardowanie medialne dzięki temu
Wybuchowy teatr - tego nie oceniam, miał być mały evencik z miłą oprawą, ale z Elią zrobiliśmy z tego epopeję. Btw, żElek chyba sprawka zapomniał 😆
Dobicie II - w 80-90% myślę co Cryxen i nie ma po co robić repliki tego. Super rzecz i ja tam kocham takie konkretne, ścisłe misje z jednowątkowym taskiem, moja głowa znosi to znaaacznie lepiej ale to sprawa gustu. To jednak trzy razy bardziej mój typ gustu po prostu...
- Genialne przeszkody do pokonania
- Super tempo gry
- Muzyka wyjątkowo dopasowana do nastroju
- Świetne elementy ze space navem
- Przypadkowa "galeria" dotychczasowej fabuły wyszła kunsztownie i elegancko, mocno sugestywnie ale bez naciąganych elementów, "dowody zbrodni" były praktyczne do posiadania
Byłem pod niesamowitym wrażeniem oprawy. Genialne zabudowanie mapy, stworzenie niesamowitego wrażenia tłumu i ogromnej widowni za holoekranami. A to wszystko z jednym pomocnikiem na pokładzie. Aranżacja od strony muzyki i narracji, no i naszej cudownej mapy Pałacu Gubernatorskiego, cudowna.
Świetne sceny. Przejście przez liste poszczególnych zasłużonych, ta maksymalnie ciasna, kompaktowa, niesłychanie skrócona lista zasług do totalnego minimum robiła robotę przez tą prostą esencjonalność, a dodatkowo gdzie wszystko było zręcznie oblane politycznym sosem i echami poszczególnych wydarzeń. Tutaj uproszczenia i streszczenia zamiast odejmować głebi motywów, to poprzez ilość i to jak w czasem 1 zdaniu było 5 referencji, tylko tej głębi dodawały. Miałem absolutne zachwycenie jak każde zdanie z przemowy Saite miało w sobie esencję czegoś, jak wszędzie szły te epickie holosy poszczególnych postaci na pół mapy, jak ciągle były reakcje tłumów. Interaktywność też świetna, każdy miał 1-2 zdania na pożegnanie co dany "fragment" i przez to to był wielki kawał zabawy CO powiedzieć postacią, jak spróbować zrobić swoją puentę po całym tym czasie. Jako misja-epilog i tylko jako coś takiego, cudo pożegnanie i start Gillad!
Nie jestem za Jedi, ale... - GENIALNA forma. 3 dni ciągłej gry. Ile tam chłopaki mówili, ze 200 pytań od widowni? Pomocnicy nas ZAJEŻDŻALI. To była pozytywna rzeźnia. Odpowiedzieć na peirwsze 10 pytań byle czym co ładnie pasuje i fajnie brzmi to zero problemu, ale odpowiedzieć na pytanie nr. 150 bez zeprzeczeń/nieścisłości z poprzednimi z choćby jednym? Oooo rany... No to było nieziemskie. Do tego oprawa była epicka. Ciągle napieprzające w łeb efekty dźwiękowe, wizualne, cudowna oprawa całej tej "presji medialnej" i "przeładowania bodźcowego". Czasem łeb gracza bolał razem z postacią, no ale też o to chodzi, a nie o tanie udawanie że niby coś jest hardkorowe a w sumie nie jest (nienawidzę tego w innych RP, udawanie wewnątrz udawania zabija grę). Ta formuła była epicka i bawiłem się w tym hardkorze niesamowicie. Więcej takich misji na pewno, więcej konfrontacji z takimi "ziemskimi" ale top level rzeczami, kupiło mnie to strasznie, po tej misji myślę że miewamy za mało takich rzeczy które są "normickie" ale właśnie z "góry". Szczególne mega plusy za:
- rolę Lirena jako Vevo, 10/10
- te efekty wizualno-dźwiękowe, ideał
- gigantyczną dynamikę, w ciągu tych 10h gry było prawie 2500 kwestii dialogowych, 2-3 na minutę, tu naprawdę było czuć bombardowanie medialne dzięki temu
Wybuchowy teatr - tego nie oceniam, miał być mały evencik z miłą oprawą, ale z Elią zrobiliśmy z tego epopeję. Btw, żElek chyba sprawka zapomniał 😆
Dobicie II - w 80-90% myślę co Cryxen i nie ma po co robić repliki tego. Super rzecz i ja tam kocham takie konkretne, ścisłe misje z jednowątkowym taskiem, moja głowa znosi to znaaacznie lepiej ale to sprawa gustu. To jednak trzy razy bardziej mój typ gustu po prostu...
- Genialne przeszkody do pokonania
- Super tempo gry
- Muzyka wyjątkowo dopasowana do nastroju
- Świetne elementy ze space navem
- Przypadkowa "galeria" dotychczasowej fabuły wyszła kunsztownie i elegancko, mocno sugestywnie ale bez naciąganych elementów, "dowody zbrodni" były praktyczne do posiadania
- Walter Graves
- Rycerz Jedi
- Posty: 1524
- Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Dobicie
Podobało mi się, w jaki sposób dobrane zostały obydwie mapy statków kosmicznych, na których toczyła się fabuła. Jak wspomniał Redoran, mapa transportowca była obszerna, kanciasta i dobrze pasowała pod jeden wielki, latający kontener. Tworzyła tym samym fajną przestrzeń do ewentualnych starć, gdyby do takowych ostatecznie doszło na pokładzie statku. Posiadała masę mniejszych i większych przestrzeni na kryjówki, pułapki, różnych korytarzy i wind, dzięki którym mogliśmy przygotować się na naprawdę masę sposobów na ewentualną konfrontację.
Statek Sektora był natomiast ciasny i nieintuicyjny. Od początku miałem wrażenie, że jest niezbyt przyjazny ludzkim pasażerom i że bardziej nadaje się na droidy. Z pewnością bardzo, drastycznie odznaczał się na tle korosjańskiego transportowca. Mieliśmy jedną dużą przestrzeń, ale nie wyglądała ona "ludzko". W efekcie obydwie mapy pozwalały same w sobie ukazać pewne różnice w filozofii sterującej organizacjami, które je użyły, nawet w podstawowym zakresie. Transportowiec korosjański był fundamentalnie przyjazny ludzkim użytkownikom, wyposażony we wszelkie potrzebne udogodnienia, ale jednocześnie minimalistyczny i prosty. Idealnie pasował do klimatu Koros, gdzie wszystko musi być z natury maksymalnie efektywne, by planeta mogła normalnie funkcjonować. Etti miał jakiś tam futurystyczny wygląd, ale jednocześnie był w cholerę niepraktyczny, jakby ktoś po prostu rzucił w niego bezmyślnie kredyty, by uzyskać "jakiś" statek.
Również podobała mi się załoga, chociaż przyznam, że doceniłem ją dopiero po fakcie, co z pewnością widać było po mojej kiepskiej grze. Dostaliśmy zwykłych ludzi, którzy napotkali kompletnie przerastającą ich sytuację. Sytuację, w którą zostali zaangażowani w gruncie rzeczy mimowolnie, bez pełnej świadomości czyhającego na nich ryzyka. To w pełni sensowne i logiczne, że w konfrontacji z zagrożeniem na tak dużym poziomie, byli zagubieni. Ich profesjonalizm i wyszkolenie sprawiały, że mogli oczywiście wykonać swoją robotę należycie, ale potrzebowali tutaj ukierunkowania i oparcia kogoś, kto zapewni im poczucie bezpieczeństwa i celu. Gdy widzieli, że taką rolę zaczyna pełnić Redoran, chwycili się go. A gdy on okazał im rzeczywistą troskę i na każdym etapie wyraźnie traktował ich jako postronne osoby i chciał ich chronić, oni odpłacili mu ogromną lojalnością i poświęceniem. Wyszła z tego krótka, ale pełna emocji historia, którą trzeba docenić.
Bardzo mi się również podobała forma zaangażowania Gildii w te wydarzenia. Widać było tę fundamentalną różnicę między jej podejściem, a tym Sektora. Mimo, że obydwie frakcje działały w brudny, kryminalny sposób, to Sektor funkcjonował wręcz barbarzyńsko, idąc w najbardziej brutalne możliwe rozwiązanie danego problemu. Na każdym etapie walki z Sektorem czuć traktowanie wszystkiego w formie jakichś transakcji finansowych, jakiegoś bilansu kredytów. Pirackie taktyki były tutaj efektywne i tanie, stąd trzymał się ich Sektor.
Gildia funkcjonuje znacznie bardziej subtelnie. U Gildii widać znacznie większą polityczną świadomość i chęć zachowania większej ilości pozorów. Stąd mamy tutaj pilotów Gildii, których pojazdy doznały "awarii". Potem mamy atak TIE na sam statek Etti. W obydwu przypadkach mowa o ruchach w oczywisty sposób nastawionych na zaszkodzenie Jedi, walkę z nimi i sabotowanie ich działań. Dobrany sposób jednak nadal funkcjonuje tak, że Gildia może całości zaprzeczyć, odciąć się od tych wydarzeń. Udział Gildii w tej bitwie jest o tyle ważny - poza powodami IC - że pozwala dodatkowo uwypuklić różnice między nimi. To prawdopodobnie ostatnia bitwa z siłami Sektora, więc to był idealny moment na tego typu zagranie.
W tym wszystkim bardzo dobrze wyszło ukazanie też dwulicowości Bothan, którzy byli gotowi po prostu poświęcić przypadkowych pracowników Koros oraz Jedi. Jednocześnie nadal ten ruch w pewnym sensie miał dla nich sens. Dostali potrzebne materiały i skupili wszystkie zasoby na tym, aby złapać Limthora, reszta była dla nich nieistotna. To świetnie oddaje tę ich niemal fanatyczną fiksację na pojedynczych celach. Jeżeli w danym momencie uznają Limthora za głównego wroga, to dorwanie go będzie tryumfować nad wszystkim innym, bez względu na koszty dla postronnych osób. Fajnie rymuje się to z ich podejściem wobec Hakassi. Uznawali Hakassi za niedemokratyczne, zatem należało z nim walczyć wszystkimi dostępnymi środkami i metodami, bez względu na koszty dla lokalnej populacji, czy sam kierunek, jaki przez to Hakassi objęło. Bothanie wyszli na skurwysynów, ale skurwysynów przez bycie obsesyjnymi radykałami, którzy są nieskorzy do zmiany kursu i do refleksji. Nie ma tu nic arbitralnego lub taniego, to mechanizmy, jakie są w polityce powszechne.
Śmierć Talvannisa, okaleczenie Caroleen i trauma kapitana Hordo były fajnie dobrane jako koszty poniesione przez załogę ze względu na niekompetencje Jedi. Hordo nie tylko mógł żywo i w emocjach opisać, co zaszło, ale też służył za oskarżyciela wobec Jedi. Daesu nie mógł powiedzieć "Zależało mi, ale nie wyszło", gdy sama ofiara niedociągnięć mówiła mu wprost, że miał załogę gdzieś. To zdecydowanie wzmocniło ten ładunek emocjonalny.
Widać było na każdym etapie ilość wykonanej przez GMa i pomocników pracy, aby stworzyć emocjonującą i angażującą rozgrywkę. Tym bardziej niesprawiedliwe względem nich jest potraktowanie czegokolwiek jako "formalność" i w sposób błahy. To była świetna, finałowa konfrontacja z Sektorem. Żałuję, że nie podszedłem do niej na poważnie od początku.
Podobało mi się, w jaki sposób dobrane zostały obydwie mapy statków kosmicznych, na których toczyła się fabuła. Jak wspomniał Redoran, mapa transportowca była obszerna, kanciasta i dobrze pasowała pod jeden wielki, latający kontener. Tworzyła tym samym fajną przestrzeń do ewentualnych starć, gdyby do takowych ostatecznie doszło na pokładzie statku. Posiadała masę mniejszych i większych przestrzeni na kryjówki, pułapki, różnych korytarzy i wind, dzięki którym mogliśmy przygotować się na naprawdę masę sposobów na ewentualną konfrontację.
Statek Sektora był natomiast ciasny i nieintuicyjny. Od początku miałem wrażenie, że jest niezbyt przyjazny ludzkim pasażerom i że bardziej nadaje się na droidy. Z pewnością bardzo, drastycznie odznaczał się na tle korosjańskiego transportowca. Mieliśmy jedną dużą przestrzeń, ale nie wyglądała ona "ludzko". W efekcie obydwie mapy pozwalały same w sobie ukazać pewne różnice w filozofii sterującej organizacjami, które je użyły, nawet w podstawowym zakresie. Transportowiec korosjański był fundamentalnie przyjazny ludzkim użytkownikom, wyposażony we wszelkie potrzebne udogodnienia, ale jednocześnie minimalistyczny i prosty. Idealnie pasował do klimatu Koros, gdzie wszystko musi być z natury maksymalnie efektywne, by planeta mogła normalnie funkcjonować. Etti miał jakiś tam futurystyczny wygląd, ale jednocześnie był w cholerę niepraktyczny, jakby ktoś po prostu rzucił w niego bezmyślnie kredyty, by uzyskać "jakiś" statek.
Również podobała mi się załoga, chociaż przyznam, że doceniłem ją dopiero po fakcie, co z pewnością widać było po mojej kiepskiej grze. Dostaliśmy zwykłych ludzi, którzy napotkali kompletnie przerastającą ich sytuację. Sytuację, w którą zostali zaangażowani w gruncie rzeczy mimowolnie, bez pełnej świadomości czyhającego na nich ryzyka. To w pełni sensowne i logiczne, że w konfrontacji z zagrożeniem na tak dużym poziomie, byli zagubieni. Ich profesjonalizm i wyszkolenie sprawiały, że mogli oczywiście wykonać swoją robotę należycie, ale potrzebowali tutaj ukierunkowania i oparcia kogoś, kto zapewni im poczucie bezpieczeństwa i celu. Gdy widzieli, że taką rolę zaczyna pełnić Redoran, chwycili się go. A gdy on okazał im rzeczywistą troskę i na każdym etapie wyraźnie traktował ich jako postronne osoby i chciał ich chronić, oni odpłacili mu ogromną lojalnością i poświęceniem. Wyszła z tego krótka, ale pełna emocji historia, którą trzeba docenić.
Bardzo mi się również podobała forma zaangażowania Gildii w te wydarzenia. Widać było tę fundamentalną różnicę między jej podejściem, a tym Sektora. Mimo, że obydwie frakcje działały w brudny, kryminalny sposób, to Sektor funkcjonował wręcz barbarzyńsko, idąc w najbardziej brutalne możliwe rozwiązanie danego problemu. Na każdym etapie walki z Sektorem czuć traktowanie wszystkiego w formie jakichś transakcji finansowych, jakiegoś bilansu kredytów. Pirackie taktyki były tutaj efektywne i tanie, stąd trzymał się ich Sektor.
Gildia funkcjonuje znacznie bardziej subtelnie. U Gildii widać znacznie większą polityczną świadomość i chęć zachowania większej ilości pozorów. Stąd mamy tutaj pilotów Gildii, których pojazdy doznały "awarii". Potem mamy atak TIE na sam statek Etti. W obydwu przypadkach mowa o ruchach w oczywisty sposób nastawionych na zaszkodzenie Jedi, walkę z nimi i sabotowanie ich działań. Dobrany sposób jednak nadal funkcjonuje tak, że Gildia może całości zaprzeczyć, odciąć się od tych wydarzeń. Udział Gildii w tej bitwie jest o tyle ważny - poza powodami IC - że pozwala dodatkowo uwypuklić różnice między nimi. To prawdopodobnie ostatnia bitwa z siłami Sektora, więc to był idealny moment na tego typu zagranie.
