Opinie i komentarze dotyczące misji

Awatar użytkownika
Fell Mohrgan
Rycerz Jedi
Posty: 316
Rejestracja: 24 kwie 2018, 21:33

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Fell Mohrgan »

Obrazek

Że czeka mnie Trial w każdej możliwej chwili, to spodziewałem się cały 2023 i szczerze mówiąc, to byłem zdziwiony że wyprawa na Kuźnię się nim nie okazała xD byłem na to gotów w kompletnie każdej chwili poza tą teraz, bo Fell idący na Rycerza wrobiony przez Sektor w morderstwo, bez cienia nadziei i dowodów, to nie było coś ani trochę logicznego.

W trakcie gry, gdy tylko zaczęła się eliowa narracja i główna część misji, szybko oczywiście się zorientowałem, że tak, to TEN moment, ale klimat był tak intensywny, że w sumie bardzo szybko przestałem o tym myśleć.

Domyślam się, że ktoś może po tej misji pomyśleć, jakie super są misje w tym stylu i że trzeba ich więcej. NIE NIE NIE NIE NAH NOPE. Misje w tym stylu nie byłyby ani trochę fajne, gdyby działy się częściej, gdyby nie zawierały nawałnicy contentu z wcześniejszego RP i nie wiązały się ze ścisłymi momentami fabularnymi jak teraz. Tego typu duchowe wyzwania raz na kwartał stałyby się kompletnie nieciekawe, miałkie i płaskie. Siła takich rzeczy leży w rzadkości i tym jakie są personalne i na jakich stosach contentu zbudowane. Nie mówiąc o tym, że takie psychiczne rozterki nie są w stylu każdego gracza i każdej postaci, nawet jeśli sam gracz je lubi.

Tak, to nawet, a wręcz zwłaszcza wtedy, gdy bazują na historii postaci, IMO. Jak wyobrażam sobie dokładnie identyczną misję na bazie historii Fella na etapie early Padawana, widzę w tym tbh tylko cringe i marność. To byłaby wtedy taśmówka, to byłoby coś co idzie zrobić w sumie z każdą postacią wszędzie i co w tym ciekawego? Takie rzeczy muszą wiązać się z jakimiś przełomowymi momentami. Knightningami, jakimiś momentami kompletnego upadku (czy na odwrót, passy sukcesów) w bardziej otwartej fabule, w konkretnym settingu. Dobry fabularny moment w tym stylu to 50% sukcesu przygód tego sortu, gdyby działo się to na etapie 3 miesięcy po zostaniu Padawanem, nie miałoby ani trochę takiej magii, takiego momentu katharsis xD Byłoby trochę jak wrzucenie finalnej walki z Thanosem w połowę Endgame, o xD

Wychodząc z konceptu do kwestii realizacji, tbh realizacja uczyniła tą misję tak absolutnie świetną.

Customowa, genialna mapka z przytłaczającym mrokiem wszędzie i cudowną grą cieniami. Oczywiście nie mam poczucia estetyki, ale nie muszę, bo tu nie chodzi o estetykę, tylko cudną, świetną grę designem i atmosferą. Absolutnie 10/10 od tej strony. Z miejsca było czuć coś niesłychanie personalnego i starannie wyreżyserowanego. Cudo <3 Miała momenty absolutnie creepy, widok "z oka" na zamkniętą powiekę był cudowną psychodelą na koniec tego wszystkiego. Naprawdę wspaniały, świeży, niesamowicie pomysłowy design o absolutnie nadludzkim klimacie i chcę serdecznie podziękować za ten cudo projekt.

Superowe custom modele (jeden miał mordkę z Sea Dogs 2 ej! XD), które wspaniale pasowały do pochodzenia tych postaci. Absolutnie genialny młody Fell-wrak, cudny reskin, genialna wersja zarośnięta gigantycznymi kłakami, coś absolutnie ekstra xD Kolejna rzecz perfekt wpasowana w klimat. I wreszcie ten że tak go nazwę anty-fell - ekstra skin, ekstra gra shaderami. Cała ta sfera designu postaci chyba najlepsza jaką widziałem za jednym zamachem. Nie chodzi tu o same w sobie cool skiny, bo to zadna sztuka napakować lawiny super skinów na jedną misję i dać customowe unikaty na wszystko, sztuka to tak pięknie to wpasować i dograć do scenariusza, atmosfery i roli fabularnej.

Muzyka była zupełnie inna niż zawsze. I strasznie nadała inny, niepowtarzalny klimat. Opisy zresztą też w innym stylu, nadającym całkiem inny klimat, a łatwo byłoby tu przegiąć, lecz wyszło ideolo.

Absolutnie świetne role i powiem Wam, że to jeden z tych rzadkich momentów, gdzie naprawdę, każdy był gwiazdą i każdy zrealizował swoją rolę 10/10. No nie oszukujmy się, normalne, na każdej misji jest ktoś kto jakoś lepiej wykorzysta potencjał swojej roli, zagra ciekawiej, dynamiczniej, itd itp. No normalne, większość misji tak ma. Kalist miało Koela i jego ziomka Chissa, droidy na wyprawie na Kuźnię miały anty-thangowego wściekłego astromecha itd. Tutaj to była szczerze taka misja, że imo wszyscy zrealizowali swoje role perfekcyjnie i wycisnęli z nich absolutnego maksa. Ofc przyznam, że Denarsk miał najszerszą, najtrudniejszą i z największym potencjałem rolę, ale każdy to co dostał, użył 10/10. Przez to mało przydatny komentarz bo nie mam żadnych uwag, niczego co do wskazania, żadnych przykładów czy coś XD
- AntyFell był absolutnie niesamowity. Tak cudownie podrobiony mój styl pisania, mój styl składania słów i myśli, że miałem absolutną schizę przed ekranem. Miałem wrażenie, że to naprawdę ja sam piszę do siebie. Nieslychanie creepy. Nadludzka, cudowna podróbka.
- Dawny Fell był epicki, to była trudna rola, oparta o same opisy, a zrobiona absolutnie świetnie. Samą grą mimiki była to postać niesamowicie reaktywna i zakopana w tej scenie. Wspaniale rozegrane.
- Tiru i Mali byli dokładnie taki jak mógłbm sobie wyobrazić, to były postacie idealnie takie jak widziałbym dawnych kumpli Fella z Dantooine. To byli błyskotliwi, sympatyczni goście, z celnymi i spostrzegawczymi ripostami, to byli ludzie bardzo w stylu Fella, mieli właśnie to co Fell lubi w ludziach, a przy tym byli też mega dantooinowskimi, prostymi, dobrymi ziomkami, tak jak Fell w tamtych czasach szukał. Ułożenie tych postaci perfekcyjne. Były wzruszające i cudowne <3

Wszyscy wykonali naprawdę przepiękną robotę. Każdy grał na maksa, wszystkie możliwe elementy tej gry były 10/10. Niesamowicie się cieszę, że tak się złożyło, że tylu moich najstarszych szlakowych przyjaciół na tym było. Super, że w projekt został zaangażowany Denarsk, cudnie było mieć jednego z moich najlepszych przyjaciół (ogółem, nie tylko na Szlaczkach xD) tego dnia, gdy on nie NPCował prawie nigdy, cieszę się bardzo że tu trafił.

Jestem niesamowicie wdzięczny wszystkim że tu byli :D
Awatar użytkownika
Noam Panvo
Padawan
Posty: 30
Rejestracja: 14 sie 2016, 21:32

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Noam Panvo »

A co, odezwę się. Będzie niezłe ratio i wyjdzie na to, że skomentowałem 100% misji, na jakich byłem xD.

Misja niesamowita i prześliczna z serii przyczyn.

Po pierwsze, bardzo krótka jak na taką ilość contentu i motywów. Szlaczkowe RP jest zwykle bardzo długie. Tutaj, jak na coś opartego o napisy wprowadzające i 3 sceny dialogowe, ilość contentu i wymyślonej treści była niesamowicie ogromna. Contentu nie tylko w znaczeniu treści do grania i właśnie ilości fabuły i punktów w grze, ale samych zastosowanych wokół wszystkiego motywów.

To żadna sztuka wrzucić stos pięknych modeli do gry i zrobić super oprawę dla samej oprawy. Tutaj ta super oprawa była obmyślona fabularnie i dopasowana i co ważne, każdy aspekt miał znaczenie. Każdy aspekt designu mapy, cała gra cieni, calutki projekt tej mapki - wszystko miało swoją rolę w budowie sceny. To samo dotyczyło wszelkich modeli - odzwierciedlało jakiś aspekt tej przygody, motywy fabularne i psychologiczne, albo po prostu dopełniało detaliczności konkretnych wydarzeń, jak ręka poległego, która stała się obrzydliwym notesem dla ledwie żywego psychicznie Fella sprzed 10 lat, co samo w sobie też budowało klimat. Same wizualne kontrasty między modelami dopełniały znakomicie tego projektu.

Projekt każdej roli i jej symbolika obmyślone precyzyjnie, wszystko z konkretną rolą fabularną. Kluczowe jednak było wykonanie i naprawdę było przepiękne. Tiru i Mali byli 10/10 - czułem szczere wzruszenie widząc ich interakcje z Fellem, świetna chemia między graczami, dialog, który mnie wciągnął, zahipnotyzował i naprawdę wzruszył. Fell sprzed 10 lat w każdym aspekcie gry kipiał beznadzieją i był znakomicie reaktywny. Moi współ-pomocnicy byli naprawdę cudowni i każdy zagrał na dziesiątkę!

Przy tej ilości motywów fabularnych, dokładnego projektu misji, zastosowania mnóstwa rekwizytów mających ogromną rolę fabularno-symboliczną i sprawienia, że każdy moment miał ogromną skalę designu (nawet tak drobny jak 3 minuty spaceru za "Światełkiem", czy finalny widok z kamery FPP)... to była niesłychanie krwista, intensywna i napakowana treścią misja. Zupełnie każdy moment gry był wykorzystany od każdej strony - dialogu, narracji, scenerii, modelu postaci. Niesłychanie napakowana i intensywna i przez to wybitnie zapamiętywalna misja. Na bank w moim top 10 RP, które zapamiętam na wieki!

Muzyka - prosta, pojedyncze konkretne utwory, mało różnorodna. Za to diabelnie charakterystyczna i kipiąca klimatem pod każdą konkretną scenę i pasująca naprawdę znakomicie - a tu akurat było to trudne, bo charakter danych scen w 70% zależał od nastroju postaci uczestnika, więc gratuluję doboru.

To nie była misja dla każdego - i mam nadzieję, że nikt nie myśli, że mówię to z jakimś elitaryzmem i poczuciem wysublimowanego gustu i inną żenadą xD. Nie, po prostu to był dramat psychologiczny - dramaty psychologiczne to nie gatunek dla każdego i tyle mam na myśli. Ale przez tą specyficzność niszowego klimatu, a idealnie w gusta i styl gry Fella, wyszła poezja. Brawo!
Awatar użytkownika
Daesu Park
Rycerz Jedi
Posty: 1402
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Daesu Park »

Uzdrowienie

Jak dotychczasowe Próby Jedi zorganizowane przez Elię, to również była fantastyczna misja. Elia miała tutaj spore wyzwanie do wykonania. Miała do czynienia z postacią, która nie tylko uczestniczyła w kolosalnej ilości kluczowych wydarzeń fabularnych, ale która również dawno ukończyła wszystkie próby, niektóre jeszcze na poziomie Adepta. Nie było jakiejś oczywistej słabości, jaką można było u Fella w jawny sposób zweryfikować. Jednocześnie zdecydowała się na minimalizację skali wydarzeń. Kluczowe wydarzenia misji zaszły "w umyśle" Fella, a w dodatku dotyczyły intymnych przemyśleń i przeżyć postaci. Efektywne wykonanie tego wymagało bardzo dobrej znajomości tych cech Fella, które on sam trzymał raczej w szafie. Z czymś takim można łatwo nie trafić lub pogubić się w wykorzystaniu abstrakcyjnej i ezoterycznej symboliki i obrazów.

