Ten dzień
Długo zbierałem się do napisania komentarza pod tą misję. Jednym z naczelnych powodów było jednak, że w pewnym sensie nie wiedziałem, jak do niej podejść. Było to dla mnie niezwykle emocjonalne przeżycie i nie chciałem opisać go po łebkach.
Na długo przed misją wiedziałem, że moje Próby nadchodzą wielkimi krokami. Osiągnąłem należyty poziom, Thang odzyskał rangę Ucznia, a wiedziałem, że wiele innych prób udało mi się już zaliczyć. Oczywiście Próba Ducha była tą, której w największym stopniu mi brakowało. Spodziewałem się, że jedna misji, których spodziewałem się być uczestnikiem jako Thang, będzie właśnie służyć za Próby Jedi. Nie zaprzeczę jednak, że nie spodziewałem się, że będzie to właśnie wyprawa na Bonadan. Wynika to z faktu, że praktycznie do wystartowania misji byłem święcie przekonany, że będę przechodził ją ramię w ramię z Ashtarem. Zabieg, aby na samym początku go wyłączyć... był absolutnie genialny. Normalnie nie jestem za bardzo fanem takich rozwiązań - ale to wyłącznie kwestia gustu - natomiast tutaj zadziało to genialnie jako maskowanie natury tej misji.
Każdy Uczeń dotychczas spodziewał się realnie, że Próby nadchodzą w tym, a nie innym okresie. Warunki do stania się Rycerzem są każdemu weteranowi znane, a jednak coś mówi o zdolnościach naszych GMów, że raz za razem mimo wszystko potrafią dobrać okoliczności tak, że każdy z awansowanych Uczniów mówi "No, nie spodziewałem się, że to będzie TO".
Tutaj ten zabieg miał o tyle dodatkową rolę, że pomagał przetestować to, z czym obiektywnie mam największy problem - dynamicznym reagowaniem na nagłe, stresujące sytuacje. Jeżeli jestem odgórnie przygotowany na katastroficzne warunki gry, to umiem sobie poradzić świetnie, ale jeżeli coś zmieni się drastycznie względem moich oczekiwań, to potrafiłem wielokrotnie się posypać. Zdyskwalifikowanie Ashtara było zatem od początku źródłem dodatkowej presji. Nie mogłem opierać się na jego zdolnościach i doświadczeniu, które pomagały doprowadzić nasze wspólne misje i wyprawy do szczęśliwego zakończenia. Wszystko, jedna z najważniejszych i centralnych misji kampanii, spoczywało na barkach Thanga, a zatem moich.
Od strony konstrukcji rozgrywki, pierwsza połowa misji była zbudowana wokół tego, aby przetestować moją wytrzymałość i zdolność do operowania w grze w dynamiczny, spontaniczny sposób. Od początku sama metoda infiltracji rezydencji była niewiadomą. Nie mieliśmy pojęcia, co znajdziemy w tej firmie, jak ona dokładnie operuje i na co będziemy musieli się zdać, aby ją zinfiltrować. Thang musiał wejść w to środowisko, wpasować się w nie i wykorzystać je, aby niezauważenie przedostać się do rezydencji Larrusa. Jest to dokładnie taki rodzaj wyzwania, jaki był najczęstszym źródeł moich porażek od samego początku gry na szlaczkach. Ba, niektóre - jak misja Edgara na Kalist - były wprost 1 na 1 skonstruowane, aby przetestować podobne rzeczy.