W tym wszystkim bardzo dobrze wyszło ukazanie też dwulicowości Bothan, którzy byli gotowi po prostu poświęcić przypadkowych pracowników Koros oraz Jedi. Jednocześnie nadal ten ruch w pewnym sensie miał dla nich sens. Dostali potrzebne materiały i skupili wszystkie zasoby na tym, aby złapać Limthora, reszta była dla nich nieistotna. To świetnie oddaje tę ich niemal fanatyczną fiksację na pojedynczych celach. Jeżeli w danym momencie uznają Limthora za głównego wroga, to dorwanie go będzie tryumfować nad wszystkim innym, bez względu na koszty dla postronnych osób. Fajnie rymuje się to z ich podejściem wobec Hakassi. Uznawali Hakassi za niedemokratyczne, zatem należało z nim walczyć wszystkimi dostępnymi środkami i metodami, bez względu na koszty dla lokalnej populacji, czy sam kierunek, jaki przez to Hakassi objęło. Bothanie wyszli na skurwysynów, ale skurwysynów przez bycie obsesyjnymi radykałami, którzy są nieskorzy do zmiany kursu i do refleksji. Nie ma tu nic arbitralnego lub taniego, to mechanizmy, jakie są w polityce powszechne.
Śmierć Talvannisa, okaleczenie Caroleen i trauma kapitana Hordo były fajnie dobrane jako koszty poniesione przez załogę ze względu na niekompetencje Jedi. Hordo nie tylko mógł żywo i w emocjach opisać, co zaszło, ale też służył za oskarżyciela wobec Jedi. Daesu nie mógł powiedzieć "Zależało mi, ale nie wyszło", gdy sama ofiara niedociągnięć mówiła mu wprost, że miał załogę gdzieś. To zdecydowanie wzmocniło ten ładunek emocjonalny.
Widać było na każdym etapie ilość wykonanej przez GMa i pomocników pracy, aby stworzyć emocjonującą i angażującą rozgrywkę. Tym bardziej niesprawiedliwe względem nich jest potraktowanie czegokolwiek jako "formalność" i w sposób błahy. To była świetna, finałowa konfrontacja z Sektorem. Żałuję, że nie podszedłem do niej na poważnie od początku.
- Liren Monper
- Padawan
- Posty: 191
- Rejestracja: 17 gru 2022, 19:50
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Ominę chwalenie tego co zwykle wychodzi dobrze, nie będę pisał analiz każdego segmentu i peanów dla peanów. To nie pierwszy review misjowo-RPowy, gadaliśmy o tych rzeczach, co się nam podoba w ogólnych cechach RP/GMowania/stylu/wspólnego podejścia, więc to odpuszczam. Nie chodzi o peany i dziesiąte nostalgowanie do tego samego, tylko jakieś produktywne feedbacki o co ciekawszych/innych partiach, so... To samo dotyczy tego co tam indywidualnie kto grał bo to z grubsza u każdego te same atuty i styl co zawsze i wszyscy wiemy za co lubimy te ogólne contenty.
A, i disclaimer. Nie będę się bawić w wypracowanie z polskiego z obowiązkowym napisaniem że rozprawka na klasówce z Pana Tadeusza jest na bazie Pana Tadeusza. Nie będę wyjaśniał kontekstu, kogo nie było, raczej nawet z detalicznymi objaśnieniami nie załapie i przyznam się bezwstydnie - nie kce mi się. You've been warned. Nie polecam lektury nieobecnym.
Z całą pewnością są kwestie, które sprawiają, że ta misja to trudny benchmark do "co działa".
- To co grałem to produkt chyba 2 miesięcy prób psychopatycznego rozpracowania każdej postaci/typu postaci, jaki może sie pojawić, każdego logicznego kierunku motywacji tych postaci i tak dalej. Gadanie o tym na każdym moim open RP. Miałem za wiele wolnego czasu w wakacje
- Nikt nie znał mojego planu i co chcę zdziałać. Różni gracze/postacie mieli tylko dane fragmenty
- To było znienacka zarekrutowanie w ostatniej chwili Kresstara (plan od początku) i Elii (random kinda)
- Liren to praktycznie non-Jedi
So, ostrożnie z wnioskami. Wnioskami z rzeczy ogólnych, raczej to co tu chcę wypisać, to takie konkretne punkty uniwersalne. Oby!
Początkowe problemy techniczne waliły w oczy. I zarazem trochę też dowiodły, jak na dłuższą metę niewiele mają takie rzeczy znaczenia, imo? Znaczy, tak szczerze mówiąc, ja po może 10 minutach tej przymusowej pauzy na re-download gładko wróciłem w klimat. To nie jest tak poważna sprawa, jak się wydaje. Wyszedł z tego dla mnie dowód, że może niepotrzebnie patrzymy na takie rzeczy w zbyt poważnych kategoriach. Może jestem w tym wniosku spóźniony.
Teraz, rzecz która powinna być albo na początku, albo na końcu... Niech będzie tu. To chyba była pierwsza tego typu misja od dawna, która miała postacie niesłychanie normalne i zwykłe. Zwykle z zasady gramy wydarzenia choć trochę niezwykłe, no, by było ciekawie, więc i postacie z jakimiś choć trochę szczególnymi biografiami, zawodami - w końcu i szary zdeprawowany najmita zdolny zastrzelić człowieka to coś dość skrajnego. Tutaj mieliśmy w większości plejadę normalnych gości, zwykłych do szpiku kości, a cudownie zróżnicowanych, cudownie interaktywnych i dynamicznych. Ich zderzenie z tym wydarzeniem, z drugim dnem intryg Gildii, to chyba to co zbudowało mi osobiście klimat misji. Mieliśmy szczyt życia wielkomiejskich normalnych ludzi w swoim zawodzie. To nie jest szczególnie nowe, ale było nowe w tej skali. Za moich czasów chyba pierwsza misja tego typu. Może komuś ta myśl coś podsunie, że jest sporo jeszcze nieeksplorowanych klimatów (przynajmniej w skali 2-letniej, ale nie nazwę czegoś co jakaś Elia widziała w 2017 inaczej niż świeżym) i pomyślą jakich i w jaką stronę, nie wiem. Kar Zetor był naturalnie kwintesencją tej kwestii, btw, co chyba każdy wie i widzi. To co udało się tu szczególnie pięknie zdziałać, to ukazać niesłychane ilości groteski w tym settingu. Odklejenia różnych kręgów. Kontrastów między nimi. Ale to wszystko bez skrawka przerysowania, bez pójścia w stronę comedic value. Tutaj pewien wzór to Elizabeth vs. Sophie - cudowne. Nie wiem kto był tutaj lepszy. Te dwie postacie były tak cudowną esencją swoich typów, swojego pochodzenia. Były absolutnie świetnie zagrane. Świetne wyczucie. Ta scena miała potencjał do tego, by człowiek parskał z tego co czyta, ale w sensie bardziej komediowym, niż należy. Tu oczywiście te kontrasty były śmieszne, groteskowe, ale były w tym naturalne i zrównoważone. Żaden dialog nie wchodził w niebezpieczny region "keku", co się nam niestety często zdarza, bo trudno tu mieć wyczucie. Często to lekko sknocimy, co nie dziwi, bo bardzo trudno ukazać tak chore kontrasty, by ktoś lekko nie parsknął do ekranu. Tutaj nah. Zero comedic value. Tak to powinno wyglądać i tak to wyglądało w wypadku całej reszty. Naturalizm kipiał, kontrasty waliły po oczach, ale zero było w tym żartu.
Praktycznie nikt nie dał tutaj ostentacyjnego dialogu będącego zbyt esencjonalnym dla danego backgroundu. Oh man, często w to popadamy. Tak, wiem, znów lirenowe tony - pierwszy raz widząc jak coś wyszło super, zwracam uwagę, że wcześniej te rzeczy kulały i każdy koment to same pozytywy bo nawet jak piszę że coś ssało to *kiedyś* a teraz jest super... tak działa ludzki mózg z tego co wiem, a anyway, na pewno tak działa mój. Widzimy że coś może być lepiej dopiero jak pojawi się coś do porównania, a wcześniej to uchodzi uwadze. Każde RP, każda scena, mają potencjalnie tysiąc perspektyw na które można spojrzeć. Deal with it. Tu jednak, nic z tego nie było. Nikt nie próbował niczego obrazować za bardzo na siłę w krótkim czasie. Wszystko płynęło naturalnie. Zero "pokazywania" że postać jest taka czy owaka. Po prostu funkcjonowały tak jak robiłyby w realu, starając się na swoje rozumowanie zachowywać normalnie, a mimo to te wszystkie kontrasty pięknie wychodziły.
Wydaje mi się, że to rezultat tego, że każda postać miała dużo contentu, dużo bagażu, dużo historii, a bardzo mały screentime. Dzięki temu wszyscy skupili się trzy razy bardziej na treści, niż na jakiejkolwiek formie i "stylizacji". Może? Nie wiem. Zgaduję. Piszę te rzeczy po to, by dawać jakieś tam myśli i bieda-inspiracje.
Z tego właśnie idąc naprzód. W początkowym etapie, podobało mi się, że praktycznie każda dotychczasowa postać znalazła miejsce, poza tymi uwięzionymi na Gillad, ale w nienaciągany sposób, bez wysilonego reuniona. Proces sądowy to idealna okazja wsadzić wszystkich. A przy tym, nie było wymuszonego closure. Większość z nich dostała skromne cameo, gładki epilog. Podobało mi się to. Lubię wyczerpujące, długie epilogi, które często robimy, ale lubię też filmowy styl zwięzłego, mocnego epilogu, gdzie taki closure to jednominutowa scena z dobrze dobranymi dwiema liniami dialogu. Tak było tutaj i przy stężeniu postaci i nastawieniu na drogę naprzód, to było bardzo dobre. Podobało mi się tutaj szczególnie spotkanie Kresstara z Karlą, krótkie, nieprzesadzone, bez drążenia i rozwlekłości. Pomocnicy zaserwowali idealny pacing wszystkiego, a GM dał im idealną ilość sceny. Nic nie było takim wyczerpaniem wątku do zera, co często nam się zdarza. Krótkie konkretne sceny, często mocno symboliczne. Strasznie fajne.
Co do pojedynczych postaci, nie sądzę by to było dobre miejsce na pisanie peanów kto jakie to super role odstawił, wolę powiedzieć to wszystkim prywatnie, bo tutaj nic za bardzo nowego i ciekawego nie ma do powiedzenia.
Setup był świetny. Z 4 pomocnikami i GM'em, udało się z powodzeniem zrobić efekt tłumu, zalanie czatu cały czas, efekt intensywnego, przytłoczonego miejsca. Wydaje mi się, że były tu idealne proporcje. Nierzadko pisałem jak ślimak, by przetworzyć to wszystko i dać jak najlepiej dobrany, ostrożny dialog, ciągle zmuszony do lawirowania i przemyślenia każdego słowa. Więcej osób i contentu... ofkorz przytłoczenie uczestnika to coś, czego nigdy nie będę krytykował, ale logiczny rachunek - uczestnikowi na misji tego typu opłacalne jest jak najbardziej przemyśleć co mówi, dokładnie przeanalizować wszystko i grać z ostrożnym namysłem nad tym co mówi, więc wolne pisanie jest w jego interesie. Im więcej contentu tym wolniejszy uczestnik i może to zabić pacing. Uważam wyczucie tutaj za w sam raz. I tak cały czas czułem pogoń za tekstem w tych warunkach, więc tu mogę powiedzieć tylko "good job". Od dawna chwalę, że stawiamy na małą pulę pomocników i ich niezbędne minimum, nie chce mi się powtarzać, ale ta misja była chyba tutaj szczególnym dowodem jakości tego podejścia.
Mapa 10/10. Muzyki też. Odnosiłem, może błędne (te rzeczy wiem że trochę są przypadkiem i naturą gry) wrażenie, że tam gdzie dochodziło do momentów największego skołowania i nacisku, tam najwięcej było albo powtarzalności i loopów jednego utworu, albo wręcz przeciwnie do naglejszych zmian. Fajny zabieg/efekt imo.
Dobór custom skinów był świetnym projektem by Daesu&Orn. Wszystko wyglądało jak mocno bazowane na standardach i czymś, co już było, z głowami i twarzami "kurczę, chyba świeża... chyba". Dzięki temu kompletnie nie szło przewidzieć, która losowa postać w tłumie będzie "znacząca", kto jest kluczowy, a kto jest pachołkiem. Najbardziej to wyszło pięknie u zabrackiego dziennikarza. To był jeden z tych skinów przy których miałem "o, tego jeszcze nie widziałem", zamiast "uuu, świeżutki custom Premium 4K, to na pewno tajny agent". Gj!
Przemierzając po kolei do dalszych partii gry... Ze strony writingu - mein gott, wreszcie proces sądowy, który nie miał totalnie nic wspólnego z normami jakie znamy. Tak to powinno wyglądać. Koros to coś całkiem innego, całkiem inna cywilizacja, z całkiem innym ustrojem. Pełnym godności, humanitaryzmu itepe, ale to udało się świetnie zachować. Nic nie urągało sprawiedliwości i dochodzeniu do prawdy, ale cała struktura i organizacja były szczerze poryte na tle tego co wiem o polskich warunkach z różnych szajsów typu Anna Maria Wesołowska (przepraszam) czy amerykańskich gównach z law drama. Fuck yeah. Cała ta dziwna spektaklowa forma, dziennikarze mogący komentować i krzyczeć na sali w trakcie rozprawy bez natychmiastowego wywalenia, samo to że zaakceptowano dziennikarza jako opiekuna świadka na procesie (nie spodziewałem się że to mi się uda, kek)... Same dziwadła, ale dziwadła przy których nie myśli się, że to w jakiś sposób niedobre dla sprawiedliwości i uczciwości. Ekstra.
Scena finałowa była świetna.
Writing kolesi z Gildii był perfekcyjny. Tak to cholera powinno wyglądać. Lubię, jak nasi wrogowie są super top quality i wszystko robią 10/10 gdy mają prepa, czas na plany, narady, przemyślenie. Nienawidzę, gdy są podobni na żywo. Nie znoszę mentalu pt. "czemu Azatu wzięty z zaskoczenia nie zrobił tego perfekcyjnie, jakby podjął najlepszą możliwą decyzję w 1min to zabiłby Noama na miejscu na strzała!!!111" Wiemy chyba wszyscy po tym, jak nawet najlepsi z nas mając nagły gwałtowny kryzys i parę sekund na reakcję... Yeah, nie gramy 10/10 decyzji. Delikatnie mówiąc. Jakby Gildia rozegrała idealne politycznie reakcje na tak totalny, skrajny chlew, skrajną psychozę, tak kompletne rozpieprzenie wszystkiego, szczerze bym się załamał, bo maksymalnie nieklimatyczne. Nie mówię tego z perspektywy uczestnika chcącego sukcesu i szukającego na niego powodów, wręcz przeciwnie. Like, imo najbardziej realne i poprawne w tym chaosie, panice i absolutnym armagedonie byłoby zabić Lirena jak najszybciej i spodziewałem się CK, co zresztą od razu zaczęło się dziać. Tylko randomowa rekrutacja Elii sprawiła, że Liren nie został martyrem. Reakcje Gildii były idealnie niedoskonałe, były idealnie naturalnym i logicznym "przerwać wszystko, skasować go na tych miast" w tym kompletnym schizospewage, do którego udało mi się doprowadzić.
