autor: Bart dodano: 02 wrz 2013, 2:50
Wiele co do misji Revela nie będę tu komentował - bo to właśnie po prostu osobiste reakcje, wrażenia. Wspomnę tylko dwie rzeczy - specyfika miasta była dokładnie ustalona, po prostu postać nijak nie wywołała tematu, który wyjaśniłby specyfikę tamtejszej kultury. Co do urządzenia namierzającego z kolei - postać Elii miała wyjaśnić dokładnie całe działanie tego przedmiotu, ale że postać Revela stwierdziła, że już to widziała i zna - to była zdana na poznawanie na żywo i domysły.
Drugi temat - kampania Dorin, bezwzględnie wymagająca komentarza.
Zacznę może od tego, że uczestniczyłem dotychczas (jako semi-GM/własna postać/pomocnik) w dwóch innych zwartych fabularnie kampaniach: Próbach Sana i wojnie o Riflor. W pierwszym wypadku cała fabuła, samo RP, były świetne, z kolei rozrzucenie w czasie było przerażające i koordynacja kiepska. Na Riflor nie było problemu z organizacją i każdy miał co grać, a z drugiej - każdy praktycznie to samo. Tutaj nie pojawił się żaden z tych mankamentów. Całość była świetnie pomyślana i wciągająca: po pierwsze było co grać w przestojach, postacie nie były wyłączone, baza na Dorin była do dyspozycji i można było cieszyć się RP bez czekania na misje, bez przestojów - mogliśmy z Elią i Aetharnem wejść coś pograć w każdej chwili, nie potrzebując, jako gracze, żadnych poświęceń. Fabuła była zwarta, kolejne etapy się uzupełniały i doskonała była przede wszystkim organizacja - kampania była idealna czasowo, co drugi dzień rozgrywane były poszczególne przydziały. Już za to należą się moje najszczersze gratulacje.
Kontynuując kwestię samej konwencji - świetne było dla mnie poprowadzenie całej fabuły. Generalnie Imperium ma pewną zaletę - z uwagi na rozmiar organizacji można właśrednie zbudować zupełnie własną, unikalną historię, która idealnie wpasuje się w prowadzone działania. Linia fabularna była zupełnie odrębna i zwarta, a wszystkie kolejne misje się po prostu wzajemnie domykały.
Wszystkie przydziały były dopasowane do postaci, świetnie wykorzystujące ich atuty i w efekcie zróżnicowane. Każda część bazowała na zupełnie innym celu i formie jego realizacji, klimat był ciągle odmienny, a jednocześnie naturalny dla wojny. Infiltracje, porwania, eskorty, bitwy powietrzne, otwarte uliczne rzeźnie. Czuć było, że każdy kolejny etap powstawał na żywo i to był niesamowity atut - bo dzięki temu ciekawość ostatecznego wyniku narastała, a RP wciągało, stawało się jak samoistnie tocząca się historia.
Poziom trudności bywał niewątpliwie przytłaczająco wysoki, a przy tym gra realistyczna; tak naprawdę jedyne mankamenty należały do typowo technicznych, przede wszystkim w postaci ciągłych lagów w finale, czy utrudnień ze spawnami w bitwie Aetharna. Czasem było widać, że pomocnik nie wie do końca co ma mówić, ale tu już wchodzilibyśmy w problematyczne niuanse towarzyszące większości RP. Nie chcę tu też rozpisywać dokładnie każdego kolejnego etapu, bo świetna i klimatyczna była całość - począwszy od bitew, idąc przez skradanki do narad wszystko było tak klimatyczne, jak tylko mogło, budując właściwą atmosferę danego rodzaju.
Całość była niezmiernie wciągająca i emocjonująca - to zasługa tak naprawdę wszystkich i wszystkiego: organizacji, zwartego i zarazem otwartego, żywego scenariusza, świetnej gry pomocników, uczestniczących Padawanów, zróżnicowania gry, wykorzystania najbardziej SW'owej organizacji militarnej w zupełnie samodzielnej fabule. Kampania była od początku do końca świetna i mogę tylko dziękować za genialną zabawę, po której dla naszych postaci na pewno pozostanie wiele.