Strona 1 z 1

Udana postać - idee, wartości, realizacja

: 27 mar 2020, 18:07
autor: Noam Panvo
Rozpoczynając lekturę, łatwo zauważyć, że autorem jest raptem Padawan o dość wątłym liczniku postów. Jednakże uwielbiam dekonstrukcję literacką, analizę pisarską, jestem filologicznym i literackim maniakiem i dogłębna analiza takich rzeczy i przelewanie ich na papier to coś, do czego jestem stworzony. Acz tyle wystarczy słowem wstępu. Liczę, że praca będzie mówić sama za siebie, nie ikonka obok niej!

Przymioty udanej postaci większość z nas wymieni ad hoc. Realizm, interaktywność, ciekawa biografia, oryginalność... I na definiowaniu czym jest dobra postać w rozumieniu ogólnym, skupiać się nie zamierzam zanadto. Miast to, położyć nacisk na kwestię wiele trudniejszą, czym jest dobra postać do RP takiego jak Szlakiem Jedi, a różni się to od siebie. Bardzo różni.






Realizm. Wielu twórcom zdarza się popaść w pewien błąd, mianowicie wiązanie realizmu z powszechnością osobowościową, wręcz normalnością postaci. Z możliwością zamknięcia jej w pewnych ramach logicznych konsekwencji w systemie zerojedynkowym. Tymczasem niewiele można mieć gorszych we wstępie założeń. Postacie chorego psychicznie majora Sił Specjalnych, detonującego sedesy w przedszkolu, czy piętnastoletniej, “street-smart” prostytutki-nerda mogą być bezgranicznie realistyczne. Szkopuł tkwi w niuansach. Jeśli: wszystkie te dziwadła postaci skrzywionych mają logiczne źródła; ich życie z tymi skrzywieniami ma logiczne efekty; są w ich życiu logiczne obejścia na ich problemy; jeśli w danym środowisku, w danym czasie, w obliczu danych sytuacji postacie te, mimo tego jak powierzchownie “nierealistycznie” brzmią podsumowania ich osób, mają rację bytu - to funkcjonowanie tych postaci jest logiczne, postacie są realistyczne. Jeśli na pytanie “jakim cudem postać taka jak X, będąc Y, zrobiła/osiągnęła/etc. Z” zawsze znajduje się odpowiedź, to postać taka jest realistyczna.

Realizm nie jest żadną wartością. I nie mam tu na myśli jakiejkolwiek jego drugorzędności, a wręcz przeciwnie, to elementarny, fundamentalny wymóg, bez którego postać nie ma prawa istnieć w grze i jest kreacją złą i nieudaną. To podstawowe kryterium, aby postać mogła w ogóle zacząć kwalifikować się jako grywalna, nie mówiąc o dobrej. Nie jest on żadną cnotą, a podstawą, która nie ma żadnego związku z jakością postaci. Porównać mogę to do kwestii produktu. To, że danie jest zdrowe, nie jest skażone i nie prowadzi do hospitalizacji, nie oznacza, że jest ono daniem smacznym.

O jakości postaci decydują więc inne czynniki. Zwracając uwagę na sam fakt, że RP jest grą pisaną, powiedzieć możemy, że postać ciekawa jest to taka, którą można pisać ciekawe rzeczy. I to tutaj rozpoczyna się to, co według mnie najważniejsze i o czym chcę najwięcej powiedzieć.

Wielu błędnie zakłada, że ciekawy życiorys, ciekawe konflikty wewnętrzne postaci, oryginalny fach, to już sukces. Tymczasem samo istnienie tych rzeczy nie wyczaruje z powietrza fajnej postaci. Sam ciekawy motyw nie ma żadnego znaczenia, jeśli jedyne co z niego wynika to istnienie w historii postaci. Widywałem pomysły pozornie świetne. Holonetowy bloger z planety farmersko-wojskowej. Maniak podróży na śmigaczu przez nieznane terytoria Prakith. I nie ma to żadnego znaczenia, jeśli jedyne, co umiemy z tym zrobić, to wspominać postacią, że kimś BYŁA zanim trafiła do Jedi. W takim wypadku szybko przestaje się to robić w jakikolwiek sposób ciekawe i staje się piętą achillesową postaci, zamiast jej atutem. Postać, która zacznie proponować robienie w HoloNecie dobrego marketingu Jedi, która będzie próbowała tworzyć kontrpropagandę względem tego, co rozsiewają przeciwnicy, która będzie szukać w HoloNecie sojuszników, spotykać się z nimi, organizować cały ruch, przekuwając swą przeszłość w tego rodzaju wątki, to prawdziwa poezja, coś genialnego! Takie coś można dostać z tego pomysłu i zagrać coś genialnie świeżego i wciągającego. Lecz dostać postać, która będzie jedynie mówić, że jest blogerem i nie robić niczego poza powtarzaniem tego? Będzie ona jedynie przybłędą, która jeśli już tym Adeptem zostanie, to w bólach, łzach i z litości Rycerzy. Nie wystarczy wymyślić sobie kilka ciekawych motywów na postać, i liczyć, że coś z nich powstanie samo z siebie. Od nietuzinkowej postaci blogera-muzyka wrzuconego do Jedi, z którego nic nie wynika, wielokrotnie lepsza okaże się postać zwykłego i szarego policjanta, która spróbuje doświadczenia z policji przenieść do Jedi. Motyw nie jest nic warty przez samo to, że istnieje. To gracz musi coś z nim zrobić. Wszystko, co gramy, musi być częścią większej całości i dokądś dążyć.

Wielokrotnie widziałem postacie, które nie mogły się pochwalić wyjątkowym życiorysem. Wiele z nich to wyświechtany schemat: zagubiony młodzieniec 20-25, którego życie wypadło z torów, który to wyrusza w nieznane szukać restartu życia. I postacie te okazywały się wspaniałe i całkowicie wygrywające z postaciami przestępców z przypadku, wciągniętymi w mafijne życie przez niezależne dzieje losu, skomplikowanymi moralnie i życiowo produktami zawiłości egzystencjonalnych. Autorzy tych pierwszych rozumieli, że są częścią większej całości i grali w oparciu o angaż w fabułę, łapanie wątków i prostą, podstawową ideę - wchodzić w fabułę jak najgłębiej i najwięcej.

Nastawienie na twórczość nie powinno kończyć się na historii. Dobra i ciekawa postać to nie taka, która egzystuje w próżni ze swoją fascynującą historią i skomplikowanym charakterem. To nie taka, która egzystuje w luźnym koleżeńskim smalltalku i wspominkach o historiach z młodości. To taka, która jest częścią wspólnej historii, której charakter i historia wchodzą w zderzenia z wydarzeniami Szlaku, której nietuzinkowość ma wpływ na szerszą historię, nie na siebie i swoją kwaterę. Ciekawa postać jest ciekawym składnikiem, motorem, może i nawet bohaterem ciekawej fabuły, nie jest ciekawa sama w sobie jako suchy produkt. Nie jestem w stanie podkreślić tego z wystarczającą siłą. Prosty i płaski pacyfizm naszych kreacji zderzający się z planowaniem realnych działań przeciwko wrogowi ma po wielokroć większą klimatyczność, niż najbardziej zawiłe poglądy moralne postaci, która w takich dyskusjach podpiera ściany i snuje długie opisy o uważnym słuchaniu i patrzeniu na rozmówców, albo dyskutuje o nich wyłącznie na sucho, bez realnego znaczenia.

Czy zniechęcam do zawiłych, trudnych i wymagających postaci? Nie, w żadnym wypadku. Ale zniechęcam do tworzenia takich postaci bez rzeczywistego pomysłu na to, jak miałoby to wyglądać w grze na Szlaku, w fabule Szlaku, jako członek grupy Jedi, wśród Jedi. Prosta, ale leżąca Wam postać, w którą możecie się wczuć, przy dobrym nastawieniu, to zupełnie wszystko czego trzeba. Gra tutaj nie wymaga naprawdę wiele. Poprawne nastawienie szybko pozwoli z każdej pozbawionej kardynalnych wad postaci wytworzyć coś ciekawego przy tym natłoku możliwości.

Prosta postać, czysta karta, czekająca na zapełnienie na RP? Nic więcej nie trzeba, wypali z dobrym nastawieniem! Skomplikowana, złożona postać, o zawiłej, ale całkowicie zamkniętej historii, która nie przełoży się na RP poza tym, że uformowała postać, jaka w nim zawita? Poezja! Ciekawa postać o nietuzinkowym fachu, który jednak za bardzo nie przełoży się na RP, ale będzie tu i ówdzie widoczny? Super! Postać, której zawód “cywilny” zdefiniuje jej życie Adepta? Ekstra! Wszystko się sprawdzi, póki to nastawienie będzie dobre, a życiorys postaci nie będzie blokadą do RP Jedi, a gracz będzie miał pomysł na postać jako kandydata na Jedi.






Przejdźmy więc dalej. Wasza postać ma być protagonistą. Jednym z wielu głównych bohaterów tego świata. Dobre książki, dobre filmy, dobre historie w każdym medium cechują się tym, że są jedną historią. Może nawet dwustuwątkową, a na przestrzeni 7 lat, 150 misji i kilkuset eventów pewnie coś takiego można o szlakowym RP powiedzieć. Ale jedną historią. Nie znajdziemy w środku sagi Władcy Pierścieni spin-offa o uprawie pola i perypetiach życiowych hobbitów, którzy nigdy w życiu nie widzieli nikogo, kto słyszał o kimś kto wspomniał kiedyś o Sauronie. Twoja postać musi być częścią wspólnego świata, wspólnej historii. Musi się nim interesować, musi w nim uczestniczyć. To prosta i brutalna prawda, ale tak, żadna postać nie będzie interesująca, jeśli będzie żyć na bocznym torze głównej historii i toku RP. Nie zagrasz niczego ciekawego, będąc z dala od wszystkiego, z czym można grać. A jest to wyzwanie absolutnie żadne, ciągle coś się dzieje, ciągle jest pod co się podczepić. Wystarczy o tym pamiętać i mieć postać, która to zrobi. I skoro do tego przechodzimy...

Nie ma niczego gorszego, niż drewniane RP uzasadnione tym, że “ja wiem, ale nic na to nie poradzę, taką postać sobie zrobiłem”. No... Właśnie, źle ją zrobiłeś. Żaden scenarzysta z pewnością nie stwierdzi, że spory kawałek filmu był nudny, drewniany i męczący, bo takie po prostu zrobił postacie. To jego robota, by stworzyć takie postacie, tak je napisać, by nie było z nimi scen drewnianych i męczących, a ciekawe, wciągające. Naturalnie, RP nie tyle płynie, co pędzi własnym życiem, jest tyglem wydarzeń tworzonych przez setki postaci tworzonych przez kilkunastu graczy! Twoja postać nie będzie nadawała się do gry z wieloma innymi. W wielu sytuacjach, dialogach, będzie podpieraczem ścian. Jeśli jednak twoja postać z zasady jest drewniana, męcząca, a gra z nią usypia przy prawie każdej interakcji społecznej i potrzebie rozbudowanego kontaktu z innymi, albo przy prawie każdej analizie wydarzeń i rozgryzaniu zagrożeń i planów na przyszłość, albo przy każdej kryzysowej i emocjonującej sytuacji... To po prostu zła postać, nic więcej. Jeśli fatalne RP usprawiedliwiamy swoją rzekomo pełną świadomością i winą stworzonej przez siebie postaci, to ta postać jest fatalna i bez przyszłości. Pisarz może stworzyć taką fatalną postać, a potem pisać historie w książce, które akurat wydobędą ten fajny i interaktywny 1% z danej postaci w scenach, które dobrał. Gracz RP nie ma takiej możliwości, żyje w tyglu tworzonym przez innych. Po to tworzymy postacie z pomysłem, aby dawały nam potencjał do fajnej gry, nie zaś były ogranicznikiem. Postać ma pozwolić nam rozwinąć twórcze skrzydła, nie ograniczać. Oczywiście jeszcze raz powtórzę, że w konkretnych krzyżówkach okoliczności może tak być i to absolutnie normalne. Jeśli to jednak reguła, że postać z natury podpiera ściany i smęci toporne farmazony przy każdym zadaniu uwzględniającym złożone interakcje czy złożone analizy, to jest to kreacja nieudana i zła. Nie ma w tym żadnej filozofii.

Swego czasu Elia użyła bardzo prostych słów, że bez nastawienia “ja jestem uczestnikiem, ja jestem głównym bohaterem” RP po prostu leży. I w tej prostej formułce tkwi klucz do dobrego RP. A głównemu bohaterowi można wybaczyć wszystko, poza byciem drętwym i topornym. Protagonista może prowadzić do eksplozji śmiechu, podziwu, duszności z zażenowania, zaciekawienia, do wszystkiego, byle nie do znużenia i zmęczenia.

Postać musi mieć przede wszystkim swój cel i motywację, aby to wszystko o czym jest mowa, było osiągalne. Nie ma dobrego protagonisty bez drogi przed nim, ścieżki do pokonania i ideału, do którego dąży. Czym to może być? Powiem coś dziwnego. Właściwie nieważne. Czymkolwiek, byle autentycznym i szczerym. Czymś, co da Twojej postaci powód do angażu. Brak kogokolwiek w życiu i głęboka chęć wkupienia się w nowe grono, zasłużenia na szacunek, przywiązanie i lojalność? Kompletne znudzenie życiem i zaangażowanie w samobójczy żywot Jedi dla czystej adrenaliny i jak największych przeżyć? Strach przed wrażliwością na Moc? A może równie dobrze pragnienie zostania Jedi dla tytułów i perspektyw przekrętów politycznych na byciu członkiem świętego Zakonu? Może po prostu zwykły ludzki instynkt parcia na wyższe i elitarniejsze rangi i tytuły i kompletnie żadnej większej refleksji? Jeśli pomysł Ci się podoba, jest dobry.

Pamiętaj, że inne postacie mają swój rozum, swoje doświadczenia. Wprowadzenie pozwoli Twojej postaci wylądować u Jedi i zostać u nich na trochę dłużej, nie zrobi z niej kandydata, nie przekona do niej innych. A nikt nie będzie reklamował samobójczego żywota usłanego śmiercią, pourywanymi kończynami i wybieraniem między krwawą zbrodnią dla ocalenia milionów kosztem tysięcy przeciwko pasywności. Twoja postać sama musi tego chcieć, nikt o zdrowych zmysłach nie zareklamuje jej oferty takiego życia. Nikt nawet nie zgodzi się przyjąć w takie szeregi osoby wątpliwej, prezentującej się jak ktoś, kto się do tego jawnie nie nadaje. Kandydat na Adepta musi przynajmniej nie zostawiać jawnych przeciwwskazań i sam tego chcieć. Oczywiście, kto wie, nie wątpię, że trafiłaby się persona, która grałaby tak zręcznie, że jej awatarek - recydywista po wyrokach po 4 klasie podstawówki - przekonałaby starszych Jedi, że jej przyjęcie to nie samobójstwo. Ale to z pewnością, delikatnie mówiąc, wielkie wyzwanie.








No dobrze, musimy tworzyć z myślą o kreowaniu protagonisty i części wspólnej historii, o stworzeniu kogoś, kto będzie kandydatem na Jedi. W tym punkcie wielu pokręci głowami, myśląc, że to nudne, że ciekawe są te słynne “odcienie szarości”, o których czyta się tysiące razy przy recenzji niemal wszystkiego...

No właśnie, są. Jedi-debile nie są. Jedi-patusy nie są. Opieranie swojej fantazji o proste i oczywiste przeciwieństwa nie jest w żaden sposób twórcze, a czemu tak rzadko się te rzeczy widuje? Dlatego, że nie działają. Bo nie mają większego sensu fabularnego w większości historii, a w żywym i dynamicznym RP tym bardziej i w krótkim czasie te nietuzinkowe postacie wylecą, ponieważ gra nimi to balansowanie na linie. Ciekawe są rzeczy, które to nie są tymi właśnie oczywistościami, na plus i na minus dla Adepta. Absolutny, radykalny pragmatyzm, patrzenie tylko na rezultaty i parcie naprzód Arkanianina bez cienia zainteresowania samym sobą nie są ani “jediistyczne”, ani w opozycji do Jedi. Bycie iktotchiańskim wykolejonym, śledczo-analitycznym sawantem nie jest ani cechą Jedi, ani antykandydata. To są te prawdziwe “odcienie szarości”, rzeczywiste cechy rzeczywistych osób, nie po prostu napakowanie paru oczywistych problemów. Tworzymy osoby, ciekawe osoby. Nudny i płytki wzór introwertycznego nastolatka obrażonego na świat czy typowy ekstrawertyczny dumny wojownik mandaloriański cięty od wzorca nie są ciekawi bazowo. I nie będą ciekawi także jako kandydaci na Adeptów.

Opracuj interesującą osobę, samą w sobie. Nie taką, która to będzie intrygująca jako kandydat przez jakieś sprzeczności, a przedstawiającą wartość bezpośrednio.







Po tym wszystkim, co do tej pory powiedziane, można wreszcie zacząć mówić, czym dokładnie jest “drewniane”, “nudne” i w różny sposób nieudane RP. A jest tym każda gra, w której z uczestnika - Ciebie - grę trzeba wyciskać. Gdy jedyne co grasz, to opisy “uważnego słuchania”. Jestem pewien, że gdyby istniały na to badania naukowe, możliwym byłoby wykazać proporcjonalność opisów uważnego słuchania do wrażenia kompletnego niezainteresowania gracza i/lub postaci faktyczną grą, swoją drogą! Wszystko to, gdzie uczestnik nie jest rzeczywiście interaktywny, jest w pewien sposób nieudane. Naturalnie rozumiejąc interaktywność literalnie, jako wzajemne oddziaływanie świata na postać i postaci na świat. Nie, bez obaw, nie chodzi o przekrzykiwanie się, kto napisze więcej ^^. Chodzi o bycie częścią wydarzeń i toku gry. Wiem samemu po sobie, że mając postać niemowy z odstrzeloną szczęką, mogłem grać bieżące reakcje postaci na tok tego co dookoła. Samą fizjonomią. Ale bezpośrednio w reakcji na to, co dookoła, żywo, zmiennie. Jeśli to, co piszesz, co grasz, można wkleić pod 50 innych dialogów na inne tematy, nie grasz interaktywnie. <Nie odzywa się, uważnie słuchając, patrząc za każdym razem na mówiącą w danej chwili osobę, z zamyśleniem malującym się na twarzy> to jeden wielki wyraz złej gry, a czemuż? Bo prawdopodobnie można to bez problemu wkleić pod dziesięć innych rozmów spędzonych przez postać jako podpora ścian, niezależnie od ich tematyki. Całe serie dwuwyrazowego <przewracania oczami>, <wzdychania głośno>, <kręcenia głową> w reakcji na konkretne słowa to RP miliony poziomów wyżej. Ciągnące się na kilometry piękne opisy nie wnoszą zupełnie niczego, jeśli takie same mogą być dzisiaj, miesiąc temu i za pół roku.

Naturalnie, nie na samych reakcjach niewerbalnych postać zbudowana. Postać musi przede wszystkim coś robić. Wykonywać konkretne działania. Mało tego, mówić. Będą pojedyncze sytuacje, konkretne tematy i wydarzenia, przy których postać będzie podpieraczem ścian, lecz powinny to być właśnie wyjątki. Postać stanowiąca tło, gdy pierwsze skrzypce grają inni, to kiepski główny bohater, a jego gra to bardzo kiepska rozrywka dla samego autora. Z pewnością niejeden raz pojawi się okazja, w której zombiefikacja postaci będzie elementem gry i reakcji... Lecz właśnie, reakcji. Nie czymś domyślnym, standardowym. Jeśli to schemat podstawowy Twojego bohatera, to znów, jest to wytwór nieudany.

Jak postać w skali makro musi mieć cel i motywację, tak w skali mikro muszą mieć indywidualne jej działania, reakcje i rozmowy. Wszystko musi czemuś służyć, dążyć do czegoś. Nie chodzi o żadne wygórowane i wybitnie sprecyzowane plany! Otwarte, swobodne wspominki pozytywnych wydarzeń na poprawę humoru są pisarsko idealne, generalne zgłębianie jednej z historii Jedi, by zrozumieć wątek, tym bardziej. Drewniana, nudna jest gra, która to do niczego nie dąży. Która kręci się w kółko bez celu, gdy nie jest responsywna, kiedy rozmówcy nie przemierzają razem pewnej drogi przez myśli, a każdy mówi swoje, gdzie ty w kółko próbujesz tych samych tekstów, albo urywasz wątki w połowie i skaczesz po nich bezładnie. To źle się czyta i bardzo szybko usypia pozostałych.

Podnieść oczywiście można, iż persony gadające bez celu dla samego gadania i jałowego skakania po nudnych tematach istnieją. Owszem, istnieją, lecz tu wrócić muszę do podstawy swojego tekstu. Realizm to podstawowy wymóg, elementarna rzecz, która musi zostać zapewniona, nim powstanie cokolwiek ponad to. Nie wartość sama w sobie. Istnieją ludzie, dla których idealny, wymarzony żywot to praca zdalna, zacisze swojego domu, z daleka od ludzi, czas wolny w odosobnieniu i spokoju, tylko oni i ich ciepły domek. Miliony takich ludzi. A nikt nie tworzy o nich za bardzo książek, czytelników proszących o takie dzieła też próżno szukać. Nie gramy Simsów, a fabularne, storytellingowe RP.

To wszystko, co naprawdę trzeba mówić. Naturalnie można teraz wyciągać z tego kilkanaście stron słusznych, celnych wniosków co do idei i wartości dobrej gry, ale te podstawy, te elementarne koncepcje to coś, z czego zawsze urodzi się coś dobrego. W różny sposób! Z różną jakością i tak dalej. Lecz trzymając się tych reguł dobrego storytellingu, naprawdę nie da się zrobić czegoś, co nie będzie fajną, rozwojową częścią Szlaku.







Skoro już wiemy, czym ma się cechować dobra postać i jej dobre odgrywanie, przejdźmy do tego, jak ją stworzyć.

To, co wykreujecie musi się Wam podobać i musicie umieć to grać. Oczywiste w teorii, lecz często umyka graczom to, że to oni muszą wiedzieć, jak dane rzeczy grać, rozwiązywać. RP toczy się narracyjnie, w czasie rzeczywistym, wszystko jest w rękach gracza, każda decyzja, każdy ruch. Informatyka **** pozwoli Ci zrealizować perfekcyjnie zadanie z opisem tak prostym jak <Dezaktywuje wszystkie inne systemy i przekierowuje całą siłę anten na jedno połączenie alarmowe>, z wspaniałymi i doskonałymi rezultatami, bez żadnego dalszego wysiłku, ale to Ty musisz wpaść na to, by to zrobić, gdy chcesz jak najszybciej przesłać wiadomość. Nie chodzi o żadne cuda. Nie musisz wiedzieć, jak się dokładnie wykonuje operacje chirurgiczne, by grać lekarza z Leczeniem ****. Ale musisz sam wpaść na to, jaką operację wykonać, dobrze się czuć z diagnozowaniem urazów. Nikt nie zagra za Ciebie.

To bardzo proste, gdy mówimy o umiejętnościach postaci i tym podobnych, ale wiele ważniejsze w innych kwestiach. Jeśli spudłujesz z wyborem postaci pilota, w jeden dzień czytając proste teksty dla laików o prowadzeniu maszyn i ich typach, zaczniesz to nadrabiać, jeśli Ci się spodoba. Z charakterem postaci jest gorzej. Nie zagrasz radosnego śmieszka, nawet jeśli całe życie o takim marzyłeś, gdy pocisz się i męczysz nad wymyśleniem jakiegokolwiek śmiesznego tekstu. Pomyśl, co Ci się podoba, co lubisz, ale też z czym Ci po drodze. Możesz uwielbiać oglądać postacie zachowawczych tchórzy, którzy zdroworozsądkowo zawsze kładą bezpieczeństwo i ewakuację na pierwszym miejscu, ale jednak grając samodzielnie chciałbyś nie uciekać od akcji i wyzwań. I tak dalej, i tak dalej. Najpierw pomyśl, co Ci się podoba, co byś lubił, a potem, jak poszłoby Ci z odgrywaniem tego.

Postać zawsze tworzy się od końca. Obmyślasz swój wstępny koncept, ideę. To, co z grubsza, na poziomie podstawy, chcesz grać. Potem przychodzi kreacja niuansów, wewnętrznych tarć, źródeł tych zjawisk, całego życiorysu. Najpierw postać, jaką chcesz grać, potem życiorys, który ją stworzył. Zaczynając od fascynującej historii, nie patrząc na jej produkt, możesz skończyć z osobistością, która nie leży ci i nie pokrywa się z zainteresowaniami.

Pamiętajmy nadto, że nie wiesz, jak pójdzie Ci w grze. Szlakowa stylistyka, konwencja rozgrywki, są bardzo odmienne od tradycyjnego RP przez grę w stylu symulatorów miast i swego rodzaju “Second Life”, bardzo odmienne od PBFów, acz trochę im bliższe, bardzo dalekie od “papierówek”. Postać mają opisywać cechy, tendencje, tok rozumowania, wychowanie, wykształcenie i tak dalej i tak dalej... Ale nigdy gotowe produkty. Biografia młodego oficera szanowanego za wybitny talent do szerokich strategii, świetną władzę nad sterami myśliwca i zjadliwe, akceptowalne oko do blastera to niewypał u podstawy. Może z myśleniem strategicznym i długofalowym będzie Ci szło tragicznie, a całkiem nieźle z prostymi taktykami “tu i teraz”, a przy pilotażu myśliwców wyjdzie tragedia, za to odkryjesz talent do walki wręcz i szermierki. Nigdy nie twórz postaci z myślą, że będzie żelaznie taka i owaka. Twórz tendencje, preferencje i poglądy. Taką biografię jak powyżej zamień na oficera kochającego analizy strategiczne i miłośnika lotnictwa, który będzie codziennie sypał detalami technicznymi historycznych myśliwców i wspominał swoją miłość do symulatora lotów. Nie musi być w tym dobry, nędzny, czy wybitny, by te rzeczy kochać, lubić, nienawidzić. Bądź otwarty na poznawanie swojej postaci razem z nami i to, jakie jest jej miejsce w świecie.

Nigdy nie stawiaj na postać, która będzie dla ciebie ogranicznikiem. Nie twórz sobie na siłę granic, postaci jak skała, której zamysł jest taki, by na zawsze była czymś tam, co opracowałeś. Stawiaj na rozwój i ewolucję. Jak mówiłem, podstawą protagonisty jest droga i rozwój. Czasem te konwencje można złamać poprzez ciekawe lawirowanie ze strukturą całej opowieści! Ale na RP masz do dyspozycji tylko swoją postać, nie strukturę świata przedstawionego.

Twoja postać trafi ponadto w trudny świat. W żywot pełen wyzwań, wpasowywania się w wymagające warunki. Nie twórz bohatera zamkniętego. Twoja postać musi się adaptować, albo może być jej ciężko przetrwać.

I wreszcie, wszyscy są różni. Postacie będą miały na koncie sukcesy, porażki. Jedni więcej, drudzy mniej. Będą zgarniały gruby łomot. Czasem zasłużony, czasem absolutnie nie, czasem trochę za duży, czasem za kogoś. RP oparte o wyzwania i fabułę, w którym gracz może zrobić wszystko to RP, w którym z każdym może stać się wszystko, stawki są wysokie, często nieprzewidziane, zaliczamy porażki, które są naszą winą, ale to nie gra PC z matematycznym wynikiem buildów, skilli i wybranych ruchów. Jest losowo. Postaci nie definiuje ilość jej sukcesów i ilość jej porażek, a jej droga i wpływ fabularny. Wszystkie muszą starać się wyjść na swoje, wszystkie muszą walczyć o swoje przetrwanie i sukces i tylko maksymalne oddanie tej walce tworzy pasjonujące, porywające RP, ale to ta pasja i emocje definiują jakość gry. Życie postaci może być pasmem porażek i być w tym fascynujące, ale nie, jeśli to porażki z bylejakości gry i pokpienia sobie wyzwań. Jakość gry to nie jakość jej rezultatów IC. Wciągająca będzie walka świeżego Adepta o wyjście cało z policyjnego przesłuchania o rozróbę na ulicy, jeśli gra będzie pełna angażu i starań, tak jak wciągająca będzie bitwa Mistrzyni Jedi z armią Yuuzhan Vongów w pojedynkę i heroiczne starcie o przetrwanie całego miasta. Skala to nie jakość. Skala to tylko skala.






Do finału zmierzając, garść słów najprostszych, krótkich uwag na start gry. Metagaming, więc używanie wiedzy, której postać nie ma prawa znać, na przykład przeczytane na czacie z drugiej części mapy, czy z gry inną postacią, to zło najwyższe. Patrzenie na gracza przez pryzmat działań i myśli jego postaci to grzech i chamstwo najwyższe (nie zaś, oczywiście, na jakość jego gry i jego postaci!). Łomot to normalka. W tyglu setek postaci, wydarzeń i mocy astralnych sprawiedliwość często nie istnieje. Nigdy nie bój się, że psujesz jakąkolwiek grę czymś innym niż metagaming i drewniana nieinteraktywność, bo postać ma prawo być każda, nawet wadliwie zrobiona, wtedy co najwyżej będzie IC uznana za uszkodzoną neurologicznie i chorą w rezultacie Twojej gry i wbrew Twojej woli wyjdzie Ci, chociażby, psychopata, ale świat wokół i konstrukcja gry dla innych nigdy nie ucierpią. Tak więc odwagi i spokoju, bo wszyscy przed Tobą zaliczali dramatyczne porażki, dni słabego RP i tragicznej weny, dni słabych krzyżówek motywów utrudniających czasem interakcje, a niezależnie co zrobisz, nigdy nie ryzykujesz niczym więcej, niż tragicznymi konsekwencjami w świecie IC, nigdy dla jakości gry innych.

Angaż w twórczość, ale dystans do rezultatów. Dużo pytania innych o wrażenia. Początki są trudne, połowa graczy zaczynała źle, a prawie wszyscy się w jakiś sposób uczyli. Szlaki to oryginalna forma gry, więc trzeba się tej formy nauczyć. Nikt nie wchodzi na nią jako gotowy i obyty gracz, bo skąd miałby się z tym wcześniej zapoznać?!

I oczywiście, w razie jakichkolwiek wątpliwości twórczych, zapraszam, zapraszam!


Korekty, edycja, współpraca i sporo dopingu: Elia Vile
Dodatkowe opinie i wspacie: Alor(a) Valo, Fell Mohrgan, Arelle Deron