Świetnie zaaranżowana pożoga. Cieszę się, że pomocników było mało i znokautowani świadkowie tylko jęczeli w tle tu i ówdzie. Tu znów, podoba mi się, że nie było na siłę wyczerpywania każdej postaci. Sophie dała ze dwa dialogi. Karla jakiś narratyw drgawek i tyle. Ideolo.
Chylę czoła przed setupem assassina, idealnie w to wszystko wpasowany. Kompletnie nie wpadłem na to, że może to być akurat ten gość. Idealnie ogarnięte. Też to o co mi chodzi - mając tak jak my czas i prepa, Gildia rozegrała to 10/10 i wpasowała zabójcę idealnie.
Tu znów lekcja z kategorii, że perfekcjonizm i idealne wykonanie tego i owego to pierdoła, która kompletnie ustępuje w 99% dobremu writingowi. Czytając na spokojnie swoje condumpy po fakcie... Yeah, Thang ani trochę nie ma takiego perfekcyjnego tempa i ogarniania 20 elementów naraz jak Bart. Nie umie tak zręcznie streszczać rzeczy i odcinać marginesów jak Ashtar by utrzymać tempo. NGL, nie zauważyłem tego w trakcie. Na tle świetnej sceny, świetnego writingu i świetnych postaci, kompletnie to zlałem. Te kwestie nie mają znaczenia. Nie trzeba być boge z 10 lat stażu by dowieźć coś równie dobrego.
Overall, samo story było absolutnie świetne. Armstrong arc był moim ulubionym mini-wątkiem nonBarta ever. Ścisła struktura, bogata pula postaci, które jednocześnie były ciągle stałe i nie było za dużej rotacji jednorazówek per event, pod tym kątem to było jak pierwszorzędny serial. Kocham gdy tego typu arci mają mało tych takich postaci... jakby to nazwać... Gdzie jest gość, który na pojedynczej misji jest sporo, godzinę-dwie, ale w sumie na tym koniec i tak naprawdę jest randomem z przypadku. Nie przeszkadza mi to na szerszej fabule, gdzie to fajnie pokazuje skalę, ale w takich wyizolowanych wątkach to było świetne, że ich nie było i każda postać, która nie była jawnym tłem czy epizodycznym gościem, była wyraźnie zarysowanym kolesiem ze świetną historią. O dziwo, rotowanie tych postaci między graczami wcale im nie zaszkodziło. Elizabeth w wydaniu Elii nie różniła się piksel od Elizabeth by Daesu. Sophie by Cryxen była troszkę inna niż Sophie by Bart, ale też w sposób który pasował mi świetnie do większego timeskipa i innej pozycji. Setup rodziny Armstrongów był idealny, ta rodzinka stanowiła świetny przekrój całej arystokracji korosjańskiej, od Williama lojalisty, przez Benedicta dobrego chłopa anty-elitarystę, do Elizabeth esencji emili, kończąc na bananach dzieciakach i co najlepsze, to nie było nigdzie kontrastowe na siłę. Relacje między postaciami świetne. Ta mini-kampania mogłaby być samodzielnym wątkiem głównym bez żadnego poczucia braku czy niedostatku, pomijając że jako arc główny pewnie starczyłoby tu gry na miesiąc, góra dwa, ale sądzę, że to dobrze świadczy o tym, jak bogaty i kompletny był setup tych wszystkich osób. Gildię akurat mieliśmy rozkopaną od mnóstwa stron, trudno tu o nowości, ale pokaz tego w jaki sposób Gildia niszczy konkurencję był i tak nowy. Podobało mi się, że każdy Gildiak w tym scenariuszu poza Sullivanem był idącym samoistnym pędem elementem machiny, nikt nie był tu "arcyskurwysynem złolem", każdy był gildiowskim śmieciem bo po prostu tak potoczyła mu się kariera, takie miał życie dookoła i możliwości, lecz nigdzie nie było sob-story robiącego z nich kolejnych Jokerów i biednych produktów smutnych okoliczności. Byli mendami, palantami, odpadem, ale nie w imię arcyzła, tylko tyle. Pewnie mógłbym jeszcze tak sporo, ale myślę że ze wszystkich możliwych myśli mogących się przydać na przyszłość, i tak dałem wiele więcej niż jest pożytku...
A, i disclaimer. Nie będę się bawić w wypracowanie z polskiego z obowiązkowym napisaniem że rozprawka na klasówce z Pana Tadeusza jest na bazie Pana Tadeusza. Nie będę wyjaśniał kontekstu, kogo nie było, raczej nawet z detalicznymi objaśnieniami nie załapie i przyznam się bezwstydnie - nie kce mi się. You've been warned. Nie polecam lektury nieobecnym.
Z całą pewnością są kwestie, które sprawiają, że ta misja to trudny benchmark do "co działa".
- To co grałem to produkt chyba 2 miesięcy prób psychopatycznego rozpracowania każdej postaci/typu postaci, jaki może sie pojawić, każdego logicznego kierunku motywacji tych postaci i tak dalej. Gadanie o tym na każdym moim open RP. Miałem za wiele wolnego czasu w wakacje
- Nikt nie znał mojego planu i co chcę zdziałać. Różni gracze/postacie mieli tylko dane fragmenty
- To było znienacka zarekrutowanie w ostatniej chwili Kresstara (plan od początku) i Elii (random kinda)
- Liren to praktycznie non-Jedi
So, ostrożnie z wnioskami. Wnioskami z rzeczy ogólnych, raczej to co tu chcę wypisać, to takie konkretne punkty uniwersalne. Oby!
Początkowe problemy techniczne waliły w oczy. I zarazem trochę też dowiodły, jak na dłuższą metę niewiele mają takie rzeczy znaczenia, imo? Znaczy, tak szczerze mówiąc, ja po może 10 minutach tej przymusowej pauzy na re-download gładko wróciłem w klimat. To nie jest tak poważna sprawa, jak się wydaje. Wyszedł z tego dla mnie dowód, że może niepotrzebnie patrzymy na takie rzeczy w zbyt poważnych kategoriach. Może jestem w tym wniosku spóźniony.
Teraz, rzecz która powinna być albo na początku, albo na końcu... Niech będzie tu. To chyba była pierwsza tego typu misja od dawna, która miała postacie niesłychanie normalne i zwykłe. Zwykle z zasady gramy wydarzenia choć trochę niezwykłe, no, by było ciekawie, więc i postacie z jakimiś choć trochę szczególnymi biografiami, zawodami - w końcu i szary zdeprawowany najmita zdolny zastrzelić człowieka to coś dość skrajnego. Tutaj mieliśmy w większości plejadę normalnych gości, zwykłych do szpiku kości, a cudownie zróżnicowanych, cudownie interaktywnych i dynamicznych. Ich zderzenie z tym wydarzeniem, z drugim dnem intryg Gildii, to chyba to co zbudowało mi osobiście klimat misji. Mieliśmy szczyt życia wielkomiejskich normalnych ludzi w swoim zawodzie. To nie jest szczególnie nowe, ale było nowe w tej skali. Za moich czasów chyba pierwsza misja tego typu. Może komuś ta myśl coś podsunie, że jest sporo jeszcze nieeksplorowanych klimatów (przynajmniej w skali 2-letniej, ale nie nazwę czegoś co jakaś Elia widziała w 2017 inaczej niż świeżym) i pomyślą jakich i w jaką stronę, nie wiem. Kar Zetor był naturalnie kwintesencją tej kwestii, btw, co chyba każdy wie i widzi. To co udało się tu szczególnie pięknie zdziałać, to ukazać niesłychane ilości groteski w tym settingu. Odklejenia różnych kręgów. Kontrastów między nimi. Ale to wszystko bez skrawka przerysowania, bez pójścia w stronę comedic value. Tutaj pewien wzór to Elizabeth vs. Sophie - cudowne. Nie wiem kto był tutaj lepszy. Te dwie postacie były tak cudowną esencją swoich typów, swojego pochodzenia. Były absolutnie świetnie zagrane. Świetne wyczucie. Ta scena miała potencjał do tego, by człowiek parskał z tego co czyta, ale w sensie bardziej komediowym, niż należy. Tu oczywiście te kontrasty były śmieszne, groteskowe, ale były w tym naturalne i zrównoważone. Żaden dialog nie wchodził w niebezpieczny region "keku", co się nam niestety często zdarza, bo trudno tu mieć wyczucie. Często to lekko sknocimy, co nie dziwi, bo bardzo trudno ukazać tak chore kontrasty, by ktoś lekko nie parsknął do ekranu. Tutaj nah. Zero comedic value. Tak to powinno wyglądać i tak to wyglądało w wypadku całej reszty. Naturalizm kipiał, kontrasty waliły po oczach, ale zero było w tym żartu.
Praktycznie nikt nie dał tutaj ostentacyjnego dialogu będącego zbyt esencjonalnym dla danego backgroundu. Oh man, często w to popadamy. Tak, wiem, znów lirenowe tony - pierwszy raz widząc jak coś wyszło super, zwracam uwagę, że wcześniej te rzeczy kulały i każdy koment to same pozytywy bo nawet jak piszę że coś ssało to *kiedyś* a teraz jest super... tak działa ludzki mózg z tego co wiem, a anyway, na pewno tak działa mój. Widzimy że coś może być lepiej dopiero jak pojawi się coś do porównania, a wcześniej to uchodzi uwadze. Każde RP, każda scena, mają potencjalnie tysiąc perspektyw na które można spojrzeć. Deal with it. Tu jednak, nic z tego nie było. Nikt nie próbował niczego obrazować za bardzo na siłę w krótkim czasie. Wszystko płynęło naturalnie. Zero "pokazywania" że postać jest taka czy owaka. Po prostu funkcjonowały tak jak robiłyby w realu, starając się na swoje rozumowanie zachowywać normalnie, a mimo to te wszystkie kontrasty pięknie wychodziły.
Wydaje mi się, że to rezultat tego, że każda postać miała dużo contentu, dużo bagażu, dużo historii, a bardzo mały screentime. Dzięki temu wszyscy skupili się trzy razy bardziej na treści, niż na jakiejkolwiek formie i "stylizacji". Może? Nie wiem. Zgaduję. Piszę te rzeczy po to, by dawać jakieś tam myśli i bieda-inspiracje.
Z tego właśnie idąc naprzód. W początkowym etapie, podobało mi się, że praktycznie każda dotychczasowa postać znalazła miejsce, poza tymi uwięzionymi na Gillad, ale w nienaciągany sposób, bez wysilonego reuniona. Proces sądowy to idealna okazja wsadzić wszystkich. A przy tym, nie było wymuszonego closure. Większość z nich dostała skromne cameo, gładki epilog. Podobało mi się to. Lubię wyczerpujące, długie epilogi, które często robimy, ale lubię też filmowy styl zwięzłego, mocnego epilogu, gdzie taki closure to jednominutowa scena z dobrze dobranymi dwiema liniami dialogu. Tak było tutaj i przy stężeniu postaci i nastawieniu na drogę naprzód, to było bardzo dobre. Podobało mi się tutaj szczególnie spotkanie Kresstara z Karlą, krótkie, nieprzesadzone, bez drążenia i rozwlekłości. Pomocnicy zaserwowali idealny pacing wszystkiego, a GM dał im idealną ilość sceny. Nic nie było takim wyczerpaniem wątku do zera, co często nam się zdarza. Krótkie konkretne sceny, często mocno symboliczne. Strasznie fajne.
Co do pojedynczych postaci, nie sądzę by to było dobre miejsce na pisanie peanów kto jakie to super role odstawił, wolę powiedzieć to wszystkim prywatnie, bo tutaj nic za bardzo nowego i ciekawego nie ma do powiedzenia.
Setup był świetny. Z 4 pomocnikami i GM'em, udało się z powodzeniem zrobić efekt tłumu, zalanie czatu cały czas, efekt intensywnego, przytłoczonego miejsca. Wydaje mi się, że były tu idealne proporcje. Nierzadko pisałem jak ślimak, by przetworzyć to wszystko i dać jak najlepiej dobrany, ostrożny dialog, ciągle zmuszony do lawirowania i przemyślenia każdego słowa. Więcej osób i contentu... ofkorz przytłoczenie uczestnika to coś, czego nigdy nie będę krytykował, ale logiczny rachunek - uczestnikowi na misji tego typu opłacalne jest jak najbardziej przemyśleć co mówi, dokładnie przeanalizować wszystko i grać z ostrożnym namysłem nad tym co mówi, więc wolne pisanie jest w jego interesie. Im więcej contentu tym wolniejszy uczestnik i może to zabić pacing. Uważam wyczucie tutaj za w sam raz. I tak cały czas czułem pogoń za tekstem w tych warunkach, więc tu mogę powiedzieć tylko "good job". Od dawna chwalę, że stawiamy na małą pulę pomocników i ich niezbędne minimum, nie chce mi się powtarzać, ale ta misja była chyba tutaj szczególnym dowodem jakości tego podejścia.
Mapa 10/10. Muzyki też. Odnosiłem, może błędne (te rzeczy wiem że trochę są przypadkiem i naturą gry) wrażenie, że tam gdzie dochodziło do momentów największego skołowania i nacisku, tam najwięcej było albo powtarzalności i loopów jednego utworu, albo wręcz przeciwnie do naglejszych zmian. Fajny zabieg/efekt imo.
Dobór custom skinów był świetnym projektem by Daesu&Orn. Wszystko wyglądało jak mocno bazowane na standardach i czymś, co już było, z głowami i twarzami "kurczę, chyba świeża... chyba". Dzięki temu kompletnie nie szło przewidzieć, która losowa postać w tłumie będzie "znacząca", kto jest kluczowy, a kto jest pachołkiem. Najbardziej to wyszło pięknie u zabrackiego dziennikarza. To był jeden z tych skinów przy których miałem "o, tego jeszcze nie widziałem", zamiast "uuu, świeżutki custom Premium 4K, to na pewno tajny agent". Gj!
Przemierzając po kolei do dalszych partii gry... Ze strony writingu - mein gott, wreszcie proces sądowy, który nie miał totalnie nic wspólnego z normami jakie znamy. Tak to powinno wyglądać. Koros to coś całkiem innego, całkiem inna cywilizacja, z całkiem innym ustrojem. Pełnym godności, humanitaryzmu itepe, ale to udało się świetnie zachować. Nic nie urągało sprawiedliwości i dochodzeniu do prawdy, ale cała struktura i organizacja były szczerze poryte na tle tego co wiem o polskich warunkach z różnych szajsów typu Anna Maria Wesołowska (przepraszam) czy amerykańskich gównach z law drama. Fuck yeah. Cała ta dziwna spektaklowa forma, dziennikarze mogący komentować i krzyczeć na sali w trakcie rozprawy bez natychmiastowego wywalenia, samo to że zaakceptowano dziennikarza jako opiekuna świadka na procesie (nie spodziewałem się że to mi się uda, kek)... Same dziwadła, ale dziwadła przy których nie myśli się, że to w jakiś sposób niedobre dla sprawiedliwości i uczciwości. Ekstra.
Scena finałowa była świetna.