Pierwszy etap był zbudowany tak, aby wywołać maksymalną presję. Rozmowa rekrutacyjna od początku była nastawiona na to, żeby kandydata maksymalnie zeszmacić, sprowadzić go do roli pozbawionego wartości śmiecia, aby następnie go przekonać do podpisania niewolniczej, upokarzającej umowy. Niezwykle pasuje to do Sektora i świetnie ukazuje, jak tego typu system, pozbawiony jakichkolwiek realnych zabezpieczeń i standardów, pozwala na bezkarne wyzyskiwanie zwykłych ludzi. Przedstawiciele firmy byli nastawieni na krótkoterminowe zdobycie darmowej, potulnej siły roboczej... i tyle. Prawdziwym wyzwaniem było nie pęknąć pod tą presją. Jest to jednocześnie wyzwanie, jakie stoi przed każdym, szarym poddanym Sektora. Tak, jak ten etap testował moją wytrzymałość psychiczną, jednocześnie pozwalał mi naturalnie wejść w buty ofiar systemu.
Tego typu bestialskie traktowanie ludzi ma oczywiście autodestrukcyjną naturę. Ludzie, którzy są tak dalece wyobcowani i oderwani od traktowania tej pracy jako czegoś "swojego", nie będą się nią realnie przejmować. Nie są idiotami, przynajmniej podświadomie rozumieją pewne rzeczy. Tak, jak w prawdziwym świecie, taki wyzysk odbywa się ostatecznie, na dłuższą metę słabością systemu. Pracownicy wyraźnie byli niechlujni, obojętni na pracę, wykonując ją poniżej niezbędnego minimum, czasami w ogóle. Nie jest to tworzenie jakiejś tajnej, arbitralnej "słabości" wroga. To naturalna konsekwencja takiej organizacji pracy, coś wbudowanego w taką działalność, tak jak picie ogromnych ilości alkoholu ma wbudowane w siebie rujnowanie mózgu i wątroby.
Ten etap otwartej rozgrywki nie był jednocześnie rozwlekany. Jak słusznie zauważył Liren, tego typu rozgrywka bardzo często na innych misjach potrafiła się toczyć strasznie monotonnie. Najczęściej jest to wina samego gracza, ale sama konstrukcja takich etapów potrafi zaszkodzić tempu rozgrywki.
Tutaj odbyło się to właśnie jasną definicją celu gry oraz nałożoną na mnie presją czasową. Nie mogłem nawet z czystej ciekawości poświęcić się poznawaniu poszczególnych postaci, bo w każdej chwili mógł nastąpić transport paliwa do Larrusa.
Jeżeli pierwszy etap był nastawiony na to, aby sprawdzić moje słabe strony, tak drugi w maksymalny sposób testował te silne. Wymagał prawdopodobnie najbardziej precyzyjnego i skrupulatnego przygotowania się opisami na każdy etap rozgrywki, pieczołowite przećwiczenie każdego fragmentu gry wielokrotnie, aby móc jak najbardziej bazować na zdobytym przez postać doświadczeniu. Nie można było do niczego podejść z marszu, a do tego po łebkach, każdy opis musiał być realnie rzecz biorąc doskonały. Opisy i wykorzystanie umiejętności i atrybutów to coś, co prawdopodobnie wychodzi mi najlepiej. Bardzo satysfakcjonujące było trafienie na zadanie, które wymuszało wyciśnięcie z siebie 120%.
Jedyny mankament tego fragmentu to ten etap skradania. Z samej swojej natury skradanie zwyczajnie nie ma za bardzo miejsca w tego typu grze. Nie oznacza to, że w ogóle nie ma ono miejsca. W praktyce jednak "skradanie się" wiąże się z pokonywaniem dużych przestrzeni i trafieniu w obszar, w którym przeciwnik nie wie, że się tam jest. W OJP ciężko to zreprodukować na dość ciasnych mapach i to w sytuacji, w której pomocnicy dobrze wiedzą, że gracz tam jest. Ciężko jest nie myśleć o tym, że się kogoś szuka. Do tego bardzo ciężko przełożyć nadludzkie atrybuty i prędkość Jedi na próbę umykania przed wzrokiem strażników. Ten etap z natury musiał mieć w sobie pewne umowne momenty i dodatkowe ograniczenia nakładane na rozgrywkę. Nie bolałoby to może, gdyby nie fakt, że sam system walki jest sterowany wyłącznie umiejętnościami graczy.
W obecnym stanie silnika zrobienie takich segmentów jest realnie niemożliwe, a przynajmniej nie da się tego zrobić lepiej, niż było zrobione tutaj. Mogę sobie jednak wyobrazić implementację takiego systemu przy przygotowaniu jakichś zmian w kodzie. Można by było wprowadzić modyfikację, że generator pola maskującego nie wywołuje tego efektu zakrzywienia światła, jeżeli gracz jest odpowiednio oddalony. Tworzyłoby to naturalne ramy dla samego gracza, ponieważ musiałby przedostać się na koniec mapy zanim wyczerpie się generator (albo znaleźć miejsce, aby mógł się naładować). Musiałby mieć na uwadze wydawany przez siebie dźwięk oraz odległość od patrolujących teren przeciwników i polegać w pełni na fizyce i mechanice gry. Jednocześnie sami pomocnicy również nie musieliby się w żaden sposób ograniczać. Mogliby w pełni polegać na swoim wzroku i słuchu, a nawet aktywnie szukać intruza. Pytanie brzmi, na ile rzeczywiście byłaby to potrzebna lub pożądana modyfikacja - takie etapy trafiają się rzadko. Nawet w tej misji mówimy o raptem pięciu, może dziesięciu minutach gry na skalę ośmiu, jeśli nie dziesięciu, czy dwunastu godzin. Wpływ na całościową ocenę jest zatem minimalny.
Do kolejnych etapów nie mogę się przyczepić. Przetrwanie aktywnego przeszukiwania magazynu przez droidy wymagało kolejnego wyciskania z opisów absolutnie wszystkiego. Drobny błąd mógł kosztować mnie całą misję, a żeby go nadrobić, musiałem spontanicznie znaleźć kryjówkę w ciasnym pokoju i na bieżąco wymyślać kilkanaście opisów kontrolowania swojego ciała. Bardzo mi się to podobało jako konsekwencja wcześniejszego dostrzeżenia Thanga przez droida, a jednocześnie sprawiedliwe wyzwanie do pokonania.
Etap walki z droidami był bardzo fajny, bo dobrze oddawał naturę tego etapu. Nie miała to być długa, przeciągająca się konfrontacja - ta prowadziłaby do zwalenia się całej armii na Thanga. Każda dodatkowa sekunda walki mogła kaskadowo pociągnąć całą misję w dół. Trzeba było rozprawić się z nimi szybko, wyskoczyć na nie i je wykończyć. Była to skromna odmiana względem tego, jak zwykle wyglądają walki i bardzo mi się podobało.
Walka z Magnaguardem również była świetna. Bardzo podoba mi się rozwiązanie zastosowane przez Barta - aby grająca droida Elia musiała grać w pierwszej osobie. Wszyscy uczymy się walki mieczem świetlnym z trzeciej osoby, bo mamy wtedy większą świadomość zachowania postaci i jej otoczenia. Zmiana na pierwszą osobę ogranicza świadomość pola walki... ale nie zdolność parowania, atakowania i intelekt przeciwnika. Musiałem zatem wykorzystać lekkie skołowanie Magnaguarda i tylko tego. Było to fantastyczne wyzwanie, zmuszało to do bardzo dynamicznej walki i całkowitego zdominowania droida. To chyba najfajniejszy pojedynek, jaki stoczyłem.
W dalszym etapie zauważalnie zaczęło dobijać mnie zmęczenie i stres. Grałem na maksymalnym skupieniu, miałem oczy wlepione w ekran jak kompletny nałogowiec. Malutki moment stresu, panika w momencie natrafienia na kucharzy w chwili słabości, zapomnienie o wpakowaniu Larrusa do plecaka... i pękłem. Upadek na Ciemną Stronę Thanga był nie tyle jakąś przemyślaną na chłodno decyzją, a właśnie takim pełnym odpuszczeniem. Na tym etapie było mi obojętne, jak dotrę do celu, byle do niego dotrzeć. Ten moment był doskonale opisany, bo świetnie ukazał, z czym to się wiąże. Było to jak wzięcie straszliwie uzależniającego i toksycznego narkotyku - substancja trafiła do mózgu i... koniec. I jak u narkomana, potem pójście w to dalej i dalej było coraz łatwiejsze i przychodziło w pewnym sensie naturalnie. GM po prostu reagował na decyzje Thanga, ale reagował tak, że nie zostawiały wątpliwości co do natury popełnianych czynów i ich wpływu. Jako gracz nie miałem zatem miejsca, by na przykład narzekać, że nagle moja postać zyskała Evil Alignment z jakiegoś arbitralnego powodu. Mechanika tej zmiany była równie klarowna jak to, że wychlanie duszkiem całej butelki wódki skończy się rzyganiem i bolesnym kacem.
Reakcje pomocników na ten horror były świetne. Dobrze oddały, że szeregowi pracownicy Larrusa byli nie jakimś fanatykami, a właśnie przypadkowymi ludźmi, trybikami w maszynie, którzy znaleźli się w złym miejscu o złym czasie. A takie osoby realnie rzecz biorąc stanowią zwykle grubą większość ofiar tego typu walk. Dobrze oddawało to tragizm tej - można by powiedzieć - wojny hybrydowej, bez idiotycznego i infantylnego stawiania znaku równości między morderczymi handlarzami niewolników, a osobami, które chcą ich powstrzymać.
Kolejne etapy były po prostu następującą po sobie falą coraz większych utrudnień i wyzwań, które z każdą chwilą zmniejszały szansę na szczęśliwe zakończenie misji. Był to kompletny chaos i okoliczności zmieniające się co opis. Ciężko zatem je oceniać pod względem przygotowanego odgórnie scenariusza, bo jego realnie nie mogło być. Można natomiast komplementować, jak intuicyjnie i sprawnie GM i pomocnicy dostosowywali się do zmieniających się okoliczności. Nie było za bardzo momentu, gdzie czułbym przestój, jakieś zawahanie wynikające z zaskoczenia. Świat reagował dynamicznie i ani na moment nie stracił na wiarygodności.
Podobało mi się także, że konfrontacja z siłami Sektora w tamtym centrum handlowym była przedstawiona jako nie do wygrania. Jedi mogli siekać przeciwników na lewo i prawo, ale jednocześnie nie mieli szans z prawdziwą armią. Było to fajne przedstawienie siły nadludzi... ale jednocześnie nieskończenie większej potęgi po prostu surowej potęgi ludzi jako zjednoczonej masy. Tego typu motywy są popularne w fikcji i często scenarzysta spędza chwilę, aby je podkreślić, postawić w jakiś sposób na pierwszym planie. Tutaj było to po prostu naturalną konsekwencją świata i nie potrzebowało zwracania na siebie uwagi. Taka bezstronna narracja bardzo pomaga wczuć się w świat i traktować go jako coś organicznego, a nie projekcję Mistrza Gry.
Nie jestem pewien, na ile klarowne było natomiast zdefiniowanie tego, co Jedi mogli realnie zrobić w tych okolicznościach. Wpadnięcie Ashtara w śmigacz było w sumie przeskoczeniem naturalnych ograniczeń gry. W tym silniku nie da się realnie rozegrać błyskawicznego, nadludzkiego wpadnięcia do pojazdu pod wrogim ostrzałem - jak zatrzymasz się, aby napisać opis w środku walki, to giniesz. Nie zdejmowało jednak z Thanga i Ashtara obowiązku, aby w jakiś sposób przebić się przez tą chorą masę. Nie mam najmniejszego żalu, czy pretensji, że odbyło się to kosztem życia Thanga. Na tamtym etapie realnie nie dało się uniknąć straty i byłoby nierealistyczne, jeżeli udałoby im się bez szwanku wydostać, biorąc pod uwagę podejmowane decyzje.
Całościowo mogę powiedzieć śmiało, że była to naprawdę fantastyczna misja, która przedstawiła kolejne aspekty Sektora Korporacyjnego z punktu widzenia szarych poddanych rządzących nim korporacji. Odbyło się to bezstratnie dla tempa rozgrywki. Kolejne etapy były wciągające i zróżnicowane tak bardzo, że aż trudno uwierzyć, ile treści udało się zmieścić w tym czasie.
Dodam jeszcze, że zachowanie zarówno Larrusa, jak i wojsk Sektora było bardzo dobrze przedstawione. Jako zdystansowany i egoistyczny, ale inteligentny śmieć, Larrus na żadnym etapie nie przestał kombinować i manipulować Thangiem. Te manipulacje rzeczywiście wchodziły mi na łeb, mimo oczywistego faktu, że powinienem nie ufać żadnego jego słowu. Jednocześnie był jawnym, kompletnym tchórzem, który miał pełne prawo bać się, że może zginąć. Dodało to realistycznego wymiaru człowieczeństwa i jednego z naczelnych antagonistów kampanii. Równie podobało mi się, jak bezlitośnie i nieludzko postępował Sektor w ściganiu Jedi. W systemie, w którym rządzą tylko kredyty i pozycja na drabinie korporacyjnej pojedyncza, szara jednostka i jej prawa się nie liczą. I to nawet nie chodzi o to, że Espos byli jakimiś sadystami, którzy jak jacyś tani antagoniści cieszyli się z dokonanych zbrodni. Było po prostu naturalną konsekwencją ogólnego podejścia do zwykłych ludzi, że ich los był w gruncie rzeczy obojętny. Jeżeli szarzy ludzie mieli zginąć, aby odbić Larrusa, a ich śmierć można było zakłamać i wykorzystać przeciwko Jedi... to czemu nie? Mogło im to tylko pomóc, więc czemu nie skorzystać? Bardzo naturalnie przedstawia to zjazd systemu w kierunku kompletnego odczłowieczenia, braku litości i wyrachowania. Znowu jest to jednak pokazane subtelnie, zawarte wyłącznie w zachowaniu przedstawicieli Sektora.
Na zakończenie mogę pochwalić samą scenę pośmiertnego awansu Thanga i Ashtara. Sekwencja podobała mi się zarówno z powodów IC, jak i OOC. Z oczywistych względów na tym etapie obydwaj realnie zasługiwaliśmy na te awanse, szczególnie Ashtar. Misja zaś, jakkolwiek zakończyła się śmiercią Thanga i jego upadkiem... tak całościowo była sukcesem. Thang przeszedł wszystkie Próby i chociaż zginął na ostatnim etapie, w pewnym sensie było to podkreślenie, jak trudna była to misja. Nie sądzę, by ktokolwiek uznał, że jest to w jakimś stopniu niesprawiedliwe lub gwałcące realizm świata. W prawdziwym życiu często dochodzi do pośmiertnych awansów, jeżeli dany żołnierz wzorowo i bohatersko wykonał swoje zadanie, a po prostu zginął w trakcie. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby Jedi robili to samo.
Cała misja zostawiła mnie tak przeładowanego emocjami, że szczerze mówiąc nie dochodziło do mnie, że przebiegła tak, a nie inaczej. Muzyka była dobrana naprawdę genialnie i nie mógłbym wybrać lepszego utworu towarzyszącemu awansowi Thanga na Jedi. Wielokrotnie będę wracał myślami do tej misji naprawdę z radością. Uważam, że przebiegła fantastycznie i mogę tylko dziękować, że była zorganizowana dla mnie.