Nie umiem ocenić sensowności wizji Fella. Czy jakiekolwiek rewelacje mają sens, czy są spójne z mechanizmami Mocy... po prostu nie wiem. Mogę jedynie ocenić efekty podjętych decyzji w budowaniu narracji.

Wybranie odosobnienia Fella na tej asteroidzie jako miejsca konfrontacji z samym sobą, a do tego jego spotkanie z przyjaciółmi z Dantooine odwołują się do samych początków Fella, gdy był realnie, fizycznie najbardziej bezbronny i osamotniony, pozbawiony niemal wszystkich perspektyw i środków do działania. To nie tylko wskazanie jakiegoś dołka postaci, to wzięcie całej jego historii w nawias. Porównanie Fella po tylu latach podróży i rozwoju do jego samiuteńkiego początku, pierwszych fragmentów jego Podania. Jednocześnie do "ja" kompletnie oderwanego od obowiązków Jedi, od swoich sukcesów i wrażenia, jakie wywarł na towarzyszach. Daje to zarówno graczowi, jak i jego oponentowi możliwość patrzenia holistycznego na całą jego historię. Jednocześnie kładzie na barki Fella wybór tego, do czego się odwoła, z czego zbuduje do podpory dla samego siebie.

Każda misja, każde kreatywne dzieło zbudowane jest z tysięcy mikrodecyzji, ale w misji tak relatywnie krótkiej i prostej, każda decyzja nabiera więcej wagi. Jest ich po prostu fizycznie mniej. Tym bardziej doceniam dobraną muzykę, mroczną estetykę mapy czy wykorzystane w grze modele postaci. Za coś fantastycznego uważam wybranie mięsnej, organicznej tekstury reprezentującej portal do świata rzeczywistego. Najczęściej - z oczywistych względów - tego typu przejścia reprezentuje światło lub coś intymnego i związanego z samą postacią. Tutaj Elia poszła w nieco inną, bardziej fundamentalną symbolikę. Na te drzwi można patrzeć dwojako. Z jednej strony ogromna, pokryta tkanką przestrzeń z pojedynczą czarną kropką może się kojarzyć z okiem "od środka". Jakby Fell wychodził dosłownie z siebie, ze swojej głowy na zewnątrz. Osobiście jednak preferuję - biorąc pod uwagę opisy - interpretować to jako dosłowne łono.

Fell, postać najmniej przywiązana do swojego ciała i wcześnie doświadczoną utratą kończyn, powraca na świat poprzez portal kojarzący się z biologią, ale jednocześnie z matczynym, rodzinnym ciepłem i miłością. Czymś, co stanowi kompletną odwrotność jego często zimnej logiki. Jednocześnie łono dosłownie jest środkiem, dzięki któremu przychodzimy na świat. A po konfrontacji z samym sobą, Fell w pewnym sensie rodzi się na nowo. To efektywna, urocza symbolika.

Podpisuję się także pod tym, że takie intymne misje nie powinny być organizowane zbyt często. Wyjątkowość takich wydarzeń wynika właśnie z tego, że są stosunkowo rzadkie i każda postać doświadcza je pojedynczą ilość razy przez lata. Musi także bazować na pewnym gotowym materiale i ma sens tylko, jeżeli postać zdąży nazbierać dużą ilość rozwoju osobistego i przeżyje dość wydarzeń, aby jej losy stanowiły pewną kompletną opowieść, do której można się odnieść. Umniejszyłoby wagę takich doświadczeń, jeżeli pojawiałyby się często.

Od siebie dodam jeszcze, że momentami wręcz wzruszyłem się wydarzeniami na ekranie. Piękna narracja i wymiany zdań postaci sikały emocjami i sprawiały, że można było z łatwością się wczuć i zaangażować. Nawet we fragmentach, gdy nie NPCowałem, wzrok miałem wbity w ekran, jak przy oglądaniu najlepszego serialu, czy czytaniu kapitalnej książki.
Obrazek
Awatar użytkownika
Liren Monper
Padawan
Posty: 114
Rejestracja: 17 gru 2022, 19:50

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Liren Monper »

„Marnotrawni Jedi” - skomentuję sobie misję z perspektywy Pomocnika, bo w zasadzie mam tu kilka myśli ewentualnie przydatnych w przyszłości.

Misja trochę inna od tego do czego przywykłem, bo wyjątkowo prosta od strony konstrukcji, wręcz uboga, ale myślę, że dobrze wyszło. W zasadzie to było od razu lądowanie na miejscu, chwila na recepcji i od razu spotkanie z Deputowanym w gabinecie i już, cała misja to te ciężkie negocjacje. Żadnych plot twistów, ciekawej konstrukcji, GM w sumie po prostu włączył mapę docelową, porobił sporo fajnych opisów i to było wszystko.

Problem w tym, że im dłużej o tym myślę, tym bardziej niewypałem wydaje mi się koncepcja jakichś nagłych plot twistów, dodatkowych atrakcji, zaskoczeń dla uczestników. Kompletnie nienawidzę, gdy z RolePlaya robi się grę cRPG – jakieś nagłe wydarzenia, ciekawe próby dla uczestników, niezwykłe okoliczności, gdyby rzutowały na przebieg negocjacji i spotkania, byłyby kompletnie dziadowskim badziewiem właśnie z gier cRPG (co w nich, w ich konwencji i ograniczeniach i gotowym scenariuszem jest już świetne), gdzie postać jest zdyskredytowana i w bagnie, ale trafia się jakaś wyjątkowa sytuacja pozwalająca udowodnić tym, którzy jej nienawidzą, że tak naprawdę jest super, a potem gdzieś padnie obowiązkowe „myliłem się co do ciebie”. Super rzecz w cRPG, ale w organicznym RolePlayu, coś okropnego. Tutaj dodawanie przez GM’a nowości i nowych sztucznych punktów zaczepienia, do łajna politycznego produkowanego przez parę lat rozgrywki, cringe. Więc jakiekolwiek urozmaicacze i dodatkowe wyzwania do kosza, chyba że nie wpływałyby na relacje i sytuację… A jeśli by nie wpływały, to na co one na tej misji, hem-hem?

Kalist jest „established” w RP na maksa, relacje z Bothanami tyż i wszelkie sceny z ekspozycją Kalist, badaniem klimatu i prezentacją świata byłyby zapychaczem. Tu jest podobnie, wszystko na Kalist jest gotowym produktem mnóstwa sesji i organicznych rezultatów wielu misji i działań uczestników. Z tej perspektywy ręczne sterowanie tym przez GM’a byłoby wymuszone i psułoby ową organiczność. Przynajmniej, gdy od misji Nalik-Ioghnis minęły tylko 3 miesiące.

Ta misja to więc z perspektywy roboty GM’a nad scenariuszem zupełna bieda, rzucenie mapy, świetne opisy i gl&hf. Myślę jednak, że w sytuacji czegoś tak organicznego… patrz wyżej, bardzo uzasadnione. A RP i sama dyskusja wyszły dzięki temu bezgranicznie intensywne, ciężkie, napakowane contentem i ciężarem. Jakiekolwiek urozmaicacze i dawanie uczestnikom okazji na coś i nowych perypetii byłoby albo debilnym ułatwiaczem, albo kretyńskim dowalaniem na siłę. Dzięki temu, choć nie było to RP "misjowe", to było to RP absolutnie przepotężne. Czołowy performens Fella i świetna aura ciężaru paru lat RP.

To nie jest misja, którą zaserwowałbym w 90% wypadków. W większości byłaby rozczarowująca, ale wobec samodzielnej i gwałtownej inicjatywy uczestników, wobec tego, że to dokładnie Kalist i dokładnie Bothanie, dobry i zręczny wybór, który pozwolił też od razu zając się kluczowym mięskiem fabularnym. Fell jak zawsze dowiózł i Deputowany Voroh był znakomity. Ta postać to było tak naprawdę 90% misji i dobrze wyszło. Atrakcyjność scenariusza i wodotryski zastąpione od razu konkretnym mięskiem i wypieprzeniem do kosza wizji rzucania uczestnikom dodatkowych kotwic, co byłoby negowaniem statusu Kalist IC.

Koniecznie pochwalę troskę o szczegóły, okładki wydań dokumentów ISK, customowe i dopicowane modele.






"Stare śmieci" - Test Lirena

Powiem, że bardzo podoba mi się... tytuł. Serio, bardzo lubię gry słów tego sortu i w ogóle od kiedy tu przyszedłem, są fajne tytuły. Popatrzyłem na starsze wątki w dziale i te stare były ani trochę tak fajne. Tutaj mamy z jednej strony klasyczna mowa potoczna na rodzinne ziemie, z drugiej, wrzuta na znienawidzoną matkę Lirena. No i briefing z absolutnie idealnym obrazkiem. Niby takie kompletnie śmieszkowe klimaty, ale zupełnie IC. Yeah, good stuff.

Postacie - realizacja postaci matki Lirena na medal. Wielkie pokłony dla Cryxena, bo ta rola naprawdę zrobiła misję. Świetnie rozegrany profil utkwionej w przeszłości, mrzonkach i marzeniu o wielkości i biadoleniu kury domowej, która realnie nic nigdy nie osiągnęła. Szczególnie spodobało mi się, że obyło się bez przesadnego epatowania wadami tej postaci. Czasem zdarza się, że gracz trochę za bardzo uwypukla różne cechy postaci, co potrafi rozbrzmiewać groteskowo i wyglądać, jakby postać była samoświadoma i demonstracyjna, gdy nie zawsze powinna. Tutaj nie było tego ani trochę. Od każdej strony 10/10 realizacja. Postacie wykonywane przez Zosha z kolei nieodłącznie jakość, świetna obecność w klimacie, ciągła interakcja, przy czym nie będę się rozpisywał, bo standardowe atuty stylistyki SJ i nic ciekawego w kategorii wniosków na przyszłość. Niezwykle podobała mi się natomiast wąska, malutka pula postaci, z których jednak każda (z raptem, lel, 4) była intensywna, kluczowa, newralgiczna i obecna w grze 100% czasu od wejścia do wyjścia.

Konwencja misji – przyglądałem się starszym i nowszym misjom z serii Adept-Testów i komentarzom do nich i powiem, że widać, że jestem już drugą osobą z Testem z tą samą ideą, gdzie cała główna trudność opiera się o to, że uczestnik nie dostaje kompletnie najmniejszych hintów, wytyczonej ścieżki, sugestii, popchnięcia przez GM’a, prowokacji, sugestii, niczego. Rzucony cel ogólny (bardzo ogólny) i uczestnik musi od początku do końca mieć całkowicie samodzielną inicjatywę i inwencję do gry, samodzielnie wymyślając, co w ogóle robić. Jednocześnie nie ma nigdzie żadnych dramatycznych wyzwań konkretnego profilu, środowisko gry jest takie, że nie ma szans na wpakowanie się w pojedynkę w pokój z 5 droidami szturmowymi w mieście opanowanym przez wroga itd. Uważam, że to bardzo fajna rzecz. Patrząc na poprzednie Testy (poza Ornem, patrząc po raporcie+komentarzu+rozmowie z Ornem kiedyśtam, on był trochę pośrodku, miał sporo tego elementu ostrej samodzielności, ale ukierunkowanie było dosyć spore, za to był sam na planecie wroga i mógł w każdej jednej chwili się wpaprać w absolutny kał), ludzie mieli tam wyzwania dość konkretnych profili – a to ciężka bitka, a to infiltracja gangusów, a to głęboki kał polityczny, a to śledztwo detektywistyczne. Tymczasem forma zaproponowana na ostatnich 2 RP przez Barta nie sprawdza, czy Padawan jest dobrym detektywem, dobrym wojownikiem, czy negocjatorem, a czy umie grać po szlakowemu, z intensywną samodzielną inicjatywą i mechanizmami „gra w twoich rękach, live your dream” i w tym zakresie samodzielności i inicjatywy testuje na maksa brutalnie. Podoba mi się to, bo gdy mówimy o misji bardzo specjalnej (awans na rangę obradowca, itd.), fajnie że to zależy od ogólnej jakości RP, a nie jakości saberingu OJP czy orania opozycji na mównicy. Good job.

Oprawa – znakomite modele. Model matki Lirena był cudowny, był obrzydliwy, ale dokładnie tak, jak obrzydliwy powinien być model takiej arcygrażyny w stylu Koros. Ten model zapamiętam na zawsze, lmao. Reszta siłą rzeczy nie była tak miażdżąca, ale i nie powinna, zawsze musi być jakaś „gwiazda”. Fajne, odważne decyzje w muzyce, które osobiście mnie zachwyciły. Co lepiej odda klimat na posesji pseudo-szlachcianki niż barokowe dzieła dworskie, co lepiej odda folklor sielanki Gillad niż poematy Vaughana Williamsa? Dla mnie ekstra. Jestem all in all zwolennikiem odważnych, ciekawych decyzji w tym co tworzymy – lepiej by zdarzały się niewypały, ale z wizją arystyczną, niż bezpieczne repliki klimatów KotORów czy „Baldurs Gate ale po starłorsowemu”.

Fabuła – bez komentarza. Akurat tutaj nie widzę bym mógł coś wnieść ciekawego z kategorii mądrości na przyszłość, w zakresie surowego writingu, kreacji postaci, splotu zdarzeń, SJ wymiata, praca jest do zrobienia i myśli i pomysły są do szukania na innych polach, ten fundament jest tak świetny, że strata czasu go omawiać.
Awatar użytkownika
Daesu Park
Rycerz Jedi
Posty: 1402
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Daesu Park »

Skalpele i holokrony

Jeżeli spojrzy się na misje z ostatnich kilku lat, można zauważyć pewną rosnącą progresję. Z kampanii na kampanię, z miesiąca na miesiąc, stopniowo spada ilość misji, które są szykowane odgórnie przez GMa - zamknięte opowieści, w które gracz wchodzi z zewnątrz. Dominują te organizowane oddolnie przez graczy, gdzie GM wyłącznie tworzy ramy, w których mogą zostać wykonane czyjeś plany. Ogromna część przygotowań do misji zachodzi na otwartym RP. Etapy "wstępnej dyskusji" na misjach są praktycznie przeszłością, gdyż wszelkie przygotowania i wstępy teoretyczne mają miejsce na wiele tygodni przed daną wyprawą. Z tą misją było podobnie.

Jedi musieli polecieć na Koros z planem lub bez niego, ale ze świadomością tego, co chcą osiągnąć i jak. Najpierw należało przygotować miejsce do zoperowania Thanga. Potem konieczne było udać się do biblioteki i skutecznie uzyskać wymagane informacje. W pierwszym wypadku mieliśmy po prostu kontakt z przypadkowym cywilem, który Thanga rozpoznał i się go obawiał - efektywne budowanie świata i przypomnienie o tym, że Thang jest mimo wszystko zbrodniarzem i porusza się po świecie z bardzo dużym bagażem.

Biblioteka to sfera, w której zadziało się dużo, dużo więcej pod kątem fabularnym. Jak było chyba podniesione wielokrotnie przez innych, bardzo dobrą decyzją było uczynić konkretną postać "interfejsem" biblioteki. To sprawiło, że gra była interaktywna i nasycona osobowością. Podkreślało również desperację sytuacji, w której znalazł się cesarz. Z jednej strony dwór ma dostęp do niemożliwie zaawansowanej, niemalże magicznej techniki. Z drugiej jednak jest boleśnie ograniczony brakiem zaufanych kadr. Pomimo ogromnej władzy, jego możliwości są niezwykle ograniczone.

W bibliotece wyzwaniem był przede wszystkim jej bezmiar. Uzyskanie dostępu do wiedzy nie było trudne, ale umiejętność operowania ją, wyciągania wniosków i dobór odpowiednich haseł były tutaj prawdziwym wyzwaniem. Żeby odkryć tożsamość profesora Keto, należało skojarzyć fakt, że jest członkiem rodziny cesarskiej, naukowcem działających w ostatnich dziesięcioleciach, że interesował się tematyką początków Koros oraz zacytować fragmenty jego prac, które uzyskało się z rozmów z Rugu Opo. Był to efekt wielu godzin spędzonych na dyskutowaniu o tożsamości osoby powiązanej z Rugu Opo, analizowanie jego potencjalnego życiorysu. Podobnie sytuacja przedstawia się z Zavem Keto. Wiele teorii Elii, Thanga i innych postaci musiało zostać skrzyżowane, aby odgadnąć imię i nazwisko benefaktora Sektora Korporacyjnego. Tym bardziej satysfakcjonujące było potwierdzenie tych teorii przy współpracy z komputerem rakatańskim. Fakt, że wszystko jest zostawione w rękach graczy zwiększa wysiłek, jaki muszą wykonać, ale jednocześnie czyni rozgrywkę tym bardziej angażującą, a nagrodę tym słodszą.

Historia Tronu, samego komputera i ich interakcji z Jedi na przestrzeni wieków uważam za pasjonującą, ale wypowiem się o nich szerzej w komentarzu dotyczącym samej kampanii - moim zdaniem przy tak wielkim przesyceniu open rp, ono także zasługuje na uwagę i ocenę.
Obrazek
Awatar użytkownika
Aven’sillian’Xalhk
Padawan
Posty: 83
Rejestracja: 22 lut 2018, 15:15

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Aven’sillian’Xalhk »

Wprowadzenie "Paranoja - Aven’sillian’Xalhk"

Absolutnie nie polecam takiego modelu wprowadzeń dla kogoś innego, niż stary gracz - sądzę, że normalny nowy kompletnie nie podoła, gdy jego pierwsze RP na Szlaku zacznie się od leżenia przywiązanym do krzesła i naćpanym z amnezją ;D Przynajmniej nie w otwartym modelu gry jak na Szlaku - na jakimś liniowym badziewiu, w którym uczestnik odtwarza gotowy scenariusz a sytuacje zagrożenia na takim poziomie to tak naprawdę tylko luźna historyjka, w której nic się nie może stać, to na pewno się przejdzie.

Dla kogoś, kto już czai system gry, poziomy realizmu itd. wprowadzenie absolutnie epickie, mamy tu wrzucenie od środka pomiędzy dwie główne wrogie frakcje w fabule, uczestnik wprowadzenia otrzymuje nietypową formę wylądowania u Jedi i z góry przydzieloną pewną ciekawą historię, cel i fajny drogowskaz i punkt zaczepienia na przyszłą grę i rozwój motywacji i rozterek swojej postaci. Charakterystyczny gęsty klimat, uwypuklenie poziomu konfliktu i jego wszechobecności oraz desperacji wszystkich formacji i zawiłości politycznych.

To wszystko wyszło pokazane przez dwie postacie i może nawet lepiej? Dwie konkretne, barwne, zapamiętywalne i bardzo indywidualne postacie. Obie niezwykle wyraziste, ekscentryczne i dziwne, a przy tym realistyczne i dopasowane do swojego trudnego położenia. Wyszło wspaniałe back and forth między trójką bohaterów, nie było żadnego tła, tylko trójka kluczowych postaci.

Realnie jedna duża scena i potem skromny epilog w kokpicie. Jak dla mnie dobra rzecz na pierwsze RP - łatwiej ogarnąć, nadążyć, nie przeładować się. Ja tam jestem zwolennikiem jednej świetnie napisanej sceny niż filmu i wprowadzenia na 3 rozdziały ;D

Winszuję Ashtarowi, Elii i Farhirowi, postacie mistrzowskie i świetny scenariusz.
Awatar użytkownika
Daesu Park
Rycerz Jedi
Posty: 1402
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Daesu Park »

Porywacze Jedi

Z samej swojej natury ta misja była przede wszystkim sposobem na uratowanie czyjejś postaci przed konsekwencjami olania tematu opatrywania ran przez innych graczy - choćby mnie. Miała przy tym luźną konwencję, swobodnie w środku mogła dołączyć Nesanam, co zdecydowanie zwiększyło szanse na ocalenie Noama. Jednocześnie misja zachowała brutalny realizm i działanie na korzyść gracza nie odbywało się w żadnym momencie wbrew regułom świata, wyłącznie zgodnie z nimi.

Operacja oczywiście była kompletnie, absolutnie nielegalna, to było wprost dążenie do złamania prawa w sposób, który wykryty kończyłby się katastrofą. Tutaj także wchodzi kwestia ram, jakie realizm wyznacza. Bo w ramach realizmu cała masa opcji byłaby dostępna. Jedi nie musieli znaleźć rozbitego statku przemytniczego. Jest równie realistyczne, że taki by nie istniał, jak że się pojawił. Byłoby realistyczne natrafienie na statek wrogich najemników, albo na pojazd kompletnie pozostawiony samopas, bo właściciele się upili i zostawili przez pomyłkę kluczyki w stacyjce. Jeżeli zatem Jedi na luzie natrafiliby na wolnostojący statek i zdołali bez trudu pojmać taki, bo właściciele leżeliby nieprzytomni w domku obok... miałoby to sens, dałoby się to uzasadnić bez żadnego trudu.

Oczywiście takie coś byłoby po prostu nudne, ale przede wszystkim nie oddawałoby należycie tragizmu sytuacji, w jakiej Jedi się znaleźli. Fabuła nie oferowałaby naturalnej reakcji na konsekwencje działań Jedi, co jakkolwiek w świecie prawdziwym potrafi mieć miejsce, tak w dziełach fabularnych jest niesatysfakcjonujące. Dobór przemytników rozbitych na Gillad oferuje podstawowe wyzwanie - Jedi muszą w jakiś sposób przejść przez nich, aby dostać się do statku i zrobić to zanim Seris Keto dotrze do ich miejsca pobytu. Jednocześnie są to osoby, które nie mogą - z racji swojej nielegalnej działalności - wezwać służb cesarskich. To sprawia, że rozwiązanie siłowe jest na stole i nie musi kończyć się oczywistą katastrofą.

Fakt natrafienia na poszukiwanych szmuglerów niesie jednak ze sobą naturalną trudność. Jedi na Odiku są natychmiast skojarzeni z tymi przestępcami i muszą tłumaczyć się z powiązania z nimi i próbować wyjaśnić, czemu musieli zabrać rannego Jedi aż na Odik, przebywając w Koros. To wszystko należycie oddaje głębię bagna, w jakim wylądowali. Z tej oczywiście próbował skorzystać Sektor.

To wszystko razem wzięte tworzy scenariusz, który pociąga Jedi do odpowiedzialności za ten horrendalny i kryminalny plan, wymagających strasznej mentalnej i słownej gimnastyki, aby wyjść z twarzą. Tego typu misje wymagają ogromnego wyczucia, aby dobrać odpowiednią, cienką granicę między okolicznościami zbyt wygodnymi i zbyt niewygodnymi. Klucz, to że konsekwencje skoncentrowały się przede wszystkim na Odiku. Fakt, że tyczyły się raczej spoufalania z przestępcami, niż np. okradania korosjańskiego szlachcica nieubłaganie musiał zaowocować uszczerbkiem na reputacji Jedi, ale nie była to sytuacja, gdzie jakiekolwiek potknięcie oznaczałoby koniec kampanii korosjańskiej. Uważam, że był to dobrze obrany kierunek - proporcjonalnie bolesny do sytuacji.

Dodam jeszcze, że podoba mi się charakteryzacja pana ambasadora. Mamy postać, która wydaje się absolutnie niejasna i o motywacjach realnie niemożliwych do odgadnięcia. Coś takiego wcale nie jest łatwe do osiągnięcia. Nie bez powodu w fikcji istnieje stereotyp "fałszywego sojusznika", który dla każdego czytelnika/widza jest oczywistym zdrajcą. Pan ambasador wydawał się oferować realne wsparcie dla Jedi i prawdziwą sympatię, ale jednocześnie nie idiotycznie cukierkową. Nie próbował lizać tyłka, po prostu oferował pomoc sprzymierzeńcom cesarza. Jawne było jednak, że funkcjonuje na zewnątrz kręgu najbliższych cesarzowi polityków. Uzyskaliśmy postać, która realnie, rzeczywiście może być naprawdę pomocna dla Jedi, ale również ma prawo być niesamowicie szkodliwa. To taki "sojusznik Schrodingera", o którego prawdziwej naturze najprawdopodobniej Jedi dowiedzą się dopiero, gdy chociaż na próbę mu zaufają.

Wielu scenarzystów w podobnych sytuacjach za bardzo się zdradza, konstruują rolę tej postaci tak, że jej lojalność mogłaby doprowadzić do zbyt szybkiej rezolucji w fabule. Na przykład, gdy "tajemniczy sojusznik" oferuje szybkie wejście do wrogiego zamku i pokonanie Mrocznego Lorda w środku książki. Tego typu zagrywki są natomiast w moment wyłapywane przez czytelnika/gracza/widza. Tutaj realna przydatność, realny wkład ambasadora w fabułę jest niepewny. Równie dobrze może on być sojusznikiem, który jednak nic nie może pomóc Jedi, a zaszkodzić całkiem nieświadomie. Opcji jest naprawdę kilka, co faktycznie pozwala zamaskować prawdziwą lojalność i cele ambasadora.
Obrazek
Awatar użytkownika
Liren Monper
Padawan
Posty: 114
Rejestracja: 17 gru 2022, 19:50

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Liren Monper »

"Ten dzień"

Gigantyczna misja za nami i sądzę, że to niezłe pole na różne konstruktywne nauczki na przyszłość i sporo pozytywnych wniosków.

Dzień 1
Ukryte:




Dzień 2
Ukryte:
I to ten odcinek, gdy wreszcie spisuję myśli na temat dnia 3 misji "Ten Dzień".
Ukryte:
Awatar użytkownika
Trask Unzash
Padawan
Posty: 42
Rejestracja: 11 cze 2024, 22:57

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Trask Unzash »

Zjawiska Paranienormalne - Trask Unzash

Chętnie opowiem o wrażeniach.

W fabule bardzo podobały mi się konkretne kwestie. Nie będę mówił o koncepcji, która wynika z mojego KP i mojej idei tego, że wydaje mi się, że w epoce po NEJ/NJO, gdzie moce Jedi ukazały się światu z całą potęgą zamiast bliżej nieodgadnionej religii i wyjątkowych umiejętności, temat Mocy i Jedi powinien być bardziej na tapecie, niż kiedyś, gdy byli niezbyt zrozumiałą i niewidzialną dla świata zagadką i w skali miliardów ludzi na róznych planetach, powinno znaleźć się chociaż kilka tuzinów próbujących w tym temacie pogrzebać. Czy ten premise jest słuszny, według waszych komentarzy w podaniach chyba tak?

1. Profil doktora i jego projektu był świetny i wyjątkowo mnie kupił. Niezwykle podoba mi się, że jego teorie, wnioski i pomysły były logiczne samodzielnie, bez kontekstu i wyłącznie w kontekście lore Star Wars nie miały żadnego sensu i były niewypałem. Bardzo podoba mi się to, pokazuje mistycyzm Mocy w lore i jej nieodgadnienie i nieosiągalność mimo najlepszych starań.

2. Szczególnie podobało mi się, że traumy współpacjentów były w większości spowodowane kontaktem z inwazją yuuzhańską. Bardzo nie lubię w EU tego, że w późniejszych książkach zlekceważono skalę dramatu w galaktyce i największej rzezi w jej historii, której ton i horror był świetnie oddany w NEJ, lecz potem kosmos wrócił prędko do normy.

3. Bardzo fajnie, że na moje oko nikt z współpacjentów Traska nie miał nic wspólnego z Mocą i był tylko i aż wrakiem, z którym psychiatria nie potrafiła sie uporać, podkreślając zarówno niespotykalność Mocy nawet wśród świadomie jej szukających, jak i wspomniany przerastający normy cywilizacji poziom apokalipsy, która przetoczyła się przez kosmos.

Co do samej rozgrywki, uważam, że była dobrym pomysłem na początek przygody, nie wymagała orientowania się w konwencji, jakieś strzelaniny i sceny akcji przy graczu średnio znającym konwencje, zasady kiedy pauza, kiedy czekamy na opis, jak wyglądają respawny i rany w praktyce, nie tylko na sucho na papierze, uważam że byłyby tragiczne w odgrywaniu dla nowej osoby i wymagające ciągłych wskazówek na priv, które psułyby immersję. Dobrze, że gra była dynamiczna i wątek mocno narzucony, z moich doświadczeń gra sesyjna w małym gronie bez płynnego wątku kończy się zapychaniem dialogów, to nie serwer masowy, by mogło to tak działać, tak więc dobry wybór.

Poza tym mogę zwrócić uwagę na:
- Świetne postacie, których ciężar psychologiczny był bardzo mocny i przekonujący, chwytający za empatię, były to jedne z lepiej odgrywanych obrazów traumy, jakie widziałem w swojej karierze RP, Hugh i Trillia byli traumatyczni w obserwacji w pozytywnym znaczeniu.
- Świetną drugą mapę.
- Niejednoznaczną postać doktora, której naturalna i nieprzesadzona ekspresja rodzi ciekawe zagadki co do jego motywacji.
- Stworzenie rozwojowego wątku, dzięki któremu wiem co grać dalej, co przy trafieniu do ciasnego RP w ścisłym gronie jest niezwykle pomocne.

Co mi się natomiast nie podobało to:
- Imię doktora, które było zbyt "on the nose", nie podobało mi się to i strasznie wybijało z klimatu. Lubię smaczki i mrugnięcia okiem do widowni, ale to było o wiele za dużo.
- Pierwsza mapa była okropna z tymi karteczkami zabazgranymi ludzkim pismem. Bolało to tym bardziej, że druga mapa pokazała, jak obrócić takie coś w klimat i tekturowe arkusze bazgrane w porządnym starwarsowym stylu, szkoda że nie zrobiono tego z pierwszą, bo potwornie niszczyło klimat, fajnie też byłoby zasłonić czymś ten model telefonu, przysłaniając go czymkolwiek naprawdę. Takie rzeczy niestety strasznie psują zabawę i wybijają z klimatu i wyglądają byle jak.
- Scena medytacji była średnia, miała potencjał pokazać coś więcej na temat konkretnych praktyk doktora, a zamiast tego była pustym generycznym szlagierem, który można było wkleić wszędzie, co nie pasowało do osobliwej i ciekawej praktyki przez całą resztę gry, która nagle zeszła do nijakiego placeholdera.
- Sergg był jak dla mnie bardziej przekonujący w kwestii praktyk doktora niż sam doktor i wydawał się mieć większą i spójniejszą wiedzę.

Niemniej sumaryczny rezultat był świetny, setup był niepowtarzalny, ciekawie zaplanowany, pełen interesujących tajemnic z przyszłościowym, rozwojowym wątkiem, a klimat i odzwierciedlenie traumatycznego lore zagrane do szczytów światowej jakości. Jestem bardzo zadowolony i zainteresowany dalszą przygodą!
Awatar użytkownika
Kilus
Padawan
Posty: 24
Rejestracja: 20 maja 2023, 23:29

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Kilus »

Mmm... to była przygoda 🙂 Mało przydatny komentarz mi wyjdzie, bo żadnych pomysłów i uwag nie mam, no to wymienimy jakie dobre rzeczy najbardziej sobie zapamiętam i może coś z tego będzie 🙂

- Otrzymanie na wyłączność finału świetnego wątku który zajął kilka sesyjek RP z udziałem 3/4 bohaterów SJ badań, tropów i śledztw, no jak tu nie docenić takiego rozmachu i pozytywnego poczucia wielkiej presji
- Setup fabularny pod uczynienie z Kilusa jedynego agenta Jedi zdanego na siebie mimo pracy na domowej planecie naprawdę świetnie wymyślony, jestem pozytywnie zaskoczony jak pięknie ułożono cały wątek i te wszystkie stresy polityczne, niedobory kadr i inne historie pod wyjaśnienie czemu mimo akcji na Gillad, Kilus jest zupełnie sam 🙂
- Cała historia tych cholernych paskud bardzo mi się podobała na przestrzeni tego 1.5 miesiąca mnóstwa sesyjek, o tym długo by pisać i to oddzielna kwestia!
- Bardzo podobał mi się motyw wyboru między dwoma miejscami do odwiedzin, podczas gry nawet nie załapałem, że może on spowodować powstanie dwóch oddzielnych linii fabularnych, tak gładki i naturalny był to wybór pojawiający się płynnie podczas rozgrywki 🙂 Ten ciekawy dylemat postawiony przed Kilusem to esencja dobrego RPG!
- Przepiękne tempo gry, nie pamiętam żadnego "leniwego" momentu, żadnego luźniejszego i rozciągniętego dialogu, wszystko było wartkie, dynamiczne, skupione na kolejnych problemach i walce z czasem.
- Świetna struktura rozgrywki, sam nie wiem jak to inaczej opisać. Mam na myśli takie rzeczy jak rotację między rodzajami wyzwań, mapami, postaciami, na wszystko było czasu nie za dużo nie za mało, rzeczy urozmaicone w sam raz, bez przeładowania i bez niedostatku, no taki pięknie zrównoważony obiadek z dobrą proporcją wszystkich smaczków, najbardziej do tej pory.
- Muzyka, świetny balans, trochę motywów intensywnie pachnących Star Wars dla budowy charakterystycznego klimatu i następnie coś z innego klimatu.
- Przepiękna oprawa, świetne modele, świetnie umeblowane mapy, pięknie dopasowane teksturki, wszystko wyglądało jakby assety JK wyszły prosto na tą misję 🫡
- Perfekcyjny asortyment postaci, żadnego tła i przypadku, każda postać, nawet biadoląca w tle na problemy w pracy, była niepowtarzalna i unikalna, nikt nie ginął w tłumie, każdy był z krwi i kości.
- Postawione przed Kilusem wyzwania były okrutne, wiele rzeczy, których nie lubię (np. wyzwania na detaliczne opisy trudnych wyzwań), ale opakowane w taką fabułę i klimat, że potrafiłem zapomnieć, że zazwyczaj ich nie cierpię, ponadto cały czas samodzielność i albo inicjatywa i samodzielne decyzje i wyobraźnia na jakieś patenty przetrwania, masowego spalenia padalców, ucieczki itp. albo śmierć, rozgrywka hop i do przodu i bicie złych skończyłaby się w piachu, dobry i wszechstronny Test przez duże T 🙂
- Szczególne pozdrowienia dla autorów nestora rodu Arsivalda Sotlara, Ivanny i Daftu!

Nie umiem odnaleźć żadnych wad, to były dwa najlepsze wieczory przed tą gierą jakie zaliczyłem i chciałbym ślicznie podziękować pomocnikom za zorganizowanie dla mnie czasu w tak niewygodnych terminach!
Awatar użytkownika
Liren Monper
Padawan
Posty: 114
Rejestracja: 17 gru 2022, 19:50

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Liren Monper »

Na wstępie. Zauważyłem, że wszystkie moje dotychczasowe komentarze mogą brzmieć jak jakieś mało użyteczne pieprzenie, że wszystko super i jakiś pusty zachwyt, bo wyrobił mi się taki pattern, że w prawie każdym komentarzu piszę "ta rzecz była świetna, nie to co w poprzednich" i o misji, o której piszę, są same plusy. Zaznaczam, że nah. Nie jest tak. To co pisze, piszę właściwie wyłącznie w celu krytyki i szukania rzeczy do poprawek (stąd prawie nigdzie nie piszę nic o kwestiach fabuły i postaci - to wydaje mi się na na takim poziomie, że szkoda czasu). Jednocześnie nie sądzę, by szło mi zarzucić przesadnie pozytywne spojrzenie, gdy powiem że ogólnie bawię się zawsze dobrze i całościowy odbiór jest pozytywny (gdyby tak nie było, w ogóle bym tu nie grał) - przez to na pomysły wad i problemów zwykle wpadam... widząc, że gdzieś ktoś zrobił coś lepiej i zwraca mi uwagę na to jak było kiedyś. Podobnie będzie stety/niestety tutaj.

Na wstępie #2: word of warning, komentarz bez sprawozdania może być mało klarowny dla tych, którzy nie brali udziału w zabawie.

Okay, do rzeczy.

Zosh napisał na czacie mniej więcej, że o ile bardzo trudno mówić jaki misjo-Test był najlepszy jako misja, to ten był być może najlepszym ever jako Test. Z moim bardzo ograniczonym exposure (logi widziałem z około 10, ale logi to tylko logi; i jeszcze parę sprawek z ciekawości porównawczej przed pisaniem tego posta) mogę się definitywnie podpisać.

Po pierwsze - skala i dobór wątku. Overall mogę pochwalić historyczne Testy, bo jeśli chodzi o setting w większości zadania stojące przed Adeptami były całkiem optymalne, dość poważne dla fabuły i znaczące zadania, ale bez przesady (właściwie tylko Test Orna był zbyt poważny jak na Adepta (za to patrząc po logu i raporcie, poziom trudności adekwatnie wiele większy)). Bardzo często jednak były względnie randomowymi i oderwanymi "questami pobocznymi" odciętymi od reszty fabuły wyskakującymi znienacka. Tutaj było coś idealnego. Kilus dostał za zadanie doprowadzenie do finału długiego fellowskiego miniwątku, w którym brali udział prawie wszyscy uczniowie na przestrzeni miesiąca gry i 5 czy tam 6 eventów. Była więc skala, odpowiedzialność, powaga, ogromny buildup i nie byle jakie zadanie, niezła plaga i zagrożenie do zakończenia. Zarazem to był threat bardzo optymalny dla Adepta - bezmózgie insekty wypaczone przez Moc i względnie przyziemne zagrożenie planetarne będące ważnym, ale pobocznym efektem fabuły głównej (i jej składnikiem zarazem). Od tej strony, just perfect.

Trudność wydaje mi się też najlepiej wyważona, ale tutaj weźcie moje słowa with a huge grain of salt. Ocena tylko z logów. W przeciwieństwie do Testu Cryxena, który opierał się na "oto nazwisko tego gościa i jego dokumenty, znajdź go, leć gdzie chcesz, bb" i do granic nie wskazywał graczowi nawet ułameczka kierunku, czy maksymalnie otwartych i nieskończonych kierunków na misji Lirena, czy też dużo bardziej oczywistych kierunków na misji Orna, na której za to dosłownie każdym jednym dialogiem mógł się zabić, tutaj mamy imho idealny balans między stopniem zostawienia graczowi samodzielności bez żadnych "hintów" (żeby nie było, też ich nienawidzę) a stopniem trudności i zagrożeń samych wyzwań. To gdzie Kilus ma iść i co z grubsza zrobić było oczywiste - więc bez skrajności Cryxena. Co do ścieżek zrobienia tego uniknięto jednak choćby minimum hinta i gracz był calkowicie zdany na siebie i swoje pomysły, ale nie było tu stąpania po przesadnie cienkim lodzie - więc bez skrajności Orna.

By nie było, brzydzę się ideą "balansu" w roleplayu, ale jednak to jest misja zaważająca na przyszłości gracza, nie tylko postaci, więc siłą rzeczy trochę musi być to brane pod uwagę. Nie to co w normalnej misji, gdzie już jak najbardziej może sobie być wątek negocjacji w więzieniu z bothanami gdzie jedno złe zdanie to CK.

Szczególnie świetnie dodaje się to z tym, że misja idealnie odzwierciedlała koncept misji która ma być testem ogólnym. To ogólnie raczej dobrze aranżowany do tej pory aspekt Testów, które na oko wyglądają na bardzo uniwersalne (chyba tylko misja Farhira brzmiała na specjalistycznie detektywistyczną), ale ten aspekt wyszedł Fellowi szczególnie zręcznie. Przeszkody, na które trafił Kilus były na tyle szerokie, że uczestnik mógł działać bardzo po swojemu i swoimi metodami i nie był zmuszony do jakiegoś jednego typu podejścia. Jednocześnie przeszkód było tak dużo, że mimo tego, potrzebował wykazać się wieloma skillami i nie mógł być one trick pony.

I z tego wychodzi kolejny atut tej misji. Każdy element gry, każdy etap, miał mocno inny klimat. Całkowicie inna atmosfera, typ wyzwania. I wszystko przechodziło płynnie jedno w drugie bez żadnych gwałtownych uskoków, mimo tempa gry. Wszystko składało się w spójną całość. Zmienność klimatu była ogromna, a nie było żadnego przeładowania. Na każdy element rozgrywki było dość czasu, by nie toczyła się za szybko i nie aż tak by była zbyt wolna. Nigdzie nie było niedosytu, nigdzie nie było "okay gimme next map pls". Od strony tego wyważenia i mieszanki klimatów naraz, najlepsza misja jaką widziałem. To jest strasznie rzadkie. Nie wiem czy kiedykolwiek na SJ to widziałem i trochę pogodziłem się z tym, że otwarte, żyjące własnym życiem RP tego typu gdzie uczestnik jest zdany na siebie (i tak ma być, fuck hinting i zabieranie graczom autorstwa sukcesów, fuck direction) po prostu musi z natury tracić w pacingu... i okazało się, że nah. To jest ten mój główny morał z serii "kocham to w tej misji, inne tego nie miały, pls more", ale tutaj nawet nie wiem jak Fell to osiągnął i jak niby wyciągnąć z tego cokolwiek. kek

A to co wyżej z kolei wychodzi ze świetnego mindsetu GM'a. Idealna ilość nacisku i przyciskania nas z idealną ilością swobody. Od strony zarządzania grą perfekcja.

Ta misja to IMO ewenement w swojej kategorii. Bardzo trudno zrobić naraz coś, gdzie setting jest idealny, ten bilans wyzwań jest idealny i to wszystko jeszcze w świetnym klimacie i tempie gry. Zazwyczaj któryś z tych elementów ucierpi i np. świetny "bilans wyzwań" wymaga albo ustępstw w settingu, który nie będzie tak idealnie adepcki fabularnie, albo pacing będzie ceną za pozostałe atuty. Właściwie byłem przekonany że to norma i musi tak być i pogodziłem się z tym... A Fell pokazał, że da się zrobić inaczej. Dograł wszystko perfekcyjnie. Zosh słusznie był w szoku, jak genialnie skonstruowany jest to Test. Jednocześnie nie chcę popadać w huraoptymizm i sugerować, by inni czerpali przykład; w pojedynczych misjach to może być do zrobienia niesamowitą pracą i bolesnym składaniem tych puzzli (a i tak nie wiem jak to zadziałało tak pięknie), ale nie sądzę by było do wykonania w misjach będących częściami wielkich nieprzewidywalnych kampanii, zwłaszcza gdy idea misji wynika organicznie z pomysłów uczestników. Jednak jeśli ktoś robi bardziej indywidualną misję w miniwątku... yeah, chyba Fell pokazał że nie ma wymówek. xD

Kawał tego był możliwy dzięki świetnemu w swojej prostocie scenariuszowi, stwarzającemu zarazem dużo pola na dodanie różnych elementów pod oczekiwany obraz wyzwania itepe. Struktura misji bardzo prosta, ale i bardzo klarowna. Fajny i bardzo seamless (nie znam personalnie niczego gorszego w RP, niż upodabnianie go do cRPG) etap wyboru, czy najpierw rozwalić gniazdo insektów, czy zbadać narażone domy, trudny wybór, każdy logiczny i z perspektywy wydajności (najpierw oczyścić otoczenie nim pójdzie się w serce zła vs. wyeliminować najgorsze zło a potem spokojnie dobić) i z perspektywy obrony ludzi (najpierw skasować miejsce, z którego mogą zaatakować całe hordy vs. najpierw upewnić się że już tego nie zrobili). Prościutka rzecz, zero odkrywczego writingu, buuut, fajnie wykonana, fajnie wpasowana w motyw i chwytliwa. I dobra nauczka, że nie trzeba wielkich cudów na kiju, by zrobić fajną strukturę.

Okay, that's it. Dalej tylko wymienię wątki, które szczególnie mi się spodobały:
- hunterka z Gildii na tropie Kilusa i jej uwięzienie w oblężeniu z komarami razem z Kilusem i podwójna gra, gdzie ona udawała przypadkową laskę, a Kilus udawał że się nabiera - DAMN IT KOCHAM TAKI STUFF W RP <3
- Wszechobecna presja czasu i odzwierciedlenie motywu "chłopcy, mamy kilka godzin", co mógłby powiedzieć w jakiś sposób kompletnie każdy o swojej "stronie"
- Ciągłe napięcie utrzymywane przez to wyżej, nie było tu i teraz umierania i walki z krwotokiem, ale presja że jak się nie utrzyma wydajności to do takich dojdzie - gracz nie musiał produkować opisów w spazmach w walce o życie, ale musiał każdy krok grać mądrze bo czas IC leciał nieubłaganie
- Generalnie rodzinka oblężona przez insekty - cieszy mnie, że byli zupełnie zwyczajni i bez minimum ciekawych poglądów w kontekście szerszego lore, bez niczego do powiedzenia o reszcie fabuły, bez nawet wyróżniania się tym jak bardzo nie mają nic ciekawego do powiedzenia - lubię gdy szary obywatel jest szarym obywatelem i nie ma za sobą przekazu, gdy jest w jakiś inny sposób fajną postacią (co było tutaj, bo ich oblężenie było fajne)
Awatar użytkownika
Daesu Park
Rycerz Jedi
Posty: 1402
Rejestracja: 18 wrz 2015, 13:09

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Daesu Park »

Ten dzień

Długo zbierałem się do napisania komentarza pod tą misję. Jednym z naczelnych powodów było jednak, że w pewnym sensie nie wiedziałem, jak do niej podejść. Było to dla mnie niezwykle emocjonalne przeżycie i nie chciałem opisać go po łebkach.

Na długo przed misją wiedziałem, że moje Próby nadchodzą wielkimi krokami. Osiągnąłem należyty poziom, Thang odzyskał rangę Ucznia, a wiedziałem, że wiele innych prób udało mi się już zaliczyć. Oczywiście Próba Ducha była tą, której w największym stopniu mi brakowało. Spodziewałem się, że jedna misji, których spodziewałem się być uczestnikiem jako Thang, będzie właśnie służyć za Próby Jedi. Nie zaprzeczę jednak, że nie spodziewałem się, że będzie to właśnie wyprawa na Bonadan. Wynika to z faktu, że praktycznie do wystartowania misji byłem święcie przekonany, że będę przechodził ją ramię w ramię z Ashtarem. Zabieg, aby na samym początku go wyłączyć... był absolutnie genialny. Normalnie nie jestem za bardzo fanem takich rozwiązań - ale to wyłącznie kwestia gustu - natomiast tutaj zadziało to genialnie jako maskowanie natury tej misji.

Każdy Uczeń dotychczas spodziewał się realnie, że Próby nadchodzą w tym, a nie innym okresie. Warunki do stania się Rycerzem są każdemu weteranowi znane, a jednak coś mówi o zdolnościach naszych GMów, że raz za razem mimo wszystko potrafią dobrać okoliczności tak, że każdy z awansowanych Uczniów mówi "No, nie spodziewałem się, że to będzie TO".

Tutaj ten zabieg miał o tyle dodatkową rolę, że pomagał przetestować to, z czym obiektywnie mam największy problem - dynamicznym reagowaniem na nagłe, stresujące sytuacje. Jeżeli jestem odgórnie przygotowany na katastroficzne warunki gry, to umiem sobie poradzić świetnie, ale jeżeli coś zmieni się drastycznie względem moich oczekiwań, to potrafiłem wielokrotnie się posypać. Zdyskwalifikowanie Ashtara było zatem od początku źródłem dodatkowej presji. Nie mogłem opierać się na jego zdolnościach i doświadczeniu, które pomagały doprowadzić nasze wspólne misje i wyprawy do szczęśliwego zakończenia. Wszystko, jedna z najważniejszych i centralnych misji kampanii, spoczywało na barkach Thanga, a zatem moich.

Od strony konstrukcji rozgrywki, pierwsza połowa misji była zbudowana wokół tego, aby przetestować moją wytrzymałość i zdolność do operowania w grze w dynamiczny, spontaniczny sposób. Od początku sama metoda infiltracji rezydencji była niewiadomą. Nie mieliśmy pojęcia, co znajdziemy w tej firmie, jak ona dokładnie operuje i na co będziemy musieli się zdać, aby ją zinfiltrować. Thang musiał wejść w to środowisko, wpasować się w nie i wykorzystać je, aby niezauważenie przedostać się do rezydencji Larrusa. Jest to dokładnie taki rodzaj wyzwania, jaki był najczęstszym źródeł moich porażek od samego początku gry na szlaczkach. Ba, niektóre - jak misja Edgara na Kalist - były wprost 1 na 1 skonstruowane, aby przetestować podobne rzeczy.

Pierwszy etap był zbudowany tak, aby wywołać maksymalną presję. Rozmowa rekrutacyjna od początku była nastawiona na to, żeby kandydata maksymalnie zeszmacić, sprowadzić go do roli pozbawionego wartości śmiecia, aby następnie go przekonać do podpisania niewolniczej, upokarzającej umowy. Niezwykle pasuje to do Sektora i świetnie ukazuje, jak tego typu system, pozbawiony jakichkolwiek realnych zabezpieczeń i standardów, pozwala na bezkarne wyzyskiwanie zwykłych ludzi. Przedstawiciele firmy byli nastawieni na krótkoterminowe zdobycie darmowej, potulnej siły roboczej... i tyle. Prawdziwym wyzwaniem było nie pęknąć pod tą presją. Jest to jednocześnie wyzwanie, jakie stoi przed każdym, szarym poddanym Sektora. Tak, jak ten etap testował moją wytrzymałość psychiczną, jednocześnie pozwalał mi naturalnie wejść w buty ofiar systemu.

Tego typu bestialskie traktowanie ludzi ma oczywiście autodestrukcyjną naturę. Ludzie, którzy są tak dalece wyobcowani i oderwani od traktowania tej pracy jako czegoś "swojego", nie będą się nią realnie przejmować. Nie są idiotami, przynajmniej podświadomie rozumieją pewne rzeczy. Tak, jak w prawdziwym świecie, taki wyzysk odbywa się ostatecznie, na dłuższą metę słabością systemu. Pracownicy wyraźnie byli niechlujni, obojętni na pracę, wykonując ją poniżej niezbędnego minimum, czasami w ogóle. Nie jest to tworzenie jakiejś tajnej, arbitralnej "słabości" wroga. To naturalna konsekwencja takiej organizacji pracy, coś wbudowanego w taką działalność, tak jak picie ogromnych ilości alkoholu ma wbudowane w siebie rujnowanie mózgu i wątroby.

Ten etap otwartej rozgrywki nie był jednocześnie rozwlekany. Jak słusznie zauważył Liren, tego typu rozgrywka bardzo często na innych misjach potrafiła się toczyć strasznie monotonnie. Najczęściej jest to wina samego gracza, ale sama konstrukcja takich etapów potrafi zaszkodzić tempu rozgrywki.

Tutaj odbyło się to właśnie jasną definicją celu gry oraz nałożoną na mnie presją czasową. Nie mogłem nawet z czystej ciekawości poświęcić się poznawaniu poszczególnych postaci, bo w każdej chwili mógł nastąpić transport paliwa do Larrusa.

Jeżeli pierwszy etap był nastawiony na to, aby sprawdzić moje słabe strony, tak drugi w maksymalny sposób testował te silne. Wymagał prawdopodobnie najbardziej precyzyjnego i skrupulatnego przygotowania się opisami na każdy etap rozgrywki, pieczołowite przećwiczenie każdego fragmentu gry wielokrotnie, aby móc jak najbardziej bazować na zdobytym przez postać doświadczeniu. Nie można było do niczego podejść z marszu, a do tego po łebkach, każdy opis musiał być realnie rzecz biorąc doskonały. Opisy i wykorzystanie umiejętności i atrybutów to coś, co prawdopodobnie wychodzi mi najlepiej. Bardzo satysfakcjonujące było trafienie na zadanie, które wymuszało wyciśnięcie z siebie 120%.

Jedyny mankament tego fragmentu to ten etap skradania. Z samej swojej natury skradanie zwyczajnie nie ma za bardzo miejsca w tego typu grze. Nie oznacza to, że w ogóle nie ma ono miejsca. W praktyce jednak "skradanie się" wiąże się z pokonywaniem dużych przestrzeni i trafieniu w obszar, w którym przeciwnik nie wie, że się tam jest. W OJP ciężko to zreprodukować na dość ciasnych mapach i to w sytuacji, w której pomocnicy dobrze wiedzą, że gracz tam jest. Ciężko jest nie myśleć o tym, że się kogoś szuka. Do tego bardzo ciężko przełożyć nadludzkie atrybuty i prędkość Jedi na próbę umykania przed wzrokiem strażników. Ten etap z natury musiał mieć w sobie pewne umowne momenty i dodatkowe ograniczenia nakładane na rozgrywkę. Nie bolałoby to może, gdyby nie fakt, że sam system walki jest sterowany wyłącznie umiejętnościami graczy.

W obecnym stanie silnika zrobienie takich segmentów jest realnie niemożliwe, a przynajmniej nie da się tego zrobić lepiej, niż było zrobione tutaj. Mogę sobie jednak wyobrazić implementację takiego systemu przy przygotowaniu jakichś zmian w kodzie. Można by było wprowadzić modyfikację, że generator pola maskującego nie wywołuje tego efektu zakrzywienia światła, jeżeli gracz jest odpowiednio oddalony. Tworzyłoby to naturalne ramy dla samego gracza, ponieważ musiałby przedostać się na koniec mapy zanim wyczerpie się generator (albo znaleźć miejsce, aby mógł się naładować). Musiałby mieć na uwadze wydawany przez siebie dźwięk oraz odległość od patrolujących teren przeciwników i polegać w pełni na fizyce i mechanice gry. Jednocześnie sami pomocnicy również nie musieliby się w żaden sposób ograniczać. Mogliby w pełni polegać na swoim wzroku i słuchu, a nawet aktywnie szukać intruza. Pytanie brzmi, na ile rzeczywiście byłaby to potrzebna lub pożądana modyfikacja - takie etapy trafiają się rzadko. Nawet w tej misji mówimy o raptem pięciu, może dziesięciu minutach gry na skalę ośmiu, jeśli nie dziesięciu, czy dwunastu godzin. Wpływ na całościową ocenę jest zatem minimalny.

Do kolejnych etapów nie mogę się przyczepić. Przetrwanie aktywnego przeszukiwania magazynu przez droidy wymagało kolejnego wyciskania z opisów absolutnie wszystkiego. Drobny błąd mógł kosztować mnie całą misję, a żeby go nadrobić, musiałem spontanicznie znaleźć kryjówkę w ciasnym pokoju i na bieżąco wymyślać kilkanaście opisów kontrolowania swojego ciała. Bardzo mi się to podobało jako konsekwencja wcześniejszego dostrzeżenia Thanga przez droida, a jednocześnie sprawiedliwe wyzwanie do pokonania.

Etap walki z droidami był bardzo fajny, bo dobrze oddawał naturę tego etapu. Nie miała to być długa, przeciągająca się konfrontacja - ta prowadziłaby do zwalenia się całej armii na Thanga. Każda dodatkowa sekunda walki mogła kaskadowo pociągnąć całą misję w dół. Trzeba było rozprawić się z nimi szybko, wyskoczyć na nie i je wykończyć. Była to skromna odmiana względem tego, jak zwykle wyglądają walki i bardzo mi się podobało.

Walka z Magnaguardem również była świetna. Bardzo podoba mi się rozwiązanie zastosowane przez Barta - aby grająca droida Elia musiała grać w pierwszej osobie. Wszyscy uczymy się walki mieczem świetlnym z trzeciej osoby, bo mamy wtedy większą świadomość zachowania postaci i jej otoczenia. Zmiana na pierwszą osobę ogranicza świadomość pola walki... ale nie zdolność parowania, atakowania i intelekt przeciwnika. Musiałem zatem wykorzystać lekkie skołowanie Magnaguarda i tylko tego. Było to fantastyczne wyzwanie, zmuszało to do bardzo dynamicznej walki i całkowitego zdominowania droida. To chyba najfajniejszy pojedynek, jaki stoczyłem.

W dalszym etapie zauważalnie zaczęło dobijać mnie zmęczenie i stres. Grałem na maksymalnym skupieniu, miałem oczy wlepione w ekran jak kompletny nałogowiec. Malutki moment stresu, panika w momencie natrafienia na kucharzy w chwili słabości, zapomnienie o wpakowaniu Larrusa do plecaka... i pękłem. Upadek na Ciemną Stronę Thanga był nie tyle jakąś przemyślaną na chłodno decyzją, a właśnie takim pełnym odpuszczeniem. Na tym etapie było mi obojętne, jak dotrę do celu, byle do niego dotrzeć. Ten moment był doskonale opisany, bo świetnie ukazał, z czym to się wiąże. Było to jak wzięcie straszliwie uzależniającego i toksycznego narkotyku - substancja trafiła do mózgu i... koniec. I jak u narkomana, potem pójście w to dalej i dalej było coraz łatwiejsze i przychodziło w pewnym sensie naturalnie. GM po prostu reagował na decyzje Thanga, ale reagował tak, że nie zostawiały wątpliwości co do natury popełnianych czynów i ich wpływu. Jako gracz nie miałem zatem miejsca, by na przykład narzekać, że nagle moja postać zyskała Evil Alignment z jakiegoś arbitralnego powodu. Mechanika tej zmiany była równie klarowna jak to, że wychlanie duszkiem całej butelki wódki skończy się rzyganiem i bolesnym kacem.

Reakcje pomocników na ten horror były świetne. Dobrze oddały, że szeregowi pracownicy Larrusa byli nie jakimś fanatykami, a właśnie przypadkowymi ludźmi, trybikami w maszynie, którzy znaleźli się w złym miejscu o złym czasie. A takie osoby realnie rzecz biorąc stanowią zwykle grubą większość ofiar tego typu walk. Dobrze oddawało to tragizm tej - można by powiedzieć - wojny hybrydowej, bez idiotycznego i infantylnego stawiania znaku równości między morderczymi handlarzami niewolników, a osobami, które chcą ich powstrzymać.

Kolejne etapy były po prostu następującą po sobie falą coraz większych utrudnień i wyzwań, które z każdą chwilą zmniejszały szansę na szczęśliwe zakończenie misji. Był to kompletny chaos i okoliczności zmieniające się co opis. Ciężko zatem je oceniać pod względem przygotowanego odgórnie scenariusza, bo jego realnie nie mogło być. Można natomiast komplementować, jak intuicyjnie i sprawnie GM i pomocnicy dostosowywali się do zmieniających się okoliczności. Nie było za bardzo momentu, gdzie czułbym przestój, jakieś zawahanie wynikające z zaskoczenia. Świat reagował dynamicznie i ani na moment nie stracił na wiarygodności.

Podobało mi się także, że konfrontacja z siłami Sektora w tamtym centrum handlowym była przedstawiona jako nie do wygrania. Jedi mogli siekać przeciwników na lewo i prawo, ale jednocześnie nie mieli szans z prawdziwą armią. Było to fajne przedstawienie siły nadludzi... ale jednocześnie nieskończenie większej potęgi po prostu surowej potęgi ludzi jako zjednoczonej masy. Tego typu motywy są popularne w fikcji i często scenarzysta spędza chwilę, aby je podkreślić, postawić w jakiś sposób na pierwszym planie. Tutaj było to po prostu naturalną konsekwencją świata i nie potrzebowało zwracania na siebie uwagi. Taka bezstronna narracja bardzo pomaga wczuć się w świat i traktować go jako coś organicznego, a nie projekcję Mistrza Gry.

Nie jestem pewien, na ile klarowne było natomiast zdefiniowanie tego, co Jedi mogli realnie zrobić w tych okolicznościach. Wpadnięcie Ashtara w śmigacz było w sumie przeskoczeniem naturalnych ograniczeń gry. W tym silniku nie da się realnie rozegrać błyskawicznego, nadludzkiego wpadnięcia do pojazdu pod wrogim ostrzałem - jak zatrzymasz się, aby napisać opis w środku walki, to giniesz. Nie zdejmowało jednak z Thanga i Ashtara obowiązku, aby w jakiś sposób przebić się przez tą chorą masę. Nie mam najmniejszego żalu, czy pretensji, że odbyło się to kosztem życia Thanga. Na tamtym etapie realnie nie dało się uniknąć straty i byłoby nierealistyczne, jeżeli udałoby im się bez szwanku wydostać, biorąc pod uwagę podejmowane decyzje.

Całościowo mogę powiedzieć śmiało, że była to naprawdę fantastyczna misja, która przedstawiła kolejne aspekty Sektora Korporacyjnego z punktu widzenia szarych poddanych rządzących nim korporacji. Odbyło się to bezstratnie dla tempa rozgrywki. Kolejne etapy były wciągające i zróżnicowane tak bardzo, że aż trudno uwierzyć, ile treści udało się zmieścić w tym czasie.

Dodam jeszcze, że zachowanie zarówno Larrusa, jak i wojsk Sektora było bardzo dobrze przedstawione. Jako zdystansowany i egoistyczny, ale inteligentny śmieć, Larrus na żadnym etapie nie przestał kombinować i manipulować Thangiem. Te manipulacje rzeczywiście wchodziły mi na łeb, mimo oczywistego faktu, że powinienem nie ufać żadnego jego słowu. Jednocześnie był jawnym, kompletnym tchórzem, który miał pełne prawo bać się, że może zginąć. Dodało to realistycznego wymiaru człowieczeństwa i jednego z naczelnych antagonistów kampanii. Równie podobało mi się, jak bezlitośnie i nieludzko postępował Sektor w ściganiu Jedi. W systemie, w którym rządzą tylko kredyty i pozycja na drabinie korporacyjnej pojedyncza, szara jednostka i jej prawa się nie liczą. I to nawet nie chodzi o to, że Espos byli jakimiś sadystami, którzy jak jacyś tani antagoniści cieszyli się z dokonanych zbrodni. Było po prostu naturalną konsekwencją ogólnego podejścia do zwykłych ludzi, że ich los był w gruncie rzeczy obojętny. Jeżeli szarzy ludzie mieli zginąć, aby odbić Larrusa, a ich śmierć można było zakłamać i wykorzystać przeciwko Jedi... to czemu nie? Mogło im to tylko pomóc, więc czemu nie skorzystać? Bardzo naturalnie przedstawia to zjazd systemu w kierunku kompletnego odczłowieczenia, braku litości i wyrachowania. Znowu jest to jednak pokazane subtelnie, zawarte wyłącznie w zachowaniu przedstawicieli Sektora.

Na zakończenie mogę pochwalić samą scenę pośmiertnego awansu Thanga i Ashtara. Sekwencja podobała mi się zarówno z powodów IC, jak i OOC. Z oczywistych względów na tym etapie obydwaj realnie zasługiwaliśmy na te awanse, szczególnie Ashtar. Misja zaś, jakkolwiek zakończyła się śmiercią Thanga i jego upadkiem... tak całościowo była sukcesem. Thang przeszedł wszystkie Próby i chociaż zginął na ostatnim etapie, w pewnym sensie było to podkreślenie, jak trudna była to misja. Nie sądzę, by ktokolwiek uznał, że jest to w jakimś stopniu niesprawiedliwe lub gwałcące realizm świata. W prawdziwym życiu często dochodzi do pośmiertnych awansów, jeżeli dany żołnierz wzorowo i bohatersko wykonał swoje zadanie, a po prostu zginął w trakcie. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby Jedi robili to samo.

Cała misja zostawiła mnie tak przeładowanego emocjami, że szczerze mówiąc nie dochodziło do mnie, że przebiegła tak, a nie inaczej. Muzyka była dobrana naprawdę genialnie i nie mógłbym wybrać lepszego utworu towarzyszącemu awansowi Thanga na Jedi. Wielokrotnie będę wracał myślami do tej misji naprawdę z radością. Uważam, że przebiegła fantastycznie i mogę tylko dziękować, że była zorganizowana dla mnie.
Obrazek
Awatar użytkownika
Aven’sillian’Xalhk
Padawan
Posty: 83
Rejestracja: 22 lut 2018, 15:15

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Aven’sillian’Xalhk »

No i w sumie polećmy z misjami, na jakich sam byłem ;d Wielkie to nie będzie, jestem raczej z tych, którym do przemyśleń i pogadania o takich rzeczach trzeba gadki na żywo i pogawędzenia sobie na czacie przy herbatce i normalnej rozmowy, więc będą tylko takie główne myśli.

Niech żyje Kapitan
Szczerze mówiąc, chyba najlepsza misja jaką widziałem (wiadomo, dużo tego nie było!). Przede wszystkim dlatego, że jest to niesamowicie kompletna opowieść, świetna, oddzielna, zamknięta przygoda, taka która zamyka się sama w sobie, całkowicie niezależna i bez dalszych rozgrzebanych wątków, a zarazem niesamowicie ważna i epicka (zniszczenie ostatniego posterunku śmieci z Sektora w Jądrze!), jednocześnie oferująca pełen przekrój klimatów... spotkanie ze starymi ziomkami, śledztwo i rozkminy, bitwę, dylematy moralne na koniec. Materiał na naprawdę dobry, bogaty i wciągający film! :D Te cechy najbardziej zwróciły uwagę i zasługują na największą pochwałę, mimo takiej mieszanki wszystko było pięknie spójne, zwarte.

Tempo gry naprawdę idealne, to kolejna rzecz do wielkiej pochwały u Fella. Każdy etap był dość długi by nasycić się klimatem, żaden nie był ani trochę dłuższy niż potrzeba. Wartka akcja, nie za szybka, nie za wolna - tutaj to ideał, można się naprawdę uczyć tu od Fella i inspirować, wydaje mi się, że ta strefa to jego specjalizacja do podglądania przez innych GM'ów.

Z początku sądziłem, że będzie zbyt miniaturowo, że Fell chce tylko dwóch pomocników, lecz wyszło to świetnie. Nie wiem czy pomocnicy i sam GM mieli przestoje w roli powyżej 10 sekund, nie licząc opisów między mapami xD Niesamowita dynamika i intensywność, perfekcyjne zarządzanie rolami i brak czasu na pół minuty przestoju, to było niesamowite. To też fellowy unikat w podejściu i coś do inspiracji, na co na pewno chcę zwrócić uwagę.

Nie jestem za Jedi, ale...
Misja, która zapowiadała się albo na epicką katastrofę, albo na epicki sukces - robiona z wyprzedzeniem 15min przed, znienacka w środku open RP (w końcu jak tu nie wykorzystać 10 osób na serwerze i powoli kończącego się paliwa do RP gdy było już po tylu godzinach zabawy), nie mogła wyjść po prostu "normalnie".

No i zdała egzamin, definitywnie. Coś zupełnie innego, było niesamowitą zabawą grać tak stuprocentowo normalne postacie, ale w środku tak niezwykłych rzeczy. Granie zwykłej załogi stacji TV (znaczy holowizji xD), takich naprawdę kompletnych zwyklaków realizujących swoją pracę, po prostu z Jedi jako gośćmi, rewelacja... wokół Jedi toczą się dzikie przygody, więc rzadko gramy naraz totalnych normalsów i nie tykamy wielkich afer (poza wprowadzeniami w sumie). Odgrywanie świata showbiznesu we w pełni "normickim" sosie bez zadnych dodatków jedajowych, z samymi Jedi jako uczestnikami, ale bez żadnych spisków wokół, bez dodatkowych afer, szpiegów itd. ze spiskami i polityką tylko takimi, jakie będą w każdej pracy dziennikarskiej, tylko jako regularna ekipa telewizyjna, wyszło świetnie świeżo.

Uważam za świetny pomysł, że na NPC mógł wejśc zupełnie każdy prosto z ulicy i grać pytania od widowni i dziennikarzy nawet na zasadzie wejścia na 15min RP a potem AFK. Te losowe rotacje, wchodzący na chwilkę Redoran zadać 3 pytania i spadać, kilka godzin później Kilus itd. - no rewelacja. Ten system misji trwającej przez 2 dni z otwartym serwerem to wspaniałe novum, które zapewniło niesamowitą różnorodność i potwornie pikantne wyzwanie dla uczestników.

Tata
Wprowadzeń, wliczając swoje własne, widziałem 7 - i z tej siódemki było to absolutnie najlepsze i fenomenalne.

Nic nie szkodzi, że to było 2x5h, bo naprawdę było co grać. Po pierwsze, genialne i kunsztowne było wciągnięcie uczestnika w fabułę Koros poprzez jej maksymalne zintegrowanie z totalnie osobistym wątkiem. Poziom tej integracji i jej kunszt i to jak głęboko zrozumienie korosjańskiego lore było powiązane ze zrozumieniem losów ojca postaci było genialne, Elii udało się upchać całą dotychczasową fabułę w przystępnej, skrótowej, czytelnej postaci, pozwalając wejść do świata Jedi z genialną podbudową i całkiem naturalnym wejściem. Ten element to chyba najbardziej fenomenalne wdrożenie w naszą fabułę, o jakim słyszałem. Rekrut poznał jej całą bazę, w przystępnej, ciekawej formie intrygi, do której był świetnie zaangażowany i przyciśnięty. Nic nie było zwykłym backgroundem i ekspozycją i rzuceniem w głąb za duzego wątku. Po sznureczku, powolutku, kawałkami, bardzo dobitnymi i krytycznymi dla rekruta, który MUSIAŁ je uważnie czytać. Długo bym się tu mógł zachwycać.

Podziwiam tutaj ryzyko - prawda jest taka, ze naturalnie co drugi rekrut pogra miesiąc i mu się znudzi, w KAŻDEJ grze i każdym nawet najlepszym RP świata tak jest, więc to było wielkie ryzyko tyle zainwestować, ale zwróciło się.

Dobór i dekoracja map 10/10, rzadko ten element jest aż tak fajny i udany, często to ten najbardziej nijaki element u nas szczerze mówiąc - mapy po prostu są i tyle.

Duży kawał zasługi, że imho na pomocnikach mieliśmy jakąś niesamowitą tego dnia passę i chemię i świetnie się nawzajem nakręcaliśmy w grę Korosjańczyków.

I jeszcze trochę luźnych myśli o kluczowych punktach z poprzednich misji, bez wielkich reviewów, dla potomnych kluczowe punkty imho warte przemyśleń ;d

Nić porozumienia
Podobał mi się styl grania upadłego Nar Shaddaa - zero patusów-dresów, bluzgów na ulicy, normalni ludzie, ale na różny sposób przegrani, podupadli, śmierdzący, w marnych nastrojach, przyzwyczajeni do patologii, klimat był niesamowicie gęsty i intensywny. Mimo braku prawdziwego zagrożenia i przy prawie zerowym ryzyku dla uczestnika, atmosfera spotkania z wrogiem była niesamowita, próby rekrutacji przez Azatu były absolutnie cudowne i performance Elii był od strony psychologicznego mindfucka i świeżutkich wrednych myśli 12/10. Uczestnik był świetny i mimo że nie miał przed sobą wyzwań, poziom trudności na miarę eventa z pijanym gościem proszącym zamówić mu speedero-lawetę, był zawsze interaktywny, zaangażowany i nie było trzeba blasterów wycelowanych w łeb, by bardzo fajnie grał.
Myślę że takie misje, które są bardziej długimi scenami fabularnymi bez większego ryzyka i wyzwań, ale za to z wielkim lotem kosmicznym i kontaktem z dużym contentem mają potencjał i nie każda misja musi zmuszać uczestnika do jakości, Khad udowodnił że porządny uczestnik sam z siebie fajnie zagra.

Zwłoki ze zwłoki
Misja organizowana na spontanie zupełnym, która wyszła z rozpędu ze swobodnej gry uczestników kminiących jak ocalić Noama potajemnie i pod jednym kątem było bardzo widać, mapy były... mocno na siłę i byle jakie, takie które średnio pasowały do klimatu i było czuć że trochę na siłę i potem narracyjne wymówki szły co do specyficzności obiektów. Trudno się dziwić, bo misja na zupełnym spontanie i znikąd się tak rozrosła, ale też nauczka na przyszłość że lepiej zwołać przerwę i dobrać mapki spokojniej.
Natomiast od strony scenariusza i postaci, to to co najbardziej kocham - pełen spontan, nikt nie wie co stanie się dalej, fabuła nieprzewidywalna nawet dla GMa, świat żyje własnym życiem i przez to wszelkie rezultaty jeszcze ciekawsze i bardziej poetyckie, bo niewymuszone, a przy tym GM wpakował do garnka tyle fajnych, poetyckich, jakościowych składników i postaci że z takiego tygla musiało wyjść coś wartościowego fabularnie, mimo że nikt nie wiedział co! Rozgrywka była dynamiczna, bojowa, intensywna, z presją czasu, wieloma przeciwnikami, róznorodnością klimatu, było super.
Co dla mnie najważniejsze - było inaczej niż zwykle. Były eksperymenty z formą i organizacją i stylem. Eksperymenty i nowości są zawsze bezcenne i nawet takie które nie wyjdą (ale ten wyszedł co najmniej 9/10 :D) są tego warte, bo to inne doświadczenie, coś świeżego i nowego i coś co zostaje w głowie. Za samo to zapamiętam tą misję!

Porywacze Jedi
Epizod 1- to była gra rewelacyjna i wspaniała, nieprzewidywalna, tożsamość gości z którymi podrózowaliśmy była tajemnicą, ich zachowania mega wiarygodne i strasznie się cieszę, że nie było żadnego "exposition" na siłę. Ogólnie w dawnych latach fabuła wyglądała czasem jak tworzona dla upośledzonych i GM straaasznie intensywnie robił nacisk na pokazanie pewnych rzeczy i pokazanie backgroundu i story, czemu się nie dziwię, bo w dawnych czasach niewielu te rzeczy rozgryzało i szukało, zwykle gracz brał wszystko co biorą inne postacie dosłownie i nawet nie rozumiał, że inne postacie tak jak nasze własne mogą kłamąć i prowadzić swoją rozgrywkę xD (wliczam w to siebie xDD) Setup i klimat z tymi gośćmi i ich statkiem, podchodami i negocjacjami - coś czego nigdy nie było, strasznie świeże, genialnie zagrane przez Barta i Elię, jeden z moich faworytów, do dziś wspominam tamto RP.

Epizod 2 - etap na Odiku wyszedł moim zdaniem niestety nudny, eliminacja Fella z dalszej rozgrywki była średnim pomysłem, Thang i Nesanam bez Fella przewidywalnie się pogubili, z czego w zasadzie nic większego nie wyszło, bo jak Fell wrócił, i tak mógł to naprostować i wszystko wróciło do punktu wyjścia. Osobiście presji i zagrożenia tam niestety w ogóle nie czułem, bo wiedziałem że jest tam Fell i jak się docuci to wszystko naprostuje. Wolałbym by Fell był tam od razu i nie przeciągać wątku. Oczywiście jednak wykonanie i postacie świetne, tylko koncept mi nie leżał.

Epizod 3 - nie było mnie ;d
Awatar użytkownika
Liren Monper
Padawan
Posty: 114
Rejestracja: 17 gru 2022, 19:50

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Liren Monper »

Ostatni komentarz w sumie. Ostatnia misja, z jakiej jeszcze nie zostawiałem "myśli dla potomnych", pomijając "Wrak Rycerza", gdzie póki Zosh/postać nie zdecydują się na sprawozdanie, trochę mało przydatne, a i tak myśli główne zostawiłem już wtedy GM'owi.

So - "Nie jestem za Jedi, ale..." - tutaj szybkie podpunkty.
- Koncepcja trzech dni misji z otwartym RP rewelacyjna. Wielu myślałoby "co to za misja, uczestnicy dostali długi luzacki event jako misję, ree", but... to było dla Orna 15h RP, dla Fella 12 i dla Comoddusa chyba 8. Oni byli tu w trybie trójdniowego dyżuru i siedzenia na serwerze cały czas jako państwo goście programu odpowiadający delikwentom. Dla pseudo-pomocników, okazja dosłownie wleźć na 20 minut RP w ciągu dnia i być kimś znaczącym z fajnymi pytaniami na pełnym luzie, bez organizacji, ale dla uczestników, każda z tych osób mogła być kimś kto kompletnie popsułby spójność siatki propagandy. Rewelacja.
- Brak organizacji jakiegokolwiek sortu poza rolami dziennikarzy głównych i dosłownie rzucenie graczom tylko "jesteś zwykłym Korosjańczykiem na widowni, zadawaj dowolne pytania jako Korosjańczyk na bazie tego co wiesz z RP i sprawek że jest publiczną wiedzą, hf" (to jest prawie że cytat, rly, Bart dał może pięć słów więcej) - świetny eksperyment, który świetnie wyszedł. Pomaga, że SJ imho wyszło z tego czego było sporo na początku 2023 pt. "gram to co każe mi GM i trzeba mnie nacisnąć bym grał więcej" i większy procent z nas aktywnie stara się napędzać grę i wymyśla własne motywy. Dobre dostosowanie się GMa do trendów.
- Sama w sobie formuła świetna właśnie od tej strony, że promowała i zachęcała do zagrania wartościowego kwadransa.
- Poziom trudności fajnie postępował geometrycznie. Odpowiedź na pytanie nr. 5 nie była trudna. Ale jak dotarliśmy do pytania nr. 200 to utrzymać spójność ze wszystkimi poprzednimi, damn, podziwiam że uczestnicy dali radę. A tam chyba przez te 3 dni dobiliśmy... 207 pytań.
- Muzyka prosta, generyczna, oczywista, random Star Wars background. I w tym wypadku idealnie, do tak otwartej misji skupionej na szarych "normikach" SW. Fajny przykład, że czasem proste oczywistości są naprawdę najlepsze, celne i przemyślane. Czasem novelty i unikaty potrafią przeszkadzać i less is more, itepe.

Overall, świetny eksperyment. I podpisuję się pod Avenem, zagranie czegoś innego i wymagającego to benefit i fajny wieczór nawet jeśli wyjdzie do niczego. Od tego jest RP i wszelka twórczość, eksperymentować i próbować nowości. A ten akurat wyszedł idealnie.

Myślę, że pewnie na jakiś czas to będzie tyle z moich komentarzy. Powoli kończą mi się spostrzeżenia względem tego, co możemy dopracować, gdzie dana misja zrobiła coś lepiej niż inne i uświadomiła mi, co inne robią źle... itepe. Jak widać po tym, że stopniowo moje komentarze docierają już do zwykłego pisania, że było super i wymienienia głównych, dość oczywistych highlightów. Na jakiś czas prawdopodobnie wyczerpałem uwagi, jest git.
Awatar użytkownika
Trask Unzash
Padawan
Posty: 42
Rejestracja: 11 cze 2024, 22:57

Re: Opinie i komentarze dotyczące misji

Post autor: Trask Unzash »

"Reputacja z recyklingu" - strasznie fajna, dynamiczna, intensywna przygoda.

Trochę bałem się tej części, że treść zadania będzie poznana dopiero na żywo - słyszałem, że w dawnych latach bardziej sterowanej gry bez inicjatywy uczestników często sprawiało to, że potrafiło być nawet 2h briefingów IC i dyskusji i planów. Niby to 2h dobrego RP, nie ma w tym dramatu, ale gdy jest dużo innego contentu, jednak trzeba skupić się na mięsie, bo i tak wyjdzie często gigantyczna ilość godzin, powyżej możliwości skupienia. O dziwo jednak, przebiegło to intensywnie. Wydaje mi się, że to że główna "odprawa" była spisana z góry i wystrzeliwana z konsoli z błyskawicznych przeklejek było fajnym elementem. Gwarantowało to, że nawet taki monolog był o tyle rozrywkowy, że trzeba było go czytać bardzo na szybko, a połączenie tego z narracją, że cała sala jest maksymalnie skupiona, by nadążyć za wątkiem i wszyscy ścigają się z wystrzeliwaną odprawą, sprawiało że był to element klimatu rozgrywki. Fajne rozwiązanie.

Strasznie podoba mi się fabuła. Wątek post-imperialnego Hakassi sprzymierzonego z Jedi, zmuszonego do robienia paskudnych rzeczy przez fatalną sytuację, za której część odpowiadają pro-demokratyczni ultrasi, którzy nie dali rządowi Hakassi wyboru, to miodny dylemat i cudownie wredna sytuacja, w której rozumie się obie strony. Lubię to story, lubię to napięcie. Trudno nie być całym sercem za Hakassi, bo to wspaniali przyjaciele Jedi i np. imho nie robili nic bardziej złego niż jakiekolwiek inne tajne agentury którejkolwiek planety SW/państwa IRL, a ich autorytaryzm nie tyka zbytnio praw człowieka. I trudno chcieć robić krzywdę Bothanom, bo to w sumie likwidatorzy nazistów, mimo że trudno uznać Hakassi za dobry cel... mimo że słusznie mieli podejrzenia... i tak dalej. Ta misja idealnie w sumie trafiała w Traska, nie wiem na ile to zamierzone, ale była świetna o tyle, że gwarantowała wielką pomoc dla Hakassi, ale dużym wyzwaniem było przejść ją bez krzywdy dla Bothan, gdzie jednocześnie Traska w 100% zachęcano do załatwienia likwidacji ich baz danych bez żadnych ofiar. Ile w tym przypadku, ile dopasowania do Traska, a ile po prostu zręcznej gadki i perswazji przez grane tam postacie, to szlag jeden wie. Tego typu niejasności są świetne.

Fajnie, że w ogóle wykorzystano, że Aven, Trask i Liren deklarowali pomoc w naprawie sytuacji na Hakassi. Zwykle takie rzeczy to trochę gadanie dla gadania. Fajnie było móc naprawdę zrobić co się deklarowało, fajnie że bycie na tej liście miało znaczenie :P

Scenariusz był tak świetny i płynny, że jako uczestnik mam duży problem określić, co było definiowane i planowane, a co spontaniczne. Gra po prostu płynęła po swojemu i nigdzie nie czuło się granic między improwizacją a scenariuszem.

Ogólne wrażenia były bardzo "misjowe". Cały czas były jakieś wyzwania, cały czas był konkretny goal główny, ale po drodze każdy etap generował swoje płynne konkrety do pokonania. Była fajna mieszanka skonkretyzowanych miejsc i środowiska połączona z otwartością dla uczestnika co do rozwiązań.

Myślę, że możliwe nawet, że to dobrze wyszło, że miejsca się szybko skończyły i trafili tu sami gracze z nowszej "edycji". Starszyc mogłoby drażnić, że Cryxen nie podejmuje decyzji tak jak oni, inaczej ocenia rzeczy, ma inne tempo, no i nawet gdyby nie to, z natury by obserwowali "jak radzi sobie nowy", tymczasem ja, Torian i Grokk nawet nie zwróciliśmy uwagi, że to pierwsza misja Cryxena.
ODPOWIEDZ