Writing kolesi z Gildii był perfekcyjny. Tak to cholera powinno wyglądać. Lubię, jak nasi wrogowie są super top quality i wszystko robią 10/10 gdy mają prepa, czas na plany, narady, przemyślenie. Nienawidzę, gdy są podobni na żywo. Nie znoszę mentalu pt. "czemu Azatu wzięty z zaskoczenia nie zrobił tego perfekcyjnie, jakby podjął najlepszą możliwą decyzję w 1min to zabiłby Noama na miejscu na strzała!!!111" Wiemy chyba wszyscy po tym, jak nawet najlepsi z nas mając nagły gwałtowny kryzys i parę sekund na reakcję... Yeah, nie gramy 10/10 decyzji. Delikatnie mówiąc. Jakby Gildia rozegrała idealne politycznie reakcje na tak totalny, skrajny chlew, skrajną psychozę, tak kompletne rozpieprzenie wszystkiego, szczerze bym się załamał, bo maksymalnie nieklimatyczne. Nie mówię tego z perspektywy uczestnika chcącego sukcesu i szukającego na niego powodów, wręcz przeciwnie. Like, imo najbardziej realne i poprawne w tym chaosie, panice i absolutnym armagedonie byłoby zabić Lirena jak najszybciej i spodziewałem się CK, co zresztą od razu zaczęło się dziać. Tylko randomowa rekrutacja Elii sprawiła, że Liren nie został martyrem. Reakcje Gildii były idealnie niedoskonałe, były idealnie naturalnym i logicznym "przerwać wszystko, skasować go na tych miast" w tym kompletnym schizospewage, do którego udało mi się doprowadzić.
Świetnie zaaranżowana pożoga. Cieszę się, że pomocników było mało i znokautowani świadkowie tylko jęczeli w tle tu i ówdzie. Tu znów, podoba mi się, że nie było na siłę wyczerpywania każdej postaci. Sophie dała ze dwa dialogi. Karla jakiś narratyw drgawek i tyle. Ideolo.
Chylę czoła przed setupem assassina, idealnie w to wszystko wpasowany. Kompletnie nie wpadłem na to, że może to być akurat ten gość. Idealnie ogarnięte. Też to o co mi chodzi - mając tak jak my czas i prepa, Gildia rozegrała to 10/10 i wpasowała zabójcę idealnie.
Tu znów lekcja z kategorii, że perfekcjonizm i idealne wykonanie tego i owego to pierdoła, która kompletnie ustępuje w 99% dobremu writingowi. Czytając na spokojnie swoje condumpy po fakcie... Yeah, Thang ani trochę nie ma takiego perfekcyjnego tempa i ogarniania 20 elementów naraz jak Bart. Nie umie tak zręcznie streszczać rzeczy i odcinać marginesów jak Ashtar by utrzymać tempo. NGL, nie zauważyłem tego w trakcie. Na tle świetnej sceny, świetnego writingu i świetnych postaci, kompletnie to zlałem. Te kwestie nie mają znaczenia. Nie trzeba być boge z 10 lat stażu by dowieźć coś równie dobrego.
Overall, samo story było absolutnie świetne. Armstrong arc był moim ulubionym mini-wątkiem nonBarta ever. Ścisła struktura, bogata pula postaci, które jednocześnie były ciągle stałe i nie było za dużej rotacji jednorazówek per event, pod tym kątem to było jak pierwszorzędny serial. Kocham gdy tego typu arci mają mało tych takich postaci... jakby to nazwać... Gdzie jest gość, który na pojedynczej misji jest sporo, godzinę-dwie, ale w sumie na tym koniec i tak naprawdę jest randomem z przypadku. Nie przeszkadza mi to na szerszej fabule, gdzie to fajnie pokazuje skalę, ale w takich wyizolowanych wątkach to było świetne, że ich nie było i każda postać, która nie była jawnym tłem czy epizodycznym gościem, była wyraźnie zarysowanym kolesiem ze świetną historią. O dziwo, rotowanie tych postaci między graczami wcale im nie zaszkodziło. Elizabeth w wydaniu Elii nie różniła się piksel od Elizabeth by Daesu. Sophie by Cryxen była troszkę inna niż Sophie by Bart, ale też w sposób który pasował mi świetnie do większego timeskipa i innej pozycji. Setup rodziny Armstrongów był idealny, ta rodzinka stanowiła świetny przekrój całej arystokracji korosjańskiej, od Williama lojalisty, przez Benedicta dobrego chłopa anty-elitarystę, do Elizabeth esencji emili, kończąc na bananach dzieciakach i co najlepsze, to nie było nigdzie kontrastowe na siłę. Relacje między postaciami świetne. Ta mini-kampania mogłaby być samodzielnym wątkiem głównym bez żadnego poczucia braku czy niedostatku, pomijając że jako arc główny pewnie starczyłoby tu gry na miesiąc, góra dwa, ale sądzę, że to dobrze świadczy o tym, jak bogaty i kompletny był setup tych wszystkich osób. Gildię akurat mieliśmy rozkopaną od mnóstwa stron, trudno tu o nowości, ale pokaz tego w jaki sposób Gildia niszczy konkurencję był i tak nowy. Podobało mi się, że każdy Gildiak w tym scenariuszu poza Sullivanem był idącym samoistnym pędem elementem machiny, nikt nie był tu "arcyskurwysynem złolem", każdy był gildiowskim śmieciem bo po prostu tak potoczyła mu się kariera, takie miał życie dookoła i możliwości, lecz nigdzie nie było sob-story robiącego z nich kolejnych Jokerów i biednych produktów smutnych okoliczności. Byli mendami, palantami, odpadem, ale nie w imię arcyzła, tylko tyle. Pewnie mógłbym jeszcze tak sporo, ale myślę że ze wszystkich możliwych myśli mogących się przydać na przyszłość, i tak dałem wiele więcej niż jest pożytku...
- Agrael Dovrik
- Padawan
- Posty: 112
- Rejestracja: 13 cze 2025, 19:27
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Mój Test był bardzo fajną przygodą i dziękuję wszystkim za zaangażowanie w jej stworzenie!
Fell i Domar/Aiden przygotowali kawał świetnego scenariusza. „Rodzina Borgiów” w wydaniu Star Wars - i powiedziałbym, że to chyba moja ulubiona wariacja tego typu historii do tej pory. Naprawdę rewelacja jak na amatorską zabawę zapaleńców, poziomem przypominająca komercyjnie przygotowane, świetnie poprowadzone story!
To było coś znacznie innego, niż zwykle znam ze Star Wars. Arystokratyczne klimaty otoczone super-technologią, w stylu właśnie „Rodziny Borgiów”, to coś zupełnie odmiennego od typowych nastrojów Gwiezdnych Wojen, przynajmniej w moim odczuciu - i bardzo mnie to cieszy. Gdybym powiedział „klimat jak w KotOR, jakbym grał w nową część KotOR-a”, to zabrzmiałoby z mojej strony jak zarzut, mimo że kocham tą serię. Bo moim zdaniem nie o to chodzi w tej zabawie, żeby powielać po hollywoodzku sprawdzone formuły i odgrywać sequele. Chodzi o eksperymentowanie z nowymi kierunkami i nawet gdyby średnio wyszło, doceniłbym samo podejście, lecz bez obaw, było okej :)
Wątki były trudne i ciężkie. Kupiła mnie historia, w której stereotypowe schematy arystokratycznych, toksycznych rodów... owszem pojawiają się, ale są wyśmiewane, potępiane i traktowane jako powód do natychmiastowego odcięcia się od kogoś. To było bardzo fajne, bo na początku gry dawało poczucie "no nie, znowu stereotyp jakichś habsburgów, ile można", a potem pozostałe 90% krzyczy "idioci, robicie z naszej grupy jakichś habsburgów", zręczny twist. Ponadto każdy obecny tu ciężki temat - coś obrzydliwego czy niemoralnego - został przedstawiony wiarygodnie, z niuansem, od korzeni aż po dalekie konsekwencje. I wszystko to bez moralizowania czy wybielania. Uczestnik dostał kawał materiału do przemyśleń i trwałego odcisku na swojej postaci. Historia Aidena i rozterki moralne wokół syna z kazirodczej relacji to coś, co zostanie ze mną na długo, podobnie jak samobójstwo matki. Wątki były podane bez owijania w bawełnę i bez sztucznej delikatności, ale zarazem ze smakiem i bez wulgarności – rzadko spotykany balans.
Krótka historia Domara wydawała się na tym tle tylko prologiem do tej misji i postaci Aidena i wywróciła w głowie spojrzenie na dosyć żałosną karierę Domara, dając kawał ciężaru dla serducha, tak wywrócić historię Domara to niezłe osiąnięcie :)
Było tu mnóstwo intryg i wyzwań, a świat reagował bardzo aktywnie. Zawsze, gdy wypociłem z siebie jakiś bardziej konkretny pomysł, działanie czy reakcję, stopień odpowiedzi świata na moje ruchy na dobre i na złe naprawdę wciągał i zachęcał do dalszej zabawy.
Zdecydowany plus, genialne popołudnie!
PS: Ja tu tylko ostrzegę, że nade mną jest wielki post Lirena, żeby nikt nie przeoczył, gdy pojawią się w tym mało używanym temacie dwa posty tak krótko po sobie. :)
Fell i Domar/Aiden przygotowali kawał świetnego scenariusza. „Rodzina Borgiów” w wydaniu Star Wars - i powiedziałbym, że to chyba moja ulubiona wariacja tego typu historii do tej pory. Naprawdę rewelacja jak na amatorską zabawę zapaleńców, poziomem przypominająca komercyjnie przygotowane, świetnie poprowadzone story!
To było coś znacznie innego, niż zwykle znam ze Star Wars. Arystokratyczne klimaty otoczone super-technologią, w stylu właśnie „Rodziny Borgiów”, to coś zupełnie odmiennego od typowych nastrojów Gwiezdnych Wojen, przynajmniej w moim odczuciu - i bardzo mnie to cieszy. Gdybym powiedział „klimat jak w KotOR, jakbym grał w nową część KotOR-a”, to zabrzmiałoby z mojej strony jak zarzut, mimo że kocham tą serię. Bo moim zdaniem nie o to chodzi w tej zabawie, żeby powielać po hollywoodzku sprawdzone formuły i odgrywać sequele. Chodzi o eksperymentowanie z nowymi kierunkami i nawet gdyby średnio wyszło, doceniłbym samo podejście, lecz bez obaw, było okej :)
Wątki były trudne i ciężkie. Kupiła mnie historia, w której stereotypowe schematy arystokratycznych, toksycznych rodów... owszem pojawiają się, ale są wyśmiewane, potępiane i traktowane jako powód do natychmiastowego odcięcia się od kogoś. To było bardzo fajne, bo na początku gry dawało poczucie "no nie, znowu stereotyp jakichś habsburgów, ile można", a potem pozostałe 90% krzyczy "idioci, robicie z naszej grupy jakichś habsburgów", zręczny twist. Ponadto każdy obecny tu ciężki temat - coś obrzydliwego czy niemoralnego - został przedstawiony wiarygodnie, z niuansem, od korzeni aż po dalekie konsekwencje. I wszystko to bez moralizowania czy wybielania. Uczestnik dostał kawał materiału do przemyśleń i trwałego odcisku na swojej postaci. Historia Aidena i rozterki moralne wokół syna z kazirodczej relacji to coś, co zostanie ze mną na długo, podobnie jak samobójstwo matki. Wątki były podane bez owijania w bawełnę i bez sztucznej delikatności, ale zarazem ze smakiem i bez wulgarności – rzadko spotykany balans.
Krótka historia Domara wydawała się na tym tle tylko prologiem do tej misji i postaci Aidena i wywróciła w głowie spojrzenie na dosyć żałosną karierę Domara, dając kawał ciężaru dla serducha, tak wywrócić historię Domara to niezłe osiąnięcie :)
Było tu mnóstwo intryg i wyzwań, a świat reagował bardzo aktywnie. Zawsze, gdy wypociłem z siebie jakiś bardziej konkretny pomysł, działanie czy reakcję, stopień odpowiedzi świata na moje ruchy na dobre i na złe naprawdę wciągał i zachęcał do dalszej zabawy.
Zdecydowany plus, genialne popołudnie!
PS: Ja tu tylko ostrzegę, że nade mną jest wielki post Lirena, żeby nikt nie przeoczył, gdy pojawią się w tym mało używanym temacie dwa posty tak krótko po sobie. :)
- Agrael Dovrik
- Padawan
- Posty: 112
- Rejestracja: 13 cze 2025, 19:27
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Trochę zeszło mi z napisaniem tego posta, bo miałem mały problem z tym, jak napisać coś o "Fregacie" bez spoilerów, ale chyba dzisiaj jest na to dobry dzień :P
Misja była rewelacyjna i najprawdopodobniej był to najlepszy event akcji, w jakim brałem udział podczas mojego pobytu tutaj. Powalająca rzecz i chciałem coś zostawić z samego szacunu.
To nie była tylko sama bitwa i duży survival, ale również bardzo dobry setup fabularny. Samo zorganizowanie fajnej bitwy nie jest dla mnie niczym szczególnym. Wystarczy fajna mapa, sensowne NPCe, szybkie tempo rozgrywki i dużo świecących efektów i już jest większość tego, co można nazwać "epic". Tutaj jednak zdecydowanie kupił mnie i wciągnął klimat historii, która do tego wszystkiego doprowadziła. Mam na myśli przygodę Elia-Orn-Torian, jej znaczenie fabularne dla przyszłej walki z Gildią oraz cały setup polityczny. No wy już wiecie o czym mowa.
Po drugie, to tutaj w pełni poczułem podstawową zaletę SJ, czyli brak udawanek (śmieszne ujęcie na RP, wiem). Świadomość, że naprawdę trzeba się starać, żeby przeżyć, że jest to prawdziwe zagrożenie i że postacie mogą zginąć, jeśli źle rozegramy walkę, bo toczy się ona w środku kosmosu i nie ma miejsca na ucieczkę. To nie jest sytuacja, w której tylko udajemy niebezpieczeństwo, a nie że my tak sobie tylko udajemy, ale tak naprawdę to zabijania postaci nie ma. Wiem, że to w końcu RP i w pewnym sensie chodzi o udawanie, ale dla mnie zupełnie nie byłoby tego klimatu, gdyby nie realizm prowadzenia i poczucie, że wszystko jest prawdziwe i ryzyko śmierci to ryzyko śmierci i nie różni się w autentyczności od reszty zabawy.
Całe okoliczności, sama formuła dostania się na ten okręt, rozplanowanie abordażu oraz wyzwania logistyczne były świetne. Nie spodziewałem się, że w kosmicznej rzeźni może być aż tyle myślenia i ciekawych wyzwań planistycznych, połączonych z niesamowitą, ale pozytywną presją. Bardzo dobre ustawienie wszystkiego w przestrzeni kosmicznej i świetnie dobrane wyzwania. Wszystko było zaskakujące, było sporo zwrotów akcji, a jednocześnie nie było żadnych dziwnych, losowych czy szokujących elementów. Wszystko było racjonalne, logiczne i dobrze dopasowane do klimatu. Naprawdę wyszło to świetnie.
Na koniec ogromne gratulacje i podziękowania za rewelacyjne poprowadzenie całej akcji. GM dał niesamowity pokaz, prowadząc dla każdej z trzech osób osobne, długie opisy pełne narracji i robiąc to w bardzo szybkim tempie. Momentami to my byliśmy tymi, którzy nie nadążali. Bart stworzył tempo, dynamikę i intensywność, która przytłaczała, tyle że mówię o tym przytłoczeniu w pozytywny sposób - pozwalało naprawdę dzielić stres i horror krwawej bitwy ze swoją postacią, nie zaś udawać na sucho i wyobrażać sobie rzeczy. Tempo było miażdżące i perfekcyjne i udało się utrzymać tą zarzynającą dynamikę przy pełnej uczciwości. Nigdy nie zostaliśmy pozbawieni okazji na odpis, nigdy nie zostaliśmy olani, nigdy nie zostaliśmy zmuszeni iść naprzód, a mimo to, ekran zalewał się contentem, rach ciach, rach ciach, jak z karabinu maszynowego. Prowadzenie misji mistrzowskie i powalające. Mój condump na pamiątkę zawiera 299 opisów GMa powstałych w 5.5h :P
Szczere gratulacje i czapki z głów.
Misja była rewelacyjna i najprawdopodobniej był to najlepszy event akcji, w jakim brałem udział podczas mojego pobytu tutaj. Powalająca rzecz i chciałem coś zostawić z samego szacunu.
To nie była tylko sama bitwa i duży survival, ale również bardzo dobry setup fabularny. Samo zorganizowanie fajnej bitwy nie jest dla mnie niczym szczególnym. Wystarczy fajna mapa, sensowne NPCe, szybkie tempo rozgrywki i dużo świecących efektów i już jest większość tego, co można nazwać "epic". Tutaj jednak zdecydowanie kupił mnie i wciągnął klimat historii, która do tego wszystkiego doprowadziła. Mam na myśli przygodę Elia-Orn-Torian, jej znaczenie fabularne dla przyszłej walki z Gildią oraz cały setup polityczny. No wy już wiecie o czym mowa.
Po drugie, to tutaj w pełni poczułem podstawową zaletę SJ, czyli brak udawanek (śmieszne ujęcie na RP, wiem). Świadomość, że naprawdę trzeba się starać, żeby przeżyć, że jest to prawdziwe zagrożenie i że postacie mogą zginąć, jeśli źle rozegramy walkę, bo toczy się ona w środku kosmosu i nie ma miejsca na ucieczkę. To nie jest sytuacja, w której tylko udajemy niebezpieczeństwo, a nie że my tak sobie tylko udajemy, ale tak naprawdę to zabijania postaci nie ma. Wiem, że to w końcu RP i w pewnym sensie chodzi o udawanie, ale dla mnie zupełnie nie byłoby tego klimatu, gdyby nie realizm prowadzenia i poczucie, że wszystko jest prawdziwe i ryzyko śmierci to ryzyko śmierci i nie różni się w autentyczności od reszty zabawy.
Całe okoliczności, sama formuła dostania się na ten okręt, rozplanowanie abordażu oraz wyzwania logistyczne były świetne. Nie spodziewałem się, że w kosmicznej rzeźni może być aż tyle myślenia i ciekawych wyzwań planistycznych, połączonych z niesamowitą, ale pozytywną presją. Bardzo dobre ustawienie wszystkiego w przestrzeni kosmicznej i świetnie dobrane wyzwania. Wszystko było zaskakujące, było sporo zwrotów akcji, a jednocześnie nie było żadnych dziwnych, losowych czy szokujących elementów. Wszystko było racjonalne, logiczne i dobrze dopasowane do klimatu. Naprawdę wyszło to świetnie.
Na koniec ogromne gratulacje i podziękowania za rewelacyjne poprowadzenie całej akcji. GM dał niesamowity pokaz, prowadząc dla każdej z trzech osób osobne, długie opisy pełne narracji i robiąc to w bardzo szybkim tempie. Momentami to my byliśmy tymi, którzy nie nadążali. Bart stworzył tempo, dynamikę i intensywność, która przytłaczała, tyle że mówię o tym przytłoczeniu w pozytywny sposób - pozwalało naprawdę dzielić stres i horror krwawej bitwy ze swoją postacią, nie zaś udawać na sucho i wyobrażać sobie rzeczy. Tempo było miażdżące i perfekcyjne i udało się utrzymać tą zarzynającą dynamikę przy pełnej uczciwości. Nigdy nie zostaliśmy pozbawieni okazji na odpis, nigdy nie zostaliśmy olani, nigdy nie zostaliśmy zmuszeni iść naprzód, a mimo to, ekran zalewał się contentem, rach ciach, rach ciach, jak z karabinu maszynowego. Prowadzenie misji mistrzowskie i powalające. Mój condump na pamiątkę zawiera 299 opisów GMa powstałych w 5.5h :P
Szczere gratulacje i czapki z głów.
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Dziękówa za przypominajkę o tym temacie, przyznam że nie jestem na bieżąco poza postami fabularnymi, ale Jareth mi na szczęście linknął. Ja się po prostu podpisać mogę pod Jarethem kropka w kropkę, tylko jedno jeszcze dodam, moim zdaniem warta podkreślenia rzecz, muzyka🙂
Świetnie dopasowana, świetnie zarządzona, powiem że muzyka raczej godna filmów niż gier, gry to tam jednak mają muzykę zwykle ogólnie pod dane mapy, dany combat, a tutaj była zupełnie filmowa, dopasowywana pod konkretne momenty w walce, konkretne etapy wydarzeń, czuć było że to coś innego i czuć było tutaj niezłą przewagę RP z GMem z nosem do muzyki nad grą SP 🙂Podejście do muzyki z tej misji na niezwykły plus i zbudowało niezłe wspomnienia.
Świetnie dopasowana, świetnie zarządzona, powiem że muzyka raczej godna filmów niż gier, gry to tam jednak mają muzykę zwykle ogólnie pod dane mapy, dany combat, a tutaj była zupełnie filmowa, dopasowywana pod konkretne momenty w walce, konkretne etapy wydarzeń, czuć było że to coś innego i czuć było tutaj niezłą przewagę RP z GMem z nosem do muzyki nad grą SP 🙂Podejście do muzyki z tej misji na niezwykły plus i zbudowało niezłe wspomnienia.
- Aiden Veros
- Były członek
- Posty: 85
- Rejestracja: 27 cze 2025, 15:31
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Biłem się o tego posta z samym sobą, bo pragnąłem uniknąć tonu jakiegoś listu pochwalnego i zostawić raczej merytoryczną wypowiedź z przydatnymi wnioskami, a zarazem nie jestem specjalnie uważnym analitykiem, lecz ostatecznie, jakaś dawka pochwalnego cringu nikogo nie zabije, a może uda mi się wykrzesać coś treściwego zamiast powtórzyć na 10 sposobów, że super organizacja.
To jest, pragnę naprawdę pochwalić w jaki sposób zorganizowana została struktura misji "Dzieło Mocy" i okalających wydarzeń fabularnych, aby rozdzielić elegancko role i zadbać o minimalizację metagamingu. To tak naprawdę wszystko i teraz przychodzi ten punkt obaw, bo nie wiem, czy to co powiem dalej, to nie będzie tylko bezproduktywne mielenie relacji o tym, jak ta organizacja wygląda, co wszyscy wiemy, zamiast wskazać jakieś autorskie przydatne przemyślenie...
Chodzi mi o to, że po pierwsze - konstrukcja misji tak, by część Orna i Elii toczyły się jednocześnie aż do punktu stosunkowo poważnego rozdzielenia i prowadzenie w zasadzie dwóch misji naraz, to było horrendalne wyzwanie, ale przy tym naprawdę godne pochwały, bo nie dość że zapewniło więcej gry w krótszym czasie i mniejsze przestoje w wiosce, to też w teorii na każdym z etapów gry Orna mogła zajść nieprzewidziana kolizja z tym co robi Elia w podziemiach i na odwrót. Czysto teoretycznie, skrajna ultra-lirenowa w przeczuleniu teoria, ale możliwe to pozostawało. Dopiero na dalszych etapach (jak mniemam?) gdy Elia już znalazła się na dole, istniały większe gapy czasowe gdyby nawet Elia sprowokowała czymś wpływ na Orna i na odwrót, pozwalające rozgrywać ich części naprzemiennie, znów jak mniemam. Podziwiam prowadzenie dwóch części naraz, zwłaszcza że domyślam się, że u Elii było gęsto skradankowo-Mocowo, a u Orna było gęsto... hmm, lepiej nawet nie mówić w jakim sensie, bo spoilery.
Sam dobór ludzi pod poszczególne części był świetny. Wszyscy pomocnicy zostali dopasowani do tego, w której partii pomagają świetnie. Fell jako jedna z postaci IC najbardziej zaangażowana w losy Elii był trzymany jak najdalej od spoilerów na jej temat, Torian drugi w kolejności podobnie, a także ci którzy IC mieli największy kontakt z Ornem, byli pomocnikami na jego segmencie. Każda postać dostawała niezmiernie oszczędne dane, dyrygentura grą była ograniczona do samych podstaw i ciągłego, powalająco intensywnego uzupełniania wiedzy na PW każdemu z osobna w miarę postepów gry. Nie wiedzieliśmy co robi ktokolwiek poza naszymi własnymi postaciami, plany wybiegały na 5 minut do przodu, nikt nie ma zupełnie żadnego info o Gildii. Niektórzy grali postacie danej grupy/motywacji i nawet o tym... nie wiedzieli do końca, a mimo to dostali pełen pakiet danych by zagrać je dobrze i niczego nie zgubić.
Żadna z tych rzeczy z osobna nie jest jakimś genialnym pomysłem misternej zawiłości, kwestia "Fell dostanie część Orna, skoro jego główna postać osobista i tak ma jego comlink" to coś na co każdy głupi wpadnie, ale tych kwestii, tych szczegółow do dyrygowania na bieżąco i planowania kolejnych części gry były prawdziwie setki, w rzeczy samej mówię dosłownie o setkach. Gdzie będzie najlepsze miejsce dla jednego pomocnika obmyśli każdy głupi, ale optymalnie dopasować tutaj 6 osób naraz to drugi temat. Wliczam w to niesamowite tempo grania kolejnych partii gry i takiego dobierania pomocników i scen, by jak najmniejsze były odstępy między częściami - a to wszystko przecież przy tym, że na swoich głównych postaciach zachowaliśmy pełną autonomię i byliśmy maksymalnie oddzieleni od potencjału do metagamingu. Mistrzowska aranżacja wszystkiego zapewniła tak minimalną dawkę spoilerów i metagamingu, jak to tylko możliwe przy tak zawiłej i wielkiej fabule na wiele osób. A to wszystko z niesamowitym tempem - kolejny element tej przygody w której Bart musi rotować dziesiątką osób, dzieje się co średnio 2 dni. Za to wielkie wyrazy uznania za genialne planowanie.
Ta aranżacja pozwoliła sprawić, że choć każdy ma pewną dawkę spoilerów, to tylko taką, która pozostawia wiekszą ciekawość tego, czego nadal nie wie. I nie wpływa znaczaco na jego proces decyzyjny na własnej postaci, gdyby własną postacią chciał się w coś władować i wziąć udział. Zadbane zostało też aby ostrzec nas w kwestii samych byle postów forumowych, zwrócona uwaga na to, by posty na forum nic nie sugerowały i ostrzeżenia "nie postujcie o tym w wewnętrznej, dajcie PW" gdzie trzeba. Ciągłe trzymanie ręki na pulsie. Tak powinno się zarządzać grą. Z ręką na sercu, jest to w kwestii zarządzania kadrami i przepływem informacji najlepszy GMing jaki widziałem!
To jest, pragnę naprawdę pochwalić w jaki sposób zorganizowana została struktura misji "Dzieło Mocy" i okalających wydarzeń fabularnych, aby rozdzielić elegancko role i zadbać o minimalizację metagamingu. To tak naprawdę wszystko i teraz przychodzi ten punkt obaw, bo nie wiem, czy to co powiem dalej, to nie będzie tylko bezproduktywne mielenie relacji o tym, jak ta organizacja wygląda, co wszyscy wiemy, zamiast wskazać jakieś autorskie przydatne przemyślenie...
Chodzi mi o to, że po pierwsze - konstrukcja misji tak, by część Orna i Elii toczyły się jednocześnie aż do punktu stosunkowo poważnego rozdzielenia i prowadzenie w zasadzie dwóch misji naraz, to było horrendalne wyzwanie, ale przy tym naprawdę godne pochwały, bo nie dość że zapewniło więcej gry w krótszym czasie i mniejsze przestoje w wiosce, to też w teorii na każdym z etapów gry Orna mogła zajść nieprzewidziana kolizja z tym co robi Elia w podziemiach i na odwrót. Czysto teoretycznie, skrajna ultra-lirenowa w przeczuleniu teoria, ale możliwe to pozostawało. Dopiero na dalszych etapach (jak mniemam?) gdy Elia już znalazła się na dole, istniały większe gapy czasowe gdyby nawet Elia sprowokowała czymś wpływ na Orna i na odwrót, pozwalające rozgrywać ich części naprzemiennie, znów jak mniemam. Podziwiam prowadzenie dwóch części naraz, zwłaszcza że domyślam się, że u Elii było gęsto skradankowo-Mocowo, a u Orna było gęsto... hmm, lepiej nawet nie mówić w jakim sensie, bo spoilery.
Sam dobór ludzi pod poszczególne części był świetny. Wszyscy pomocnicy zostali dopasowani do tego, w której partii pomagają świetnie. Fell jako jedna z postaci IC najbardziej zaangażowana w losy Elii był trzymany jak najdalej od spoilerów na jej temat, Torian drugi w kolejności podobnie, a także ci którzy IC mieli największy kontakt z Ornem, byli pomocnikami na jego segmencie. Każda postać dostawała niezmiernie oszczędne dane, dyrygentura grą była ograniczona do samych podstaw i ciągłego, powalająco intensywnego uzupełniania wiedzy na PW każdemu z osobna w miarę postepów gry. Nie wiedzieliśmy co robi ktokolwiek poza naszymi własnymi postaciami, plany wybiegały na 5 minut do przodu, nikt nie ma zupełnie żadnego info o Gildii. Niektórzy grali postacie danej grupy/motywacji i nawet o tym... nie wiedzieli do końca, a mimo to dostali pełen pakiet danych by zagrać je dobrze i niczego nie zgubić.
Żadna z tych rzeczy z osobna nie jest jakimś genialnym pomysłem misternej zawiłości, kwestia "Fell dostanie część Orna, skoro jego główna postać osobista i tak ma jego comlink" to coś na co każdy głupi wpadnie, ale tych kwestii, tych szczegółow do dyrygowania na bieżąco i planowania kolejnych części gry były prawdziwie setki, w rzeczy samej mówię dosłownie o setkach. Gdzie będzie najlepsze miejsce dla jednego pomocnika obmyśli każdy głupi, ale optymalnie dopasować tutaj 6 osób naraz to drugi temat. Wliczam w to niesamowite tempo grania kolejnych partii gry i takiego dobierania pomocników i scen, by jak najmniejsze były odstępy między częściami - a to wszystko przecież przy tym, że na swoich głównych postaciach zachowaliśmy pełną autonomię i byliśmy maksymalnie oddzieleni od potencjału do metagamingu. Mistrzowska aranżacja wszystkiego zapewniła tak minimalną dawkę spoilerów i metagamingu, jak to tylko możliwe przy tak zawiłej i wielkiej fabule na wiele osób. A to wszystko z niesamowitym tempem - kolejny element tej przygody w której Bart musi rotować dziesiątką osób, dzieje się co średnio 2 dni. Za to wielkie wyrazy uznania za genialne planowanie.
Ta aranżacja pozwoliła sprawić, że choć każdy ma pewną dawkę spoilerów, to tylko taką, która pozostawia wiekszą ciekawość tego, czego nadal nie wie. I nie wpływa znaczaco na jego proces decyzyjny na własnej postaci, gdyby własną postacią chciał się w coś władować i wziąć udział. Zadbane zostało też aby ostrzec nas w kwestii samych byle postów forumowych, zwrócona uwaga na to, by posty na forum nic nie sugerowały i ostrzeżenia "nie postujcie o tym w wewnętrznej, dajcie PW" gdzie trzeba. Ciągłe trzymanie ręki na pulsie. Tak powinno się zarządzać grą. Z ręką na sercu, jest to w kwestii zarządzania kadrami i przepływem informacji najlepszy GMing jaki widziałem!
- Orn Radama
- Uczeń Jedi
- Posty: 284
- Rejestracja: 05 kwie 2021, 23:36
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
"Dzieło Mocy"
A co mi tam, ten post to będzie jedna wielka fontanna słodyczy, bo ta misja naprawdę zasługuje. Mało będzie merytoryki tutaj, a dokładniej to praktycznie wcale. 💀 Interpretacje i wnioski z wrażeń może się na coś komuś przydadzą dojść do „źródła”, może nie, nie mam pojęcia. Po prostu tak chora robota zasługuje na samego posta w ramach laurki i tyle. A ja też należę do tych, którzy nie chcą patrzeć od "reżyserki", wolę się zachwycać magią 🤣
Ta misja to było pierniczone dzieło sztuki i mówię to z całą świadomością cringu mówienia tak o erpach czy coś. To było szczerze mistrzowskie pisarstwo i puenta mistrzowskiego pisarstwa Gillad wątku. Totalnie mistrzowskiego w kontekście całego naszego lore Mocy i naukowej nauki (😭) nad nią. Przez jebitne 2 lata fabuły… mieliśmy tutaj naprawdę autentycznie ogromne pole badawcze, nic nie było przed nami ukrywane, nie było żadnego „locka” na nic, wszystko było przed nami, przed naszymi gałami, wszystkie rzeczy związane z anomaliami na Gillad działy się nam prosto w ryj. Sedno tajemnicy było do wydedukowania, a jednak była tak naraz prosta i łopatologiczna i wymagająca tak prostolinijnego spojrzenia na istotę sprawy że nie szło na to wpaść wcześniej. My wszystkie "objawy" i co jak działa dostaliśmy może nie od razu tak naprawdę, ale przez te 2 lata no to się zebrało.
Utopia perfekcyjnego skupiska czystego LSa działająca jak totalne więzienie… No perfekcyjnie zgrywała z opowieściami ducha Denarska, o tak cudownej jedności z Mocą że nie potrafi wykrzesać z siebie woli by czegoś szukać, zastanawiać się, rozwiązywać z nami zagadki itp. Cała reszta tej historii była jednocześnie pełna dobitnych symboli, że coś jest nie tak, ale tak naturalnych, prostych, logicznych z perspektywy funkcjonowania biologii (jak przystało na LS), że trudno było nie kupić tego jako czegoś całkowicie sensownego w czystym LSie. Od początku padały uwagi o tym, że przecież prawdziwa zdrowa Moc nie może kogoś pozbawiać rozumu, nie może go opętywać, Seris Keto był dobitnym sygnałem że coś jest nie tak i mówił o tym nawet Denarsk. Seris był w zasadzie zaprzeczeniem tego co poznaliśmy na temat Mocy na Hakassi, gdzie Moc okazała się wcale nie być bezrozumnym żywiołem i plusem przeciwko minusowi, co udowodniło nam odrodzenie Thonka, który wcale nie był skazany na śmierć jako produkt wypaczenia i DSa… a Seris który pod wpływem totalnego opętania przez ten LS chciał mordować nas i jego za ślady spaczenia Thonka… Raaaany, przecież to było w sumie tak wszystko oczywiste, cała historia Serisa pokazywała nam, że on nie jest opętany przez prawdziwy czysty LS, bo dosłownie kilka tygodni wcześniej mieliśmy tego przeciwieństwo – albo to, albo to że tak naprawdę ogólnie nie znamy LSa. Historia esencji dobrego, jasnego LSa, bez żadnych bzdur spod znaku TORa i innych badziewi z ideą balansu 50% LS 50% DS💀🤮który tak naprawdę był pozbawiony ludzkiego pierwiastka… Tego jak to bez tego ludzkiego pierwiastka tak naprawdę nawet ta czysta cudowna Jasna Strona traci sens, ale bez żadnych durnot negujących fundamenty SW i szlakowego lore, wyszła po prostu niesamowicie. Same motywy to jest jedno (choć są absolutnie piękne i cudowne w całym tym settingu i z tymi postaciami), ale to jak to zostało poprowadzone, by bez żadnych tajemnic, ukrytych rzeczy, z dobitnymi pokazami jak to działą od pierwszych chwil wątku, by finalnie wszystko się ze sobą dodało w tej fabryce krok po kroku przy dalej ciągłej zagadce, to naprawdę dzieło sztuki. To wymagało niesamowitego pisarstwa by tak to poprowadzić żeby finał odkrywał twist za twistem i żeby każdy krok był nowym zgłębianiem „o co tak naprawdę chodziło” mimo że nic nie było sztucznie ukrywane, że wiele rzeczy było tak otwarcie pokazanych i tak otwarcie generujących zgrzyty z dosłowną dekadą budowania nauki tej metafizyki.
Cała strona Elii w tej przygodzie była absolutnie cudownie filozoficzna i cudownie stawiająca na zrozumienie istoty Mocy, istoty LSa, pytania na temat tego czym on tak naprawdę jest, jakie jest sedno tej harmonii, i to że rozgrywka, łamanie tych przeszkód, pokonywanie tego wszystkiego było oparte o te zagadki i pytania jako decydujące rzeczy o tym kto przeżyje, w jaki sposób i jakie przygody się pokona, wszystko oparte o filozofię na temat natury świata, życia i tego czym jest ta „esencja dobra” (specjalnie mówię o tym bez samej Mocy, bo Moc jest w tym wypadku po prostu szerszą metaforą świata, środowiska, natury… jak zawsze) i decyzje na ten temat definiowały kto/co/jak wygra, to naprawdę dla mnie po prostu mistrzostwo pisarskie. Poznawanie tego z drugiej ręki, na żywo, w doskoku, podczas walki, słuchania mikrodialogów rzucanych na szybko i z finalnej streszczonej relacji Elii i oceniania widoków w Mocy gdy Orn próbował się przebić na pomoc Elii, było niesamowite nawet w tej formie z drugiej ręki i po prostu to było cudowne i inspirujące.
Zrobienie prowadzenia historii przez te czasy do tego teraz i skoordynowanie naraz tylu części jednocześnie, tylu oddzielnych postaci i ich decyzji to coś epickiego. Od strony organizacyjnej i zarządzania tym to już Aiden pięknie i zasłużenie laurkę wystawił. Subtelne popchnięcie i dogranie tego przez GMa by jak najładniej się te części zazębiły było cudne.
I nie czuć było, żeby było tak, że te wcześniejsze rzeczy to było odkrywanie przez 2 lata mini-pierdółek by większość mięsa zostawić na misję, właśnie przez te 2 lata krok po kroku zbieraliśmy wszystko, poznaliśmy wszystko, w fabryce dostaliśmy tylko "czemu". Na Hakassi czasem było czuć że na róznych eventach i misjach bywało zbierane mgliste 1% a konkret 50% contentu zarezerwowane na jakąś misję krytyczną (co jest strasznym szkalowaniem na siłę bo Hakassi&Thon to wszystko było niesamowite i debil by się czepiał ze w orgnaicznym wolnym RP na 20 wątków rozkład motywów niedostateczny xD) a tutaj nawet to perfekcja.
No i w ogóle samo dojście do tego punktu ze świadomością, że kilka niezależnych drużyn tam gra, żę każda nowa postać co tam się ją widzi to produkt kilku godzin gry innego składu, ta świadomość tego, dawały takie poczucie życia tej gry, prawdziwości tego świata, co ja nigdy nie miałem.
Sam epizod finałowy też był epicki przez to, że nie pozwalał na godzinne detaliczne dywagacje i poznawanie, każda linijka dialogu była na wagę złota i znacząca, wszystko było bardzo filmowe, każdy kadr miał znaczenie. Fenderus zdążył dać dosłownie 5 dialogów i jeden giga-opis i nic więcej, a jego obecność była przeogromna i krytyczna. Wszystko trzeba było odtwarzać z pojedynczych dialogów w trakcie wielkiej walki o życie. Dedukcje co do tego co dzieje się z Serisem Keto musiały być oparte o opisy reakcji na pojedyncze rany.
Skoki muzyki były idealne, momenty takie jak przyjście Fenderusa gdzie nagle pojawia się theme z kompletnie innej bajki dawały tym chwilom super impakt emocjonalny. Ja tam szczerze jak Fenderus do nas doskoczył z tym prześlicznym motywem w perfekcyjnym synchro to się po prostu rozbeczałem, bo długo wierzyłem że albo polegli, albo że przynajmniej jesteśmy sami i zdani na swoje połamane postacie 😎
Genialne postacie, nie czułem by były "NPC". Każdy także na części Elii (gdzie naturalnie troszkę mniej powiem) był totalnie niezależny, ani trochę nie było czuć by to były postacie z jakąś "rolą".
Dzieło ku*wa je*anej sztuki 😎 Nawet w tym zakresie tytuł cudownie pasuje i w ogóle sam tytuł perfekcyjny. Seris Keto to chore dzieło Mocy. Więzienie Elii to chore dzieło Mocy. Gillad to chore dzieło Mocy. Nasze wyjście stamtąd to dzieło Mocy xD Wszystko.
(Starałem się długo korygować tego posta by nie było tu żadnych językowych ornizmów, by bylo trochę łatwiej przebrnąć)
A co mi tam, ten post to będzie jedna wielka fontanna słodyczy, bo ta misja naprawdę zasługuje. Mało będzie merytoryki tutaj, a dokładniej to praktycznie wcale. 💀 Interpretacje i wnioski z wrażeń może się na coś komuś przydadzą dojść do „źródła”, może nie, nie mam pojęcia. Po prostu tak chora robota zasługuje na samego posta w ramach laurki i tyle. A ja też należę do tych, którzy nie chcą patrzeć od "reżyserki", wolę się zachwycać magią 🤣
Ta misja to było pierniczone dzieło sztuki i mówię to z całą świadomością cringu mówienia tak o erpach czy coś. To było szczerze mistrzowskie pisarstwo i puenta mistrzowskiego pisarstwa Gillad wątku. Totalnie mistrzowskiego w kontekście całego naszego lore Mocy i naukowej nauki (😭) nad nią. Przez jebitne 2 lata fabuły… mieliśmy tutaj naprawdę autentycznie ogromne pole badawcze, nic nie było przed nami ukrywane, nie było żadnego „locka” na nic, wszystko było przed nami, przed naszymi gałami, wszystkie rzeczy związane z anomaliami na Gillad działy się nam prosto w ryj. Sedno tajemnicy było do wydedukowania, a jednak była tak naraz prosta i łopatologiczna i wymagająca tak prostolinijnego spojrzenia na istotę sprawy że nie szło na to wpaść wcześniej. My wszystkie "objawy" i co jak działa dostaliśmy może nie od razu tak naprawdę, ale przez te 2 lata no to się zebrało.
Utopia perfekcyjnego skupiska czystego LSa działająca jak totalne więzienie… No perfekcyjnie zgrywała z opowieściami ducha Denarska, o tak cudownej jedności z Mocą że nie potrafi wykrzesać z siebie woli by czegoś szukać, zastanawiać się, rozwiązywać z nami zagadki itp. Cała reszta tej historii była jednocześnie pełna dobitnych symboli, że coś jest nie tak, ale tak naturalnych, prostych, logicznych z perspektywy funkcjonowania biologii (jak przystało na LS), że trudno było nie kupić tego jako czegoś całkowicie sensownego w czystym LSie. Od początku padały uwagi o tym, że przecież prawdziwa zdrowa Moc nie może kogoś pozbawiać rozumu, nie może go opętywać, Seris Keto był dobitnym sygnałem że coś jest nie tak i mówił o tym nawet Denarsk. Seris był w zasadzie zaprzeczeniem tego co poznaliśmy na temat Mocy na Hakassi, gdzie Moc okazała się wcale nie być bezrozumnym żywiołem i plusem przeciwko minusowi, co udowodniło nam odrodzenie Thonka, który wcale nie był skazany na śmierć jako produkt wypaczenia i DSa… a Seris który pod wpływem totalnego opętania przez ten LS chciał mordować nas i jego za ślady spaczenia Thonka… Raaaany, przecież to było w sumie tak wszystko oczywiste, cała historia Serisa pokazywała nam, że on nie jest opętany przez prawdziwy czysty LS, bo dosłownie kilka tygodni wcześniej mieliśmy tego przeciwieństwo – albo to, albo to że tak naprawdę ogólnie nie znamy LSa. Historia esencji dobrego, jasnego LSa, bez żadnych bzdur spod znaku TORa i innych badziewi z ideą balansu 50% LS 50% DS💀🤮który tak naprawdę był pozbawiony ludzkiego pierwiastka… Tego jak to bez tego ludzkiego pierwiastka tak naprawdę nawet ta czysta cudowna Jasna Strona traci sens, ale bez żadnych durnot negujących fundamenty SW i szlakowego lore, wyszła po prostu niesamowicie. Same motywy to jest jedno (choć są absolutnie piękne i cudowne w całym tym settingu i z tymi postaciami), ale to jak to zostało poprowadzone, by bez żadnych tajemnic, ukrytych rzeczy, z dobitnymi pokazami jak to działą od pierwszych chwil wątku, by finalnie wszystko się ze sobą dodało w tej fabryce krok po kroku przy dalej ciągłej zagadce, to naprawdę dzieło sztuki. To wymagało niesamowitego pisarstwa by tak to poprowadzić żeby finał odkrywał twist za twistem i żeby każdy krok był nowym zgłębianiem „o co tak naprawdę chodziło” mimo że nic nie było sztucznie ukrywane, że wiele rzeczy było tak otwarcie pokazanych i tak otwarcie generujących zgrzyty z dosłowną dekadą budowania nauki tej metafizyki.
Cała strona Elii w tej przygodzie była absolutnie cudownie filozoficzna i cudownie stawiająca na zrozumienie istoty Mocy, istoty LSa, pytania na temat tego czym on tak naprawdę jest, jakie jest sedno tej harmonii, i to że rozgrywka, łamanie tych przeszkód, pokonywanie tego wszystkiego było oparte o te zagadki i pytania jako decydujące rzeczy o tym kto przeżyje, w jaki sposób i jakie przygody się pokona, wszystko oparte o filozofię na temat natury świata, życia i tego czym jest ta „esencja dobra” (specjalnie mówię o tym bez samej Mocy, bo Moc jest w tym wypadku po prostu szerszą metaforą świata, środowiska, natury… jak zawsze) i decyzje na ten temat definiowały kto/co/jak wygra, to naprawdę dla mnie po prostu mistrzostwo pisarskie. Poznawanie tego z drugiej ręki, na żywo, w doskoku, podczas walki, słuchania mikrodialogów rzucanych na szybko i z finalnej streszczonej relacji Elii i oceniania widoków w Mocy gdy Orn próbował się przebić na pomoc Elii, było niesamowite nawet w tej formie z drugiej ręki i po prostu to było cudowne i inspirujące.
Zrobienie prowadzenia historii przez te czasy do tego teraz i skoordynowanie naraz tylu części jednocześnie, tylu oddzielnych postaci i ich decyzji to coś epickiego. Od strony organizacyjnej i zarządzania tym to już Aiden pięknie i zasłużenie laurkę wystawił. Subtelne popchnięcie i dogranie tego przez GMa by jak najładniej się te części zazębiły było cudne.
I nie czuć było, żeby było tak, że te wcześniejsze rzeczy to było odkrywanie przez 2 lata mini-pierdółek by większość mięsa zostawić na misję, właśnie przez te 2 lata krok po kroku zbieraliśmy wszystko, poznaliśmy wszystko, w fabryce dostaliśmy tylko "czemu". Na Hakassi czasem było czuć że na róznych eventach i misjach bywało zbierane mgliste 1% a konkret 50% contentu zarezerwowane na jakąś misję krytyczną (co jest strasznym szkalowaniem na siłę bo Hakassi&Thon to wszystko było niesamowite i debil by się czepiał ze w orgnaicznym wolnym RP na 20 wątków rozkład motywów niedostateczny xD) a tutaj nawet to perfekcja.
No i w ogóle samo dojście do tego punktu ze świadomością, że kilka niezależnych drużyn tam gra, żę każda nowa postać co tam się ją widzi to produkt kilku godzin gry innego składu, ta świadomość tego, dawały takie poczucie życia tej gry, prawdziwości tego świata, co ja nigdy nie miałem.
Sam epizod finałowy też był epicki przez to, że nie pozwalał na godzinne detaliczne dywagacje i poznawanie, każda linijka dialogu była na wagę złota i znacząca, wszystko było bardzo filmowe, każdy kadr miał znaczenie. Fenderus zdążył dać dosłownie 5 dialogów i jeden giga-opis i nic więcej, a jego obecność była przeogromna i krytyczna. Wszystko trzeba było odtwarzać z pojedynczych dialogów w trakcie wielkiej walki o życie. Dedukcje co do tego co dzieje się z Serisem Keto musiały być oparte o opisy reakcji na pojedyncze rany.
Skoki muzyki były idealne, momenty takie jak przyjście Fenderusa gdzie nagle pojawia się theme z kompletnie innej bajki dawały tym chwilom super impakt emocjonalny. Ja tam szczerze jak Fenderus do nas doskoczył z tym prześlicznym motywem w perfekcyjnym synchro to się po prostu rozbeczałem, bo długo wierzyłem że albo polegli, albo że przynajmniej jesteśmy sami i zdani na swoje połamane postacie 😎
Genialne postacie, nie czułem by były "NPC". Każdy także na części Elii (gdzie naturalnie troszkę mniej powiem) był totalnie niezależny, ani trochę nie było czuć by to były postacie z jakąś "rolą".
Dzieło ku*wa je*anej sztuki 😎 Nawet w tym zakresie tytuł cudownie pasuje i w ogóle sam tytuł perfekcyjny. Seris Keto to chore dzieło Mocy. Więzienie Elii to chore dzieło Mocy. Gillad to chore dzieło Mocy. Nasze wyjście stamtąd to dzieło Mocy xD Wszystko.
(Starałem się długo korygować tego posta by nie było tu żadnych językowych ornizmów, by bylo trochę łatwiej przebrnąć)
- Grokk Zhor
- Padawan
- Posty: 117
- Rejestracja: 27 lis 2024, 8:55
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
"Kompromitacja", pierwsze nie wiem 10-20% gry.
Praktycznie nic nie zdążyliśmy rozegrać i jest to powód przez który piszę ten komentarz. Przez to że ilość contentu który zdążyliśmy poprowadzić była tak malutka, ze jest do ogarnięcia rozumem i wyczerpującego opisania bez chaosu i burdelu. Moje dotychczasowe komentarze z pełnych misji były wulgarnymi słowotokami rozsyłanymi na PW żeby nie robić chlewu bo nie szło na to patrzeć (i z tego powodu aby nie obrzydzać czytelników nie powiem czemu). Tutaj nie tylko dam radę pohamować emocjonalny wylew i wrzaski ale i objąć ilość treści rozumem.
Wstęp w wiosce to oczywiście tytułowa kompromitacja. Nie uważam tego za winę GMa, uważam ze gdyby wchodził jakimiś własnymi postaciami wpychać nas do statku na siłę to byłoby jeszcze gorzej i rozmywałoby problem, a tak to cały wstyd leży po stronie uczestniczącej. Czemu to każdy wie, jak nie wie to i tak brak nadziei, więc nie ma po co opowiadać.
A potem się zaczęło...
Ta muzyka, ja pierdzielę. Wiem że to są główne motywy kampanii Gildii, ale po prostu kocham jak są dopasowane za każdym razem i jak pasują do atmosfery Koros i Gildiaków. Czemu to nie wiem, nie znam się na muzyce. Cała scena w kokpicie i późniejszym wylocie do satelity była mistrzowska od strony perfekcyjnego prowadzenia muzyka&tekst tworząc niesamowity miks, który strasznie mnie najarał i wciągnął. Prawie za każdym razem przeskok muzyki był przez chwilę gwałtowny, budujący lekkie zgrzyty, i zaraz opisy oddawały ten sam klimat zgrzytu i sprowadzały charakter i tempo wydarzeń w takie strony, że wszystko nagle na nowo się zgrywało. I potem znowu tak. Cudownie trzymało to napięcie w fotelu i wciągającą, prawie hipno-atmosferę ze świetnym rollercoasterem emocjonalnym jak na coś strasznie prostego i subtelnego, ot niby bieda, różne etapy podróży i taska, a wyszło, jak wyżej. Poezja, muzyka+narrativ miód.
Skybox to absolutne dzieło i mistrzostwo. Widziałem ładniejsze i bogatsze kolorowo i nie o to chodzi. Gillad niebo dzienne ładniejsze, a Hakassi to w ogóle. Ale głębia obrazu i perspektywy jaką dał ten skybox, boże co za magia. Widok był absolutnie magiczny i zbudował poczucie dryfu w kosmosie i imersję jak nie wiem. Było warto. Domyślam się jaką męką było photoshopować te pieprzone cubemapy i ich zryte krawędzie i stworzyć ze zdjęć ISS to cudo ale naprawdę było warto. Zachwyciło mnie. W połączeniu z Koros w oddali, z Gwiazdą Koros, poczucie imersji było niesamowite i powalające. Perspektywa, głębia obrazu, kanoniczny content wszędzie, świetne proporcje rzeczy, no jezu. To + dobór mapy i jeszcze wykucowany specjalny movement żebyśmy naprawdę latali wszędzie zamiast jakieś gówniane noclipy/jetpacki, jezu jaki klimat. Czuć było w każdej sekundzie że to misja w innych warunkach, że to naprawdę space mission, cała gra była inna. 10/10.
Scena radiowa w tle strasznie fajna. Nie po prostu tło, a prawdziwa chwila fajnego, dynamicznego contentu z obrazem Gildii, mnóstwo oczywistości propagandy i kierunku prosto w gębę, mnóstwo kontekstu i tła i enigmy. Dużo info jak wyglądają nastroje, dużo do domniemania. Krótkie, urwane, niedokończone, prawie rozczarująco nie zdążyło się rozkręcić, no i dobrze. Nasi lecieli jebudu na orbitę z dynamiczną akcją, to mi zbudowało klimat tempa akcji i zegara.
Kocham droidka i kolejny kawałek świetnego pomyślunku. To to w czym się zabujałem jak czytałem sprawko z misji Fregata. Plot twist na poziomie największej oczywistości, że tym razem fregacie towarzyszyły inne statki, a od razu niesamowicie inna dynamika i zagwozdka, nieprzewidziane, a przecież oczywiste jak but, żadnych edgy przegięć i super niespodzianek. To że satelita miała przyczepionego stałego droidka od obserwacji/naprawy to przecież oczywistość, czemu nie, ich pancerz jest jak skafander, genialny, wygodny pomysł, a w milionach dyskusji i świetnych pomysłów nikt na to nie wpadł. Kocham to, te świetnie wpasowane, perfekcyjnie logiczne, zero przeginek, ale jednak niespodzianki i ciekawe atrakcje i szczegóły, i tutaj też misja dowiozła od tej strony. A sam droidek jest przekochany i nawet jak coś z nim nie tak to i tak trzeba go przygarnąć.
Trochę dziwny ten komentarz bo praktycznie nie umiem pisać na poważnie jako że jestem no sobą i jestem discordziarzem ale lepiej nie będzie.
Praktycznie nic nie zdążyliśmy rozegrać i jest to powód przez który piszę ten komentarz. Przez to że ilość contentu który zdążyliśmy poprowadzić była tak malutka, ze jest do ogarnięcia rozumem i wyczerpującego opisania bez chaosu i burdelu. Moje dotychczasowe komentarze z pełnych misji były wulgarnymi słowotokami rozsyłanymi na PW żeby nie robić chlewu bo nie szło na to patrzeć (i z tego powodu aby nie obrzydzać czytelników nie powiem czemu). Tutaj nie tylko dam radę pohamować emocjonalny wylew i wrzaski ale i objąć ilość treści rozumem.
Wstęp w wiosce to oczywiście tytułowa kompromitacja. Nie uważam tego za winę GMa, uważam ze gdyby wchodził jakimiś własnymi postaciami wpychać nas do statku na siłę to byłoby jeszcze gorzej i rozmywałoby problem, a tak to cały wstyd leży po stronie uczestniczącej. Czemu to każdy wie, jak nie wie to i tak brak nadziei, więc nie ma po co opowiadać.
A potem się zaczęło...
Ta muzyka, ja pierdzielę. Wiem że to są główne motywy kampanii Gildii, ale po prostu kocham jak są dopasowane za każdym razem i jak pasują do atmosfery Koros i Gildiaków. Czemu to nie wiem, nie znam się na muzyce. Cała scena w kokpicie i późniejszym wylocie do satelity była mistrzowska od strony perfekcyjnego prowadzenia muzyka&tekst tworząc niesamowity miks, który strasznie mnie najarał i wciągnął. Prawie za każdym razem przeskok muzyki był przez chwilę gwałtowny, budujący lekkie zgrzyty, i zaraz opisy oddawały ten sam klimat zgrzytu i sprowadzały charakter i tempo wydarzeń w takie strony, że wszystko nagle na nowo się zgrywało. I potem znowu tak. Cudownie trzymało to napięcie w fotelu i wciągającą, prawie hipno-atmosferę ze świetnym rollercoasterem emocjonalnym jak na coś strasznie prostego i subtelnego, ot niby bieda, różne etapy podróży i taska, a wyszło, jak wyżej. Poezja, muzyka+narrativ miód.
Skybox to absolutne dzieło i mistrzostwo. Widziałem ładniejsze i bogatsze kolorowo i nie o to chodzi. Gillad niebo dzienne ładniejsze, a Hakassi to w ogóle. Ale głębia obrazu i perspektywy jaką dał ten skybox, boże co za magia. Widok był absolutnie magiczny i zbudował poczucie dryfu w kosmosie i imersję jak nie wiem. Było warto. Domyślam się jaką męką było photoshopować te pieprzone cubemapy i ich zryte krawędzie i stworzyć ze zdjęć ISS to cudo ale naprawdę było warto. Zachwyciło mnie. W połączeniu z Koros w oddali, z Gwiazdą Koros, poczucie imersji było niesamowite i powalające. Perspektywa, głębia obrazu, kanoniczny content wszędzie, świetne proporcje rzeczy, no jezu. To + dobór mapy i jeszcze wykucowany specjalny movement żebyśmy naprawdę latali wszędzie zamiast jakieś gówniane noclipy/jetpacki, jezu jaki klimat. Czuć było w każdej sekundzie że to misja w innych warunkach, że to naprawdę space mission, cała gra była inna. 10/10.
Scena radiowa w tle strasznie fajna. Nie po prostu tło, a prawdziwa chwila fajnego, dynamicznego contentu z obrazem Gildii, mnóstwo oczywistości propagandy i kierunku prosto w gębę, mnóstwo kontekstu i tła i enigmy. Dużo info jak wyglądają nastroje, dużo do domniemania. Krótkie, urwane, niedokończone, prawie rozczarująco nie zdążyło się rozkręcić, no i dobrze. Nasi lecieli jebudu na orbitę z dynamiczną akcją, to mi zbudowało klimat tempa akcji i zegara.
Kocham droidka i kolejny kawałek świetnego pomyślunku. To to w czym się zabujałem jak czytałem sprawko z misji Fregata. Plot twist na poziomie największej oczywistości, że tym razem fregacie towarzyszyły inne statki, a od razu niesamowicie inna dynamika i zagwozdka, nieprzewidziane, a przecież oczywiste jak but, żadnych edgy przegięć i super niespodzianek. To że satelita miała przyczepionego stałego droidka od obserwacji/naprawy to przecież oczywistość, czemu nie, ich pancerz jest jak skafander, genialny, wygodny pomysł, a w milionach dyskusji i świetnych pomysłów nikt na to nie wpadł. Kocham to, te świetnie wpasowane, perfekcyjnie logiczne, zero przeginek, ale jednak niespodzianki i ciekawe atrakcje i szczegóły, i tutaj też misja dowiozła od tej strony. A sam droidek jest przekochany i nawet jak coś z nim nie tak to i tak trzeba go przygarnąć.
Trochę dziwny ten komentarz bo praktycznie nie umiem pisać na poważnie jako że jestem no sobą i jestem discordziarzem ale lepiej nie będzie.
- Quallika Vessan
- Adept
- Posty: 48
- Rejestracja: 28 wrz 2025, 22:25
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Gdy kończyliśmy grę na misji "Grabarz" byłam kompletnie martwa i już ledwo pisałam, bo była 2 w nocy i wypłukałam się ze wszystkich sił i przytomności, a po prostu należy się tu trochę słów z czystego szacunku <3
Przeogromnie podobało mi się, że misja była pełna ciekawych przeszkód, updatów sytuacji, zmian warunków i zawirowań, a to wszystko bez naciągania, bez tworzenia na siłę nowych story arców i dziwadeł i wymuszonego novelty. Dostaliśmy cudownie logiczne i naturalne powikłania poprzednich części, co nie przeszkodziło im być nieprzewidywalnymi i ciekawymi. Jak dla mnie to był cud miód w kwestii szeroko rouzmianego pisarstwa żeby tak cudownie zabudować rozgrywkę atrakcjami i świeżościami w czymś co było rewizytacją w miejscu fabularnie sprzed kilkudziesięciu godzin gdzie nie miało prawa być za wiele nowości i wyzwań. To mnie aż uderzyło, że obyło się bez wkładania w to wszystko nowych puzzli z powietrza, wyłącznie w oparciu o najbardziej naturalne konsekwencje.
A to co było zaserwowane trzymało w napięciu w każdym momencie.
Narracja w ogóle dawała efekt wow. Tutaj to w ogóle winszuję. Trwające kilka minut opisy czynności trwających w czasie fabularnym kilka sekund, a człowiek siedzi i czyta z napięciem i poczuciem niesamowitego tempa akcji. Jeden z lepszych dni gry od tej strony, a i tak zawsze jest pięknie.
Struktura misji z wioską ze spectatora i offscreenem i Agraelem samotnym na promie cud miód po raz kolejny. Przepiękne napięcie i ta struktura gry jakoś sprawiła że bardziej się czuło podejmowanie decyzji na oślep i wiele rzeczy toczących się naraz.
Mapka w ogóle przepiękna, ten skybox to dzieło sztuki, to że ta gra potrafi zaoferować taką głębię obrazu i piękne poczucie przestrzeni to kolejne wow.
Kocham S-7, ten robotek to esencja uroku, a jego story jest rozczulające i jest tak super, że nie umiem opisać czemu tak super.
Wiem że wyszedł mi zbitek rozrzuconych myśli, ale lepiej nie umiem i to najlepsze co mam do zaoferowania. Było super!
Przeogromnie podobało mi się, że misja była pełna ciekawych przeszkód, updatów sytuacji, zmian warunków i zawirowań, a to wszystko bez naciągania, bez tworzenia na siłę nowych story arców i dziwadeł i wymuszonego novelty. Dostaliśmy cudownie logiczne i naturalne powikłania poprzednich części, co nie przeszkodziło im być nieprzewidywalnymi i ciekawymi. Jak dla mnie to był cud miód w kwestii szeroko rouzmianego pisarstwa żeby tak cudownie zabudować rozgrywkę atrakcjami i świeżościami w czymś co było rewizytacją w miejscu fabularnie sprzed kilkudziesięciu godzin gdzie nie miało prawa być za wiele nowości i wyzwań. To mnie aż uderzyło, że obyło się bez wkładania w to wszystko nowych puzzli z powietrza, wyłącznie w oparciu o najbardziej naturalne konsekwencje.
A to co było zaserwowane trzymało w napięciu w każdym momencie.
Narracja w ogóle dawała efekt wow. Tutaj to w ogóle winszuję. Trwające kilka minut opisy czynności trwających w czasie fabularnym kilka sekund, a człowiek siedzi i czyta z napięciem i poczuciem niesamowitego tempa akcji. Jeden z lepszych dni gry od tej strony, a i tak zawsze jest pięknie.
Struktura misji z wioską ze spectatora i offscreenem i Agraelem samotnym na promie cud miód po raz kolejny. Przepiękne napięcie i ta struktura gry jakoś sprawiła że bardziej się czuło podejmowanie decyzji na oślep i wiele rzeczy toczących się naraz.
Mapka w ogóle przepiękna, ten skybox to dzieło sztuki, to że ta gra potrafi zaoferować taką głębię obrazu i piękne poczucie przestrzeni to kolejne wow.
Kocham S-7, ten robotek to esencja uroku, a jego story jest rozczulające i jest tak super, że nie umiem opisać czemu tak super.
Wiem że wyszedł mi zbitek rozrzuconych myśli, ale lepiej nie umiem i to najlepsze co mam do zaoferowania. Było super!
- Aiden Veros
- Były członek
- Posty: 85
- Rejestracja: 27 cze 2025, 15:31
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Ode mnie tylko kilka prostych słów co do moich dwóch misji, które były trochę jak jeden megawątek, czyli:
viewtopic.php?t=5107
viewtopic.php?t=5111
Obie misje kończyły się o takich godzinach, że w pozytywnym sensie nie było sił się odezwać z solidnymi podziękowaniami za piękny content, a jak już to robić to chyba tak łatwiej i milej niż chatroomem!
Dla mnie dokładnie o to chodzi w RP, co się tu działo. Kompletna nieprzewidywalność, niespodziewany przebieg wszystkiego i całkowita otwartość gry. Ogrom contentu, ogrom wydarzeń, niesłychana ilość motywów, zawiłe i ciekawe historie stojące za wszystkim, a przy tym całkowita dowolność uczestnika. To nie była wolna amerykanka i co ma być to będzie, w końcu to nie Gothic RP. Było mnóstwo planów GM'a, mnóstwo story, mnóstwo worldbuildingu, który było widać na każdym kroku, a przy tym absolutna swoboda co zrobić z tym światem. Dokładnie tak, jak powinno być RP.
Rezultaty obu misji sugerują, że w wielu rzeczach się nie odnalazłem i nie zrozumiałem. Tak jest! I uważam, że... to dobrze. Bo to podobnie jak z całą resztą tego RP i moim zdaniem RP ogólnie. Jak wszystko się udaje, jak nie ma wpierdzielu, jak nikt nie jest "wracającym na tarczy", to sukcesy nic nie znaczą, rzeczy których nie trzeba wywalczyć, które nie są wywalczone własnymi pomysłami, planowaniem, rozwojem postaci i uczeniem się radzić z wyzwaniami... Wszyscy to wiemy, znacie ten tok myślenia. To samo moim zdaniem dotyczy poznania i zrozumienia fabuły. Wyraźnie widać, że stało wiele historii za tymi miejscami, że miały swoje backstory. Że grupa "rebeliantów" z wysypiska, której profilu do dziś nie zrozumiałem, była do rozgryzienia. Czy bardziej doceniłbym grę i fabułę, gdybym zrozumiał, jak to wszystko się zazębiało, jak te puzzle układały się z pewnością w jeszcze lepsze story naraz? Na pewno! Natomiast to też coś na co trzeba zapracować i szukać, zwłaszcza w grze, w której wszystko opiera się o to, by lepiej poznać i zrozumieć świat :) Wystarczyło widzieć, że to jest, i zebrać tych puzzli dość dużo, i właśnie zrozumieć i zobaczyć, ile tu jest contentu, ile tego było, nawet jeśli nie udało mi się go do końca złożyć! I każdy ten element był świetny, znaczący, wyróżniający, pięknie napisany. Każda postać indywidualna, ciekawa, ważna, niepowtarzalna, ale bez silenia się na coś przesadnego - za wyjątkiem lidera "skłotowców", który w swoim story i położeniu powinien być taki właśnie skrajny. Wszystko, co nie było perfekcyjnie logicznym i podbudowanym nawałnicą motywów, uzasadnionym "zrypaniem" kogoś/czegoś, było cudownie i brutalnie realne, naturalne.
Na każdym etapie mistrzowska narracja. To jeden z głównych atutów tutaj, naprawdę czułem że każdy ruch, każdy fragment opisu ma znaczenie, ale też pozytywnie bez przesady. Nie było czepiania słówek, ale każdy pomysł, każda rzecz z opisów, każde dodatkowe 10s na oddech miały wartość, mogły coś wnieść. Czułem niesamowitą precyzję narracyjną na każdym etapie, miałem wrażenie że GM ma dokładnie obliczone na ile cuchnięcie przepoconych włosów zmniejsza Aidenowi staminę o 0,013%. Cały czas klimat i mięsiste opisy, od których aż udzielał mi się stan postaci, aż czułem w wyobraźni te słabiznę, to spuchnięcie wszystkiego, najgorsze wspomnienia z roboty, itd. Imersja maksymalna.
Muzyka - po prostu ideał. Mimo że nie było rzeczy aż tak pięknych i cudownych jak np. OST z wielogodzinnej batalii Orn&Thon vs Seris :) I tak epickiego dopasowania puenty motywów z paru lat gry. I się cieszę, takie wydarzenia, Aiden z pistolkiem kontra tanie boty bojowe to nie powinny być Ultimate Boss Music, więc dobrze że była to wzgldnie zwyczjana, ale pięknie dopasowana i w klimacie muzyka.
10/10 przygoda!
viewtopic.php?t=5107
viewtopic.php?t=5111
Obie misje kończyły się o takich godzinach, że w pozytywnym sensie nie było sił się odezwać z solidnymi podziękowaniami za piękny content, a jak już to robić to chyba tak łatwiej i milej niż chatroomem!
Dla mnie dokładnie o to chodzi w RP, co się tu działo. Kompletna nieprzewidywalność, niespodziewany przebieg wszystkiego i całkowita otwartość gry. Ogrom contentu, ogrom wydarzeń, niesłychana ilość motywów, zawiłe i ciekawe historie stojące za wszystkim, a przy tym całkowita dowolność uczestnika. To nie była wolna amerykanka i co ma być to będzie, w końcu to nie Gothic RP. Było mnóstwo planów GM'a, mnóstwo story, mnóstwo worldbuildingu, który było widać na każdym kroku, a przy tym absolutna swoboda co zrobić z tym światem. Dokładnie tak, jak powinno być RP.
Rezultaty obu misji sugerują, że w wielu rzeczach się nie odnalazłem i nie zrozumiałem. Tak jest! I uważam, że... to dobrze. Bo to podobnie jak z całą resztą tego RP i moim zdaniem RP ogólnie. Jak wszystko się udaje, jak nie ma wpierdzielu, jak nikt nie jest "wracającym na tarczy", to sukcesy nic nie znaczą, rzeczy których nie trzeba wywalczyć, które nie są wywalczone własnymi pomysłami, planowaniem, rozwojem postaci i uczeniem się radzić z wyzwaniami... Wszyscy to wiemy, znacie ten tok myślenia. To samo moim zdaniem dotyczy poznania i zrozumienia fabuły. Wyraźnie widać, że stało wiele historii za tymi miejscami, że miały swoje backstory. Że grupa "rebeliantów" z wysypiska, której profilu do dziś nie zrozumiałem, była do rozgryzienia. Czy bardziej doceniłbym grę i fabułę, gdybym zrozumiał, jak to wszystko się zazębiało, jak te puzzle układały się z pewnością w jeszcze lepsze story naraz? Na pewno! Natomiast to też coś na co trzeba zapracować i szukać, zwłaszcza w grze, w której wszystko opiera się o to, by lepiej poznać i zrozumieć świat :) Wystarczyło widzieć, że to jest, i zebrać tych puzzli dość dużo, i właśnie zrozumieć i zobaczyć, ile tu jest contentu, ile tego było, nawet jeśli nie udało mi się go do końca złożyć! I każdy ten element był świetny, znaczący, wyróżniający, pięknie napisany. Każda postać indywidualna, ciekawa, ważna, niepowtarzalna, ale bez silenia się na coś przesadnego - za wyjątkiem lidera "skłotowców", który w swoim story i położeniu powinien być taki właśnie skrajny. Wszystko, co nie było perfekcyjnie logicznym i podbudowanym nawałnicą motywów, uzasadnionym "zrypaniem" kogoś/czegoś, było cudownie i brutalnie realne, naturalne.
Na każdym etapie mistrzowska narracja. To jeden z głównych atutów tutaj, naprawdę czułem że każdy ruch, każdy fragment opisu ma znaczenie, ale też pozytywnie bez przesady. Nie było czepiania słówek, ale każdy pomysł, każda rzecz z opisów, każde dodatkowe 10s na oddech miały wartość, mogły coś wnieść. Czułem niesamowitą precyzję narracyjną na każdym etapie, miałem wrażenie że GM ma dokładnie obliczone na ile cuchnięcie przepoconych włosów zmniejsza Aidenowi staminę o 0,013%. Cały czas klimat i mięsiste opisy, od których aż udzielał mi się stan postaci, aż czułem w wyobraźni te słabiznę, to spuchnięcie wszystkiego, najgorsze wspomnienia z roboty, itd. Imersja maksymalna.
Muzyka - po prostu ideał. Mimo że nie było rzeczy aż tak pięknych i cudownych jak np. OST z wielogodzinnej batalii Orn&Thon vs Seris :) I tak epickiego dopasowania puenty motywów z paru lat gry. I się cieszę, takie wydarzenia, Aiden z pistolkiem kontra tanie boty bojowe to nie powinny być Ultimate Boss Music, więc dobrze że była to wzgldnie zwyczjana, ale pięknie dopasowana i w klimacie muzyka.
10/10 przygoda!
Re: Opinie i komentarze dotyczące misji
Nie będę pisał tu za wiele o samej misji, bo nie czuję bym dodał coś naprawdę przydatnego i merytorycznego poza wymienianiem nawałnic pochwał za najróżniejsze aspekty, ale wydaje mi się, że tyle było nawijane, że wiadomo co i czemu zachwyciło i wbiło w fotel i posegregowane forumowe wypracowanie to tylko dubel (zasłużonej) laurki :D
Napiszę tylko o pobocznej choć ważnej kwestii wykorzystania postaci Siada i powiem, że tak się to powinno moim zdaniem robić. Całym sercem jestem za takimi rzeczami i podejściem i powiem wręcz, że to było piękne i nazwałbym to oddaniem honorów świetnej, legendarnej postaci, zamiast pozwolić jej na to żałosne „nie wrócił z misji i zniknął, nie wiemy co się stało” gdzie gracz wie, że nie ma za tym żadnego story i niczego fajnego, gdyż to porzucona postać.
Z pewnością inaczej, gdy jest nawet 1% szans że gracz, mimo porzucenia postaci, kiedyś niby być może wróci (np. gracz Alory), czy gdy oczywiście postać jest na tyle kłopotliwa, że lepiej już jej nigdy nie zobaczyć (np. ta cała Tanna, mogę źle pamiętać, na pewno są inne przykłady :D) i dać kolektywnie zapomnieć, ale w wypadku takim jak Siada rozegrane doskonale. Nie było tutaj zero upodlenia postaci gracza, który pożegnał się w niesławie, wręcz przeciwnie, za niego i jego „przypały” oddano godne honory porzuconej postaci i dano jej porządny koniec, o który przecież aż się prosiła gdy, skoro gracz odpadł, wisiał prze-doskonały motyw na DS-ending…
Nie wydaje mi się, by poza Siadem Avidhalem byli na to inni kandydaci, inne postacie z tego co wiem nie miały tak proszącej się o wykorzystanie do „zakończenia” historii swych ostatnich dni sprzed porzucenia przez gracza, ani też nie były po prostu aż tak pasujące, ale kto wie. Na pewno uważam, ze zamiast „recyklingu” mieliśmy tu do czynienia ze świetnym pisarstwem i znakomitym wykorzystaniem tej postaci by zbudować miażdżący, szokujący plot twist i finał rodem z horroru, a to wszystko przy pełnej logice i motywie, o który prosiliśmy się tak dawno, że aż zapomnieliśmy i dzięki temu piękny efekt :D
Nie znałem tej postaci osobiście, tylko z legend, sprawozdań i tak dalej, ale skoro Fenderus/Zosh mówi, że zagrana perfekcyjnie jak oryginał przez Barta, a Alain walczył jak identyczny klon co do jednego skrętu myszki, to za to też szacun :D
Z rąk tak świetnie wykorzystanej postaci dużo mniej boli stracić Cryxenka :D :(
Napiszę tylko o pobocznej choć ważnej kwestii wykorzystania postaci Siada i powiem, że tak się to powinno moim zdaniem robić. Całym sercem jestem za takimi rzeczami i podejściem i powiem wręcz, że to było piękne i nazwałbym to oddaniem honorów świetnej, legendarnej postaci, zamiast pozwolić jej na to żałosne „nie wrócił z misji i zniknął, nie wiemy co się stało” gdzie gracz wie, że nie ma za tym żadnego story i niczego fajnego, gdyż to porzucona postać.
Z pewnością inaczej, gdy jest nawet 1% szans że gracz, mimo porzucenia postaci, kiedyś niby być może wróci (np. gracz Alory), czy gdy oczywiście postać jest na tyle kłopotliwa, że lepiej już jej nigdy nie zobaczyć (np. ta cała Tanna, mogę źle pamiętać, na pewno są inne przykłady :D) i dać kolektywnie zapomnieć, ale w wypadku takim jak Siada rozegrane doskonale. Nie było tutaj zero upodlenia postaci gracza, który pożegnał się w niesławie, wręcz przeciwnie, za niego i jego „przypały” oddano godne honory porzuconej postaci i dano jej porządny koniec, o który przecież aż się prosiła gdy, skoro gracz odpadł, wisiał prze-doskonały motyw na DS-ending…
Nie wydaje mi się, by poza Siadem Avidhalem byli na to inni kandydaci, inne postacie z tego co wiem nie miały tak proszącej się o wykorzystanie do „zakończenia” historii swych ostatnich dni sprzed porzucenia przez gracza, ani też nie były po prostu aż tak pasujące, ale kto wie. Na pewno uważam, ze zamiast „recyklingu” mieliśmy tu do czynienia ze świetnym pisarstwem i znakomitym wykorzystaniem tej postaci by zbudować miażdżący, szokujący plot twist i finał rodem z horroru, a to wszystko przy pełnej logice i motywie, o który prosiliśmy się tak dawno, że aż zapomnieliśmy i dzięki temu piękny efekt :D
Nie znałem tej postaci osobiście, tylko z legend, sprawozdań i tak dalej, ale skoro Fenderus/Zosh mówi, że zagrana perfekcyjnie jak oryginał przez Barta, a Alain walczył jak identyczny klon co do jednego skrętu myszki, to za to też szacun :D
Z rąk tak świetnie wykorzystanej postaci dużo mniej boli stracić Cryxenka :D :(
