Strona 1 z 1

Kreacja postaci i idea RP

Post: 30 paź 2010, 15:43
autor: Bart
To jeden z kilku moich tematów na temat RolePlayingu, niejako główny - traktujący o kreacji postaci i zamyśle RP samym w sobie. Powinien Wam pomóc w ułożeniu sobie właściwego podejścia do tych aspektów, a więc i zaowocować solidnie stworzoną postacią. Nic nie stoi na przeszkodzie, by ktoś, kto już wykreował postać - przeczytał ten tekst i pomyślał nad swoim podejściem do gry, czy nad samą postacią.

Elementarna kwestia - to, co czytacie, to moje osobiste porady, a czasem też po prostu zwykłe przemyślenia. Fajnie, jeśli pomyślicie "Dobra, wezmę to pod uwagę". Jeszcze lepiej, jeśli pomyślicie "Dobra, pomyślę czemu to ma sens". Najwięcej da Wam zrozumienie skąd się to wszystko bierze, choć, po prawdzie, nie wyobrażam sobie zaaplikować to do swojego RP ot tak z marszu. Oprócz tego, nierzadko natkniecie się na kwestie naprawdę kontrowersyjne, gdzie ludzie mają różne podejścia. Postaram się je jednak ładnie wyodrębniać, aby nie robić wody z mózgu.

Pisząc to wszystko, liczę na pewien odzew. Chcę wiedzieć, czy w ogóle się to Wam przydaje, czy mówię o truizmach, czy uznajecie, że kreacja postaci to build w systemie RPG i nie chce się Wam tego czytać. Czekam na opinie, sprzeciwy w jakichś kwestiach, czy kompletnie dowolne pytania do RP, ew. propozycje tematów.


Określmy na początek o jakie cechy należy przy RP dbać. Większość już to robi, choć nieświadomie, bo - na nasze szczęście - wydają się naturalne.
  1. Spójność postaci i rozgrywki, czyli szeroko pojęta logika, ale także "naturalność" postaci. Wasza postać jest jak rzeczywista, prawdziwa osoba o swoich myślach, ambicjach, emocjach, reakcjach. Ma być żywym, naturalnym tworem, nie produktem chwilowych fanaberii (chyba, że sama w sobie postać takie zmienne fanaberie ma powód mieć!).
  2. Rozdzielanie IC od OOC, tak aby z tego pierwszego tworzyć odseparowany, wirtualny świat. RP zależy tylko od swojego własnego świata, od niczego z zewnątrz.
  3. Sugestywność.

Re: Kreacja postaci i idea RP

Post: 31 lip 2011, 12:16
autor: Bart
Po co tyle kombinować nad postacią?
Słyszałem takie pytania od ludzi, którzy twierdzili "po co się nad tym tyle głowić".
Główną kwestią jest to, że dobra postać nie wymaga kilkunastu godzin kontemplacji i setek stron tekstu. Przemyślenie cech swojej postaci, z czego się biorą, jaki mają dalszy wpływ, jaki wykreował je sposób myślenia - i jak on sam na nie wpływa - to trochę porządnego namysłu, by w końcu wejść w myślenie kreowanej postaci.

Po co to jednak? Bez własnego wysiłku i pomysłu niewiele można z gry wyciągnąć. Abstrahując od tego, że trójwymiarowe postacie o realistycznej psychice to klucz jakości i głębi, to jeśli postawicie na płytkie postacie - szybko ulegniecie znudzeniu i wypaleniu. Postać musi być ciekawa dla Was - jeśli jest dla Was zabawą kierować jej losami przez sam jej charakter, jeśli wchodzicie nią w interakcję i ciekawie obserwuje się Wam reakcje innych na słowa swojej postaci - wtedy uzyskacie z tego naprawdę wielką frajdę i sądzę, że reszta również. Jeśli postać jest prosta, jeśli nieszczególnie się rozwija, szybko stanie się nudna - może niekoniecznie dla innych, ale najbardziej dla autora.

Można grać "SW me", o czym wspomnę później, ale zalecam skupić się na tym, aby ciekawie odgrywało się Wam postać, niezależnie od metod. Dobra postać nie musi być wybitnie skomplikowana, zawiła, a już na pewno nie potrzebuje epickiego życiorysu - ma mieć żywy, dynamiczny i ciekawy charakter, który wnosi coś do gry. Ma się rozwijać w miarę szkolenia. Postać musi mieć w sobie coś takiego, aby czerpać frajdę z obserwowania jej wpływu na otoczenie, jej reakcji, jej wewnętrznych zmian.

Pamiętajcie, że podłożem prawie każdego tworu fabularnego - jest szeroko rozumiany konflikt. Nie w znaczeniu konfliktów z innymi postaciami! Kontrowersji. Niech postacie mają swoje ambicje, ale i obawy. Niech coś je ciągnie, ale i coś zniechęca. Niech, po prostu, będą ludźmi, ze swoimi zderzeniami zalet i wad, plusów i minusów, lęków i pragnień. Trudno o coś, co dodałoby więcej smaczku i było zarazem elementarną podstawą żywej osoby.

Re: Kreacja postaci i idea RP

Post: 31 lip 2011, 12:19
autor: Bart
Postać, Role Play
Początkowe określenie swojego podejścia do RP, wcale nie jest ot, początkiem i aklimatyzowaniem się, a decyzją określającą cały przyszły rozwój postaci, póki nie zaczniemy czasem dość ciężkiego skręcania na inne tory.
Abstrahując od stert detali, mamy dwa różne skrajne podejścia do gry: precyzyjne skonstruowanie całości charakteru, oraz start jako tabula rasa.
Nie przychylam się za bardzo do żadnej ze ścieżek, a mam jedynie małą uwagę – misterne plany rzadko wychodzą cało ze starcia z realiami, a oprócz tego, są bardzo trudne do realizacji w dopiero poznawanym środowisku.

Swoją najważniejszą radę, odnoszącą się do całokształtu gry, spisałbym tak: najważniejsze jest, by zrozumieć, że postać to nasz wymyślony człowiek/istota rozumna. I tu, na nieszczęście niektórych, trzeba dotknąć powierzchni psychologii. Człowiek to nie zbitek połowicznie spójnych cech, tylko psychika, sposób myślenia. Zrozumcie swoje postacie, to, jak one myślą, co je do „aktualnego” stopnia (rozpoczęcia ich odgrywania) uformowało i stąd niech idą kolejne cechy.
Człowiek to zawiła siatka poglądów, zainteresowań, zachowań i wiele, wiele innych. Jedno wynika z drugiego, psychika złożonego człowieka lub dobrej postaci to dosłownie sieć - doświadczenia kształtują, lecz to od tego, co nauczyły wcześniejsze, zależy ustosunkowanie się do nowych. Wszystkie elementy ludzkiej osobowości są ze sobą powiązane w niemożliwy do rozrysowania czy spisania sposób - jedne wpływają na drugie, wywodzą się z siebie, przeplatają etc.

Postać świeżo trafiająca do Jedi, choć w pewnych cechach może już być uformowana, w wielu innych niekoniecznie. To pozwala działać na ogólnych zarysach, byle „uchwycić” mentalność kreowanej osoby.
Samo w sobie, rozpoczęcie RP od szkicu, jednak dopracowanego i przemyślanego - ma swoje zalety. Gdy będziemy już płynnie odgrywać postać, kierując ją podświadomie na dane ścieżki, prędzej uchwycimy jej naturalny rozwój pod wieloma kątami.
Planowanie przyszłości postaci to temat szeroki i stanoowczo zbyt indywidualny, by tu o nim dyskutować. Podstawowa uwaga jest jedna: jak pisałem na początku, złożone plany rzadko przetrwają starcie z rzeczywistością. Na plany przychodzi czas, gdy oswoiliśmy się ze wszystkim i wtedy, należy wedle uznania skalować ich dalekosiężność, jak i przemyśleć mniej więcej drogę. Odradzam też znów, misterne strategie.

Pamiętajcie, że nie ma niczego złego w bazowaniu postaci na sobie. Trudno długofalowo grać postać, która nie będzie nam choć trochę bliska, z którą nie będziemy się zgadzać i z którą nie będziemy czuć personalnego związku. Wczucie się w postać, z którą nie mamy niczego wspólnego i której tok rozumowania jest nam obcy, jest naprawdę trudne na dłuższą metę i to niekoniecznie dobre wyzwanie dla kogoś stawiającego pierwsze kroki w RP. Oczywiście postać, która będzie naszym klonem, łatwo może się szybko znudzić. Trzeba mieć swoje żelazne punkty zaczepienia, aby umieć myśleć jako swoja postać, nie tylko wymyślać oddzielne reakcje. Trzeba jednak mieć też coś, co sprawi, że postać będzie nas czymś przyciągać. Czymś zabawnym, czymś ciekawym, niepewnością co do dalszych losów.




Do wykreślenia
Coś kierowanego stricte do kandydatów. Rady bezpośrednio z doświadczenia, co szybko usunąć z historii. Z różnorakich przyczyn.

Utrata rodziców. Sierot, które w życie Jedi rzuca utrata rodziny, była już przynajmniej dwudziestka.

Rekrutacja i wywózka prosto do Jedi. Błąd techniczny i niewiele więcej - po przyjęciu takiej historii zwykle musimy prosić o zmianę tego motywu, co zwykle może przysporzyć problemów rekrutowi. Jak opowiadane w tekście "O nas" - nie jesteśmy IC normalną częścią Nowego Zakonu Jedi, a niezależną, samodzielną grupą. Taki element fabuły oznacza, że postać trafia po prostu do Prakseum, nie do nas.

Overpowering/Adept-wojownik – bardzo ostrożnie podchodźcie do wszelkich kwestii zdolności postaci w walce i tym podobnych. System RPG daje Wam możliwość kreowania pirotechników, pilotów, informatyków, co często jest znakomitym podłożem do historii. Walka jednak wymaga zdolności gracza, zdolności w OJP - czym zajmujemy się IC na szkoleniu Jedi. Jeśli takich nie posiadasz, w żaden sposób nie obronisz zdolności godnych elitarnego komandosa, który walczy w swojej historii z całymi oddziałami; w grze nie poradzisz sobie z byle piratem z dobrym okiem do pistoletu. Wszelakie heroiczne cuda w historii są nierealistyczne i przesadzone w wykonaniu, bądź co bądź, normalnego człowieka, obdarzonego jedynie wrażliwością na Moc.

Amnezja i zanik umiejętności. Nawet o tym nie myślcie. Desperacki motyw w sequelach cRPG'ów, ograny ponad wszelką miarę, by pozwolić na levelowanie od zera. I tak zostaje nam z tego banda naciąganych „herosów”.




Umiejętności a wiedza gracza
Z perspektywy czasu, mogę dać jeszcze jedną radę - przemyślcie dobór "Umiejętności" (broń palna, etc.) także pod kątem własnych zdolności odgrywania, by nie okazało się, że zwyczajnie totalnie marnujecie punkty. Broń palna, pilotaż, czy pirotechnika - nie wymagają wiele, to zdolności pasywne. Ot, możecie używać danego sprzętu ingame. Spostrzegawczość i jej opisywanie są dość oczywiste. Gorzej z pozostałymi zdolnościami.
Przemyślcie mechanikę - warto znać podstawowe typy narzędzi w SW i mieć chociaż wąskie wyobrażenie, jak naprawy/konstrukcje mogą tu wyglądać. Leczenie - wypada mieć minimalne pojęcie o elementarnych zabiegach polowych i pewien zwykły rozsądek w tej dziedzinie, by nie zacząć elektrokoagulacji i zszywania na środku pola walki. Informatyka - po prostu wyobraźcie sobie, jak może wyglądać łamanie zabezpieczeń np. terminala, nie tylko "<próbuje złamać hasło terminala>".
W wielu tych zdolnościach chodzi o podstawową wyobraźnię, aby ułożyć sobie np. plan hakowania - próbnik komputerowy (patrz: KotOR ;) ), generowanie hasła, restart, itd. Byle trzymało się to logicznej całości i było składnie, konkretnie opisane. Zwykle naprawdę wystarcza jeden "msg" opisowy na czacie.


Wielu może pytać czemu tak ogólnikowo i prosić o rozwinięcie kilku rzeczy... jednak muszę odmówić. Pomysł na historię, podejście do niej i praktycznie wszystko inne - należą tylko i wyłącznie do Was i musicie wszystko wymyśleć sami.

Re: Kreacja postaci i idea RP

Post: 31 lip 2011, 12:21
autor: Bart
Praktyka, "technikalia" RP

„Na ile możemy sobie pozwolić?”
Pytanie, które jako GM otrzymuję bardzo często i od niego wchodzimy w kwestie związane czysto z codziennym RP. Otóż, wielu zastanawia się, co może robić/wymyślać bez udziału GM'a. Ująłbym to w prosty sposób: możecie odgrywać wszystko, co nie jest zależne od czynników zewnętrznych. O nich decyduje GameMaster; mowa o czynnikach dowolnej maści – funkcjonowanie sprzętu, pogoda, zakłócenia Mocy, aktywność zwierząt, pozostawiony gdzieś przedmiot etc. To samo tyczy się wyszukiwania specjalistycznego sprzętu i całej reszty. Nie jest to wbrew pozorom ograniczające, sprawa jest prosta – możecie decydować o tym, co jest zależne od Waszej postaci. Więc to Wy możecie pozostawić miecz treningowy w sali, który znajdzie ktoś nie wiedząc do kogo należy. To Wasza holodata może wybuchnąć, lecz przy tym nie powinniście decydować o cudzych obrażeniach od wybuchu, na przykład.
Jak z kolei wygląda kwestia używania Waszych umiejętności i jak możecie z nich korzystać bez GM'a? Cóż, to co macie zagwarantowane w opisie korzyści poszczególnego atutu – jest dla Was w pełni dostępne. Jeśli umiejętność pozwala Wam użyć jakiegoś rodzaju sprzętu, który przed sobą macie – róbcie to. Lecz warto czasem do opisu dodać niezbędną wartość, po to, abyśmy nie musieli zawracać sobie głowy nad dylematem, czy rzeczywiście możecie. Dlatego opłaci się przejrzeć system RPG i poczytać o każdym z posiadanych atutów i umiejętności (istnieją też tzw. umiejętności pasywne, jak właśnie zwyczajna możliwość używania danego sprzętu) - wierzcie mi, oszczędzi to zachodu i Wam i GM'om. Dobrze jest też zwracać uwagę na złożoność poszczególnych działań; nie ma mowy, aby ktoś niezależnie od wartości Mechaniki, zbudował sobie ot tak w ciągu paru minut mechaniczną protezę, czy informatyk nagle rozłączył całą komunikację. Spróbuję to ująć tak: tam, gdzie czynność zostawia bardzo wyraźny efekt, tam powinien decydować GM. A więc nawet jeśli ktoś ma Leczenie ** i według opisu – może zajmować się średnimi obrażeniami, o tym, w jakim stopniu mu to wyszło, powinien decydować GM. To samo z poważniejszą naprawą, czy konstrukcją. To tak naprawdę, już kwestia Waszego zdrowego rozsądku. Obecnie czasy są nieco inne, lecz wiedzcie, że gdy ja byłem Adeptem – rzadko graliśmy pod okiem mistrzów, a mieliśmy naprawdę niezłą zabawę, nie potrzebując do tego złożonych czynności i gm'ingu.





Odpowiedzialność w RP
Sprawa trudna do określenia jakąś chwytliwą frazą, a rozwijając – o co się wszystko rozbija? O to, że powinniście pamiętać – macie odpowiedzialność za swoje czyny w RP. Elementem spójności tego świata musi być konsekwentność. Wielu błędnie uważa, że nie dotyka ona w najmniejszym stopniu OOC, a to najgorsze założenie. RP i tak toczy się swoim torem, efekty są także w nim, lecz niektórzy myślą, że nie mogą one dotykać gracza. I nie robią, ale spoiwo tutaj jest płynne. Konsekwencje dotykają postaci zwyczajnie pod każdym kątem i w tym tkwi rozgraniczenie IC i OOC, że konsekwencji OOC nie bierzemy pod uwagę prowadząc RP. A to jak się to przeplata, jest nader oczywiste. Jeśli rzucisz się z kijkiem na Lorda Sithów, to możesz zginąć – i to Ty tracisz postać, Ty piszesz nowe podanie. Odstawianie wariactw na treningu może skończyć się wyrzuceniem z niego, a więc utratą PD, koniecznością nadrabiania materiału, podobnie wygląda niewypełnianie poleceń mistrzów. To samo wpakowanie się w problemy z prawem, etc. Kreowanie na „half-Sitha” nie skończy się niczym dobrym, podobnie jak robienie z siebie ciągłego problematyka – w końcu zacznie się oddziaływać na możliwość gry i klops. Takich rzeczy jest wiele, wiele więcej i zależy od cudzej wyobraźni (w tym wypadku, niestety wyobraźni chorej) – dlatego dobrze radzę, nie warto odstawiać głupot w RP i dawać się ponieść fantazji, czy zwykłej chęci hardkorowej zabawy.




Opisy
Zdawkowy podtytuł, gdyż wchodzimy już w sprawę naprawdę wielopłaszczyznową. Zacznijmy więc być może od tego, co nam mówi Regulamin.
9.2 Odgrywanie postaci
9.2.1 Wszelkie czynności wykonywane przez postać należy umieszczać w strzałkach w kolorze białym np. ^7<Opis czynności>
9.2.1.1 Opisy czynności powinny być jak najbardziej dokładne i obrazowe
9.2.1.2 Należy opisywać jedynie widoczne działania postaci, nie powinno opisywać się jej myśli lub uczuć, jeśli nie są one widoczne.
9.2.1.3 Zabrania się stosowania czynności inwazyjnych np. "Patrząc na postać czujesz ogromny lęk". Mogą je stosować jedynie osoby do tego uprawnione i prowadzące misje bądź trening.

Zapamiętać te cztery punkty to żelazna podstawa. Teraz przed nami bardziej złożone dylematy.
A więc – co opisywać? Regulamin mówi jasno – czynności. Przed oczyma stają nam opisy gotowania herbaty w kantynie, składania miecza, aktywacji komputera i tak dalej. Kluczem jest jedno – nie warto rozwlekać drobiazgów. Nie jest potrzebnym bawić się w Mickiewicza nalewania herbaty. Określić można jednak bardziej subtelne rzeczy – mimikę, punkt skierowania wzroku, coś co urealistyczni takie czynności i doda im więcej wyrazistości. Każdy łatwo ułoży w umyśle obraz tego nalewania herbaty, ale już nie domyśli się Waszego wyrazu twarzy w trakcie.
I tak oto, zahaczamy pośrednio o trzeci podpunkt z cytatu. Opisywanie myśli, niewidocznej mimiki należy całkowicie odrzucić, bo właśnie możliwość snucia domysłów także buduje klimat i nie pozwala nam na działanie zgodnie lub na przekór cudzych zamiarów! Jednak tam, gdy już mimika jest wyraźna, tam warto dodać opisy. Nie polecam wrzucania pod opis drobnego gestu jego przyczyn. W życiu takie rzeczy po pierwsze robimy podświadomie, a po drugie widząc je – możemy tylko samodzielnie interpretować. Same opisy, warto wplatać, wierzcie mi, że budują znaczny klimat. Gdy w rozmowie widać gesty, zmianę tonu etc. - znów wszystko staje się wyrazistsze. Mimo to trzeba zachować rozsądek i wszystkie rzeczy muszą się z czegoś brać - ludzkie gesty nie są przypadkowe.
I przy okazji warto dodać o jednym – pamiętajcie, jaką macie rasę! Sam popełniałem swego czasu takie błędy jak dokładny opis mimiki, gdy przecież moja postać miała maskę!

Pamiętajcie o fizjonomii swoich ras, przemyślcie, jakie ich gesty mogą być wyraźne, spróbujcie doczytać się informacji o ich typowych manierach. U Kel Dora, zależnie od maski, mięśni etc. - bardziej wyraźna mimika może być widoczna. Zmiana ułożenia mięśni twarzy może podsuwać, że postać się uśmiechnęła. U Quarrenów mimika twarzy jest niewyraźna, a Mon Calamari mają całkowicie odrębny język ciała itd. Realizm, sugestywność.

Opisywanie czynności widocznych w grze? Zbędne. To, co widoczne w grze jest dostateczną wizualizacją. Co innego, jeśli chcecie zaznaczyć stylistykę takiego ruchu.
<kłania się> - źle
<kłania się powoli, mrużąc zmęczone oczy> - dobrze

Odrębna sprawa to już złożone działania. Konstrukcje, trudne wykorzystanie technik Mocy. Tutaj przede wszystkim należy opisać swe działania dokładnie. Opis musi być precyzyjny, tym bardziej im bardziej złożona jest czynność. Nie może być niedomówień, jasny musi być cel, ale i metoda.
Przykłady reakcji na zepsutą holodatę:
<Próbuje naprawić sprzęt> Mechanika ***** - pewna porażka, zabranie się do nieokreślonej pracy bez żadnej wiedzy o problemie;
<Szuka przyczyny awarii> Mechanika **** - sukces, odpowiedź opisująca problem i pozwalająca podjąć się naprawy;
<Z wielką uwagą podejmuje się naprawy sprzętu, zaciskając zęby i skupiając się w pełni na czynności> Mechanika **** - porażka, bo to jedynie ubarwiona wersja opisu nr. 1.
Opis powinien być konkretny i dokładny, przedstawiać racjonalne etapy działania, spójny. Logiczne, że musi też z niego płynąć zrozumienie wykorzystywanej zdolności. Ma to szczególne znaczenie przy korzystaniu z Mocy.
Rada - rozgraniczcie typy zadań. Grając postać o Manipulacjach Mocą IV nie muszę tworzyć literatury pięknej o telekinezie na kamyku, bo to umiejętność dawno opanowana i z nawiązką zamykająca się w tym atucie. W pewnym sensie, im większe wyzwanie, tym więcej trzeba posiedzieć nad opisem.
Warto pamiętać, że choć proces wchodzenia w medytację odbywa się tylko w umyśle, to jest to jednocześnie konkretna czynność, do tego powiązana z działaniem na Mocy, dlatego tego typu działania z trzeciego punktu cytatu nieco wychodzą. Wciąż jednak nie macie opisywać swoich myśli, raczej wszelkiego rodzaju kierowanie swoją wolą. Moc to kwestia pod tym kątem zawiła, która powinna być zrozumiana w trakcie szkolenia, co zobrazuje rozwój Waszych opisów. :wink:

Czynności inwazyjne, czyli ostatni punkt cytatu. Interpretacja jest prosta: nie należy w żadnym stopniu decydować o cudzych postaciach. Można opisać swój śmiech jako przerażający, lub mogący przestraszyć daną osobę, ale w żadnym razie jako śmiech od razu ją przerażający. Jak przy złożonych działaniach - możemy próbować, ale o sukcesie decyduje GM, lub, w wypadku wszelakiego odbioru zachowań itd. – drugi gracz.
Bardziej drobiazgowa sprawa, to „osoba, z której piszecie”. Tutaj kwestia jest taka, że to różnica jedynie estetyczna, w samej grze nie ma dużego znaczenia. Lecz stosowniejszym jest napisać „<skierował wzrok na pozostawiony przez siebie miecz>” niż „<Padawan zauważa pozostawiony miecz>”. Jednak także w rozgrywce ma to znaczenie – pozostawiacie osobie wybór, może tej rzeczy nie zauważyć.

Re: Kreacja postaci i idea RP

Post: 23 maja 2013, 17:55
autor: Bart
Kreacja udanej postaci

Niejednokrotnie przewijały się tematy o tym, co cechuje dobrą, ciekawą postać, taką, którą autor będzie mógł nazwać „udaną”. Nie będę skupiać się tu na niemożliwych do zakreślenia rzekomo obiektywnych cech takiego bohatera – a na tym, jak taka postać powinna być budowana w zgodzie z gustem twórcy i co warto uwzględnić, aby nie zbudować niegrywalnego awatara.

Postać buduje się na koncepcie, na prostym szkicu. Nie zaczyna się od złożonej, szczegółowej historii – wszystko rozpisuje się niejako od końca. Rozpoczyna od tego, czego właściwie chcemy od postaci, kogo chcemy grać – i to tutaj zaczyna się najcięższa kwestia. Można zrealizować wiele pomysłów – zbudować postać, która byłaby dla nas wzorem, taką, która zaskakiwałaby nas samych, taką, która miałaby w sobie cechy ciekawiące w rozwoju, taką, która by nas bawiła. Trzeba wpierw postawić sobie pytanie – czego potrzebujemy, by polubić swoją postać? Warto się zastanowić, co da nam satysfakcję. To może być bohater, który będzie wiecznym adwokatem diabła, dyskuntantem dywagującym nad każdą możliwą kwestią, postać, która będzie nam imponować niewymierną zdolnością do prowokacji rozmów. Jednocześnie może nam bardziej zależeć nad postaci, z której będziemy zadowoleni. Takiej, która będzie nam imponować charakterem i systemem wartości, o której powiemy, że to świetna i nietuzinkowa osoba, której odgrywanie dostarcza satysfakcji. To właśnie niełatwe, bo nie trzeba wiele, by odpowiedzieć sobie, jak zrealizować któryś z tych zamysłów, ale znacznie ciężej odpowiedni wybrać. Tym bardziej, że mogą się łączyć, wręcz uzupełniać.

Jak jednak ostateczny pomysł zrealizować? Nienajgorzej sprawdza się choćby próba zestawienia postaci, które nam w tym zakresie odpowiadają. To zresztą łatwo wykorzystać nawet w sytuacji, gdy nie wiemy jaki cel obrać. Zestawmy swoje ulubione postacie, dowolne – i poszukajmy cech, które je łączą. Niczego szczegółowego – pewnego ogólnego fundamentu, tak w budowie postaci, jak i we własnym ich odbiorze. To naprawdę świetny trop, oczywiście o ile wykorzystany przez osobę mającą za sobą trochę książek, filmów, czy nawet gier. I, łatwo przewidzieć, przede wszystkim tych pierwszych.

Załóżmy jednak, że doskonale wiemy, że nasza postać ma nas bawić, ma być w pełni klimatyczna, jednak dla nas zabawna. I tu, jeśli nadal brak konkretniejszych pomysłów, przychodzą z pomocą postacie literackie, ale nie we wzorowaniu, a zwykłej inspiracji. Popatrzmy na te ulubione postacie i powiedzmy sobie, co nas w nich bawi. Na czym polega ich humorystyczność, co je tak ubarwia. Gorzej jednak, jeśli to czego chcecie u swojej postaci nie ma w żadnej, którą darzylibyście sympatią. Jeśli postanawiasz, że postać ma ci poprawiać humor, podczas gdy każdy ceniony przez ciebie bohater literacki jest ponury, poważny i roześmiał się raz na rok – przemyśl to ponownie. Wasza kreacja musi być w waszym guście, wasz zamiar musi się z nim pokrywać. Postać, którą darzysz niechęcią, to fajny „NPC” na kilka dni, nie stałą grę. Jeśli jednak tego problemu nie ma, sprawa jest bardzo prosta – takie luźne przemyślenia i analizy pozwolą powiedzieć, czego potrzebujemy od swojej postaci. Oczywiście to potrzebne tylko wtedy, gdy naprawdę nie możemy niczego wymyśleć. Często przecież od razu powiemy, że postać ma być dla nas ciekawa, a potem łatwo określimy, co byłoby dla nas ciekawe. Jeśli macie taką świadomość, świetnie – ta część tekstu była dla was oczywista. Jednak pomagałem już wielu osobom w odpowiadaniu na pytanie „czego ja chcę od swojej postaci”, a w każdym wypadku byli to świetni gracze. To o niczym nie świadczy.

Ostatnia rzecz to realizacja tego konceptu. Jak mówiłem – lepiej zacząć od końca. Wiecie, jaka z grubsza ma być Wasza postać, jaki jest podstawowy pomysł na nią? Świetnie. Teraz do dzieła. Zacznijcie to ze sobą splatać, zacznijcie budować fundamenty historii tej osoby i podstawowy szkic, traktując swoją twórczość już znacznie bardziej psychologicznie. Budujcie coraz większą siatkę – jednak unikajcie realizowania tego po myślnikach. Nie rozkładajcie postaci na 10 cech od myślników, do których przypiszecie w jednym zdaniu jej źródło. Wielowarstwowość i wszechobecne zazębienia to to, co cechuje postać mającą stanowić prawdziwą osobę. Dlatego podstawowy koncept musi być bardzo konkretny, ale już jego rozwinięcie płynne – do tego będziecie dobudowywać kolejne splatające się elementy. Traktujcie tę postać jako osobę, nie manekina złożonego z 10 cech, 20 ciekawych historii z życia i 15 sprecyzowanych poglądów. Po wbiciu accomplishmentów za odkrycie u tej postaci 10/10, 20/20 i 15/15 odstawiłbym tę postać na półkę, co tu więcej do roboty. Charakter, osobowość, historia, sposób myślenia – to wszystko ma się spleść. Postać ma być tworem żywym i samodzielnym, w którą w grze po prostu się wczujecie, która będzie samodzielnie rozpatrywać cudze słowa pod wpływem własnego myślenia, w które spróbujecie wejść. Bez żadnego podstawiania pod wzór. To nie gra, w której ranga Mistrza w nicku przy wiadomości oznacza, że udajemy, że te słowa są mądre, a pod daną sytuację podstawiamy dla swojej postaci dobry cytat z SW, który należy do zbioru dobrych tekstów oddających cechę numer dwa z listy.


Naturalność postaci

Moja podstawowa, szczera rada co do tego jak postacie tworzyć, jak je grać i rozwijać. RP to nie gra dla „tryhardów”. Nie przeginajcie, nie silcie się na wybujałe, chore koncepcje, których celem jest odbiegć od wszystkiego, włącznie z logiką uniwersum.

Czy znane wam osoby, które macie za naprawdę ciekawe osobowości, mają wzięte z kosmosu, przerysowane i niedorzeczne cechy, a ich historie życia to greckie tragedie, a połowa z tego z czym się spotykają to coś ponad wyobrażenia normalnych person? Idę o zakład, że nie. Te osoby to ciekawe, intrygujące charaktery, osoby o ciekawych poglądach, w których zaskakująco nie ma chorób psychicznych, a ich interesujące życie jest bardzo realne i naturalne. To nasi znajomi, nasza rodzina, nasi wykładowcy, przypadkowo spotykane osoby.

Bierzcie to pod uwagę budując postacie. Zaręczam – im postać będzie normalniejsza życiowo, przy połączeniu tego z ciekawą, złożoną osobowością i realnie utkaną psychiką z zazębieniami wydarzeń, poglądów i charakteru – tym lepiej. Niech wasz bohater będzie prawdziwy, po prostu. Nie ma tu żadnej głębszej filozofii.

Bez mutantów, bez absurdalnych hybryd rasowych, bez spapranej genetyki owocującej brakiem uszu i dodatkowymi zębami na udach. Uwierzcie mi – jeden z najlepszych alienów, jakich pamiętam, Pau’anin, był ekstremalnie pau’ański i stale walił tym po oczach przy dowolnych nawiązaniach. I wyszło to świetnie. Ta postać była realna, była bardzo mocno wpasowana w kanon świata, logiczna, podkreślała ogrom SW i nie przeszkadzało to byciu unikalną osobowością.

Mnogość ras w SW to wielkie możliwości, ale to tylko baza. To dobre podłoże, coś, wokół czego można dobrze obudować koncept, czy istniejący rozszerzyć. Ale to tylko takie podłoże. Genialna rasa niczego nie zmieni, jeśli postać będzie szara, a jej jedyną cechą będzie wizualna epickość, albo absurdalna sprzeczność z rasą i oderwanie od realiów.

Grywalność postaci

Tę samą przesadę odradzam w wypadku kreacji w ogóle. Pewnie, chłodne i ironiczne badassy są cool. Ale mieliśmy ich więcej, niż osób normalniejszego sposobu bycia. Do tego każdy był taki sam, tak samo cool. Oczywiście, ekstra, postacie za nic nie pasujące do Jedi, zabijaków, którzy właśnie pozabijali paru kolesi, którzy zaszli im za skórę i teraz poszli trafić na Jedi, to coś niecodziennego, oryginalnego. Nowe, świeżuteńkie! Pewnie. Głównie dlatego, że pozostałe takie świetne pomysły na to nigdy nie doczekały się realizacji w skali większej niż parę tygodni bezbarwnej i pustej gry. To naprawdę nