Strona 1 z 1

Układanie karty postaci

: 08 paź 2015, 0:04
autor: Zosh Slorkan
Słowem wprowadzenia... Poradnik jest kierowany do tych, którzy z systemami RPG tego rodzaju są "na bakier", albo mają problem z rozdaniem punktów. To poradnik, który ma trafić do każdego i nie zostawić pytań, przez co zawiera rzeczy, które mogą się wydawać oczywiste dla kogoś, kto jest bardziej obyty.


Podstawy

Zaczniemy od tego, z czego w ogóle składa się karta postaci. To po kolei: Atrybuty, Umiejętności, Atuty i Style – dokładnie tak, jak w prawie każdym systemie RPG na świecie.

Ważna sprawa w tworzeniu karty to poukładanie w głowie, że większość rzeczy ma swoje wymogi i tworzy się hierarchia. Po kolei ma się to tak:
- Atrybuty – są niezależne, od nich zależą podstawowe, elementarne cechy postaci,
- Umiejętności – to odrębna sekcja, umiejętności praktyczne, np. pierwsza pomoc, obsługa maszyn,
- Atuty – wymagają odpowiedniego poziomu, bycia na danym etapie szkolenia Jedi, przygotowania, ale poza tym wymagają Atrybutów. Atak III, Atak IV wymaga Siły; Równowaga III, Równowaga IV wymaga Zręczności; Kontakt z Mocą IV wymaga Mądrości, itp. Sprawa jest prosta, Atuty wymagają Atrybutów.
- Style – wymagają dużego zestawu Atutów, więc tworzy się nam drzewko: Styl wymaga Atutów, Atuty wymagają Atrybutów. Wszystko zostało opisane w punkcie 6 Systemu RPG.

Ty tworzysz podstawową kartę postaci, czyli patrzymy tylko na Atrybuty i Umiejętności, reszta pojawi się potem. Zaczynamy od rozdania Atrybutów.


Przydział Atrybutów

Mamy sześć Atrybutów, lista w 1.1. Wchodzimy w punkt 1.4 i widzimy tabelkę, mamy napisane, że jest 80 punktów z puli do wydania. Opis jasny... ale pójdźmy sobie przez to małymi krokami.

Chcemy mieć Siłę 14, patrzymy na tabelkę i widzimy, że „koszt punktowy” to 15. Właśnie wydaliśmy 15 punktów z puli 80. Inny Atrybut chcemy mieć po 15, w tabelce mamy „koszt punktowy” 17. Wydajemy 17 na Zręczność, 10 na Budowę, 11 na Inteligencję, 12 na Mądrość, 15 na Charyzmę. Łącznie wydaliśmy 80 punktów na 80 dostępnych, atrybuty rozdane. Żeby było totalnie jasne, tu jest kolejny przykład:
Siła 14 (koszt 15/80)
Zręczność 15 (koszt 17/80)
Budowa 10 (koszt 10/80)
Inteligencja 11 (koszt 11/80)
Mądrość 12 (koszt 12/80)
Charyzma 14 (koszt 15/80)
Razem wydaliśmy 80/80 z tej puli, gotowe. Dlaczego Siła 14 kosztuje 15 punktów, a nie 14? To częsty zabieg w systemach RPG, przykładem może być KotOR. Tam także była pula początkowa na Atrybuty, ale kiedy szło się w wysokie wartości (zwykle 15), to z tej puli system zabierał nam dwa punkty zamiast jednego. To samo jest tutaj.

Teraz musimy dostawić modyfikatory. Wchodzimy w punkt 1.2 i co widać? Pod dany poziom Atrybutu z góry jest przypisany modyfikator. Jeśli mamy 14, to modyfikator jest +2, jeśli 11, to +0 i tak dalej.

Wstawiamy modyfikatory do zestawu przykładowego i mamy to:
Siła 14 | +2
Zręczność 15 | +2
Budowa 10 | +0
Inteligencja 11 | +0
Mądrość 12 | +1
Charyzma 14 | +2

Dobra inwestycja Atrybutów

Mam kilka wskazówek odnośnie tego, co warto robić, a czego nie warto. W wypadku atrybutów są trzy żelazne reguły.

Numer jeden – nie wydawać zbyt wielu punktów w jeden Atrybut. Jak pisałem wcześniej, im bardziej inwestujemy w jakąś rzecz, tym więcej kosztuje nas następny poziom (Siła 13 kosztuje 13 punktów, ale Siła 16 już 20 punktów, więc „przepadają” nam 4). Jeśli wszystkie Atrybuty mamy porozkładane na średnie poziomy, to w sumie wyjdzie nam wszystkiego dużo więcej. W dalszej grze, kiedy nasza postać awansuje i dostanie do rozdania kolejne punkty, koszt znów będzie 1 do 1 (tak jak w każdym innym RPG). Zmiana z Siły 13 na Siłę 16 przy tworzeniu postaci kosztuje nas aż 7 punktów, a przy awansie tylko 3. Dlatego jeśli nie tworzymy postaci, u której to ma dobre uzasadnienie (np. rasa), ogromne inwestycje na początku się nie opłacają.

Numer dwa – trzeba pamiętać, że w trakcie rozwoju postaci mamy ograniczoną ilość nowych punktów, które możemy dostać. Nasza postać nie będzie się rozwijać w nieskończoność. Wygląda to następująco:
  • Około poziomu Padawana dostajemy +1 do Siły, +1 do Zręczności i +1 do Budowy. Możemy też wydać dwa "Skupienia na atrybucie", czyli dwa razy +1 do Atrybutu, jaki sobie wybierzemy.
  • Około poziomu Ucznia dostajemy +1 do Siły, +1 do Zręczności i +1 do Budowy. Możemy też podwyższyć dowolny Atrybut o +1.
  • Na poziomie Rycerza znowu +1 do Siły, Zręczności i Budowy oraz +1 do dowolnego Atrybutu.
  • Mistrz dostaje +2 do Mądrości, +1 do trzech różnych atrybutów (zależy od profesji), i +1 do wybranego przez siebie Atrybutu.
Numer trzy to wiedzieć, jakie Atrybuty do czego są wymagane. Pomijam korzyści w obrażeniach itp., bo to jest opisane w 1.3, mówię o wymogach na przyszłość – do Atutów i Stylów.
  • Siła – do Atutów bojowych z serii Ataku,
  • Zręczność – do atutów bojowych z serii Akrobatyki, Obrony i Równowagi,
  • Budowa – do wszystkich atutów bojowych na małych wartościach,
  • Inteligencja – do wysokich Zmysłów Jedi (IV - Int 13) i Obrony przed Mocą (III - Int 15),
  • Mądrość – do rozwiniętego Kontaktu z Mocą otwierającego dostęp do zaawansowanych talentów w Mocy (IV - Mad 14, V - Mad 16),
  • Charyzma – do Oszukania Umysłu (II - 14, III - 16).
Ogólna zasada jest taka, że jeśli ktoś ma "zrównoważony" zestaw Atrybutów, to poza bardzo wyspecjalizowanymi rzeczami nigdy mu do niczego nie braknie. Wymagania są zwykle małe i tylko wybieramy to, w co idziemy.


Przydział Umiejętności

Umiejętności to szybka sprawa, bo Atrybuty, Atuty i Style mają ze sobą związki, a Umiejętności to odrębna i prosta rzecz. Tu tylko trzeba pamiętać, że zaczynamy od rozdania puli 20 punktów, a przez całe szkolenie później zgarniamy tylko 9 więcej.

No i jak to wygląda? Wchodzimy w 2.2 i widzimy rozpiskę, ile trzeba zainwestować w dany poziom Umiejętności. Poniżej przykład:

Chcę mieć Broń palną na trzy gwiazdki, więc wydaję sześć punktów z puli. To samo z Pilotażem i Mechaniką. W sumie wydałem już osiemnaście punktów. Myślę, że pasuje mi Informatyka i Spostrzegawczość na jedną gwiazdkę, więc wydaję 1 punkt na każde z tych. I oto co mi wyszło:
Broń palna *** - 6
Pilotaż *** - 6
Mechanika *** - 6
Informatyka * - 1
Spostrzegawczość * -1
Leczenie – 0
Pirotechnika – 0

Dobra inwestycja Umiejętności

Tu nie ma cudów, system punktów jest prosty jak cep. Mam ważną radę za to: wybierajcie coś, o czym macie pojęcie i będziecie mieli pomysły jak to grać.
Tu nie chodzi o wiele, ale to gra „w czasie rzeczywistym”, używamy tych umiejętności na żywo i musimy przez to grać konkretne czynności, sama umiejętność w takim trybie gry nie sprawi, że magicznie złamiemy hasło, bo mamy punkty. Ta gra to opowiadanie w czasie rzeczywistym. Myślę, że najprościej będzie, jak pokażę to na przykładzie.
Z takiej rzeczy jak jakieś „<próbuje pomóc nieprzytomnemu> Leczenie *****” nic nie będzie, bo Twoja postać po prostu nic konkretnego nie robi. No próbuje pomóc... Jak? Wali cegłą po gębie, żeby się delikwent obudził? My nic nie wiemy, nie widzimy totalnie co się dzieje. Tu nie chodzi o wiele, bo „<wykonuje sztuczne oddychanie> Leczenie ****” już jest okej, jest konkretna czynność, postać robi jakąś konkretną rzecz i jest załatwione. Tutaj nie trzeba cudów, tylko podstawy w temacie i zdrowy rozsądek. Jak przeczytało się broszurkę o pierwszej pomocy kiedyś, to z Leczeniem sobie poradzimy, jak przeczytaliśmy w sieci artykuł „Jak hakerzy przejmują dostęp nad komputerami” na 2 strony, to z Informatyką też. Ale jeśli nie wiemy czym się różni silnik od akumulatora to odpuszczajmy Mechanikę.

Moja rada też jest taka, żeby nie inwestować tony punktów w Spostrzegawczość. To jest przydatna, łatwa w użyciu umiejętność i ogólnie jest najbardziej „uniwersalna”, ale jeśli co druga osoba w to ładuje połowę punktów i raz na rok ktoś nie bierze Spostrzegawczości ***, to widać, że coś nie gra. Jeśli ktoś chce w to tyle ładować, to ja radzę przeczytać jeszcze raz opis Umiejętności w systemie. To są wszystko „talenty” wzrokowe, dobre widzenie w ciemnościach, wypatrywanie szczegółów... Postać ze Spostrzegawczością 0 to przeciętniak z normalnym, zdrowym wzrokiem, a nie ślepota co się zabije, bo się potknie o trupa na ziemi.



Zastosowania Atrybutów "umysłowych"

Na koniec taki „rozdział dodatkowy” do pomocy w wyborze Atrybutów. Chyba każdy, kto to czyta, wie już, na czym polega nasza gra i zdaje sobie sprawę, że nie ma tu "udawanek". Wysoka charyzma nie sprawi, że głupi tekst przekona wszystkich. Liczy się to, co mówimy, co robimy i jak się zachowujemy, to jest jak pisana na żywo książka, w której czytelnik sam ocenia bohaterów, nikt nikomu niczego nie może narzucić.
W takim razie do czego te Atrybuty służą? Tutaj ogranicza Cię wyłącznie wyobraźnia do ich zastosowania, ale dla jasności podam kilka przykładów. Pomijam takie rzeczy jak Siła, Zręczność czy Budowa, one dają oczywiste zyski i zastosowanie też jest proste (dźwiganie, unikanie ciosów, krycie się, wyślizgiwanie, podnoszenie się po ranach, i tak dalej). Nie piszę o wymogach do atutów, to było wcześniej.

Inteligencja:
  • szybkie obliczanie czegoś na oko, na przykład czasu lotu statku, odległości od rozmówcy na podstawie tego jak maleją zakłócenia w trakcie lotu,
  • ocena możliwych zastosowań jakiegoś dziwnego, nierozpoznanego narzędzia,
  • ocena, czy jakiś sprzęt, albo ranny człowiek są w stanie „użyteczności” (zwykle w połączeniu z Leczeniem, Mechaniką, Spostrzegawczością),
  • rozkładanie na czynniki odczytów z różnych radarów, z map terenu, z całego „rekonesansu” w tym stylu,
  • rozpoznanie czyjegoś głosu na nagraniu z pamięci, rozpoznanie dźwięków w tle,
  • rozsądniejsze rozłożenie sił w jakimś działaniu fizycznym (Siła, Zręczność)... co jest zabójczo ważne, jak w ciężkim stanie ciągniemy 70 kilo nieprzytomnego kolegi,
  • odtwarzanie z pamięci drogi, którą lecieliśmy.
Mądrość:
  • rozpoznanie różnych rzeczy przez wiedzę, na przykład kryształu po wyglądzie, rodzaju karabinu, rasy,
  • rozpoznanie wszystkich rzeczy, które pochodzą z „życiowego doświadczenia” według gracza,
  • wszystkie rzeczy związane ze „zrozumieniem siebie”, opanowaniem, układaniem rzeczy „w swoim wnętrzu”.
Charyzma:
  • przekonujący ton mowy,
  • przekonująca postura, gestykulacja, mowa ciała itp.,
  • aktorskie sterowanie głosem, przekonujące „promieniowanie” jakimiś emocjami, np. udawanie załamanego żebraka albo znanej osoby,
  • udawanie wszystkich zachowań, krycie ruchów itp.
Taką listę można prowadzić bez końca, podałem tu tylko przykładowe „toporne” zastosowania i nie ma co myśleć „ile tego jest”, bo będzie tego tyle, ile zdołamy sobie wymyślić. W punkcie 1.1 jest opisane za jakie umiejętności umysłowe odpowiada jaki Atrybut, reszta to wolna twórczość do czego chcemy je zastosować. Moje przykłady mają tylko zadziałać na wyobraźnię.

Trzeba też pamiętać, że poziom „+0” to nie jest jakieś bagno. „+0” to zwykły człowiek, pierwszy z brzegu, co to ani nie ma talentów, ani problemów. Wszystko na plusie to „talent”, od lekko wysportowanego człowieka do ludzkiego boga, albo od charyzmatycznego człowieka do takiego, który mimiką będzie udawać kogoś 30 lat młodszego. „+0” to żadne beztalencie.

Rekonstrukcja językowa, pełna edycja: Rycerz Elia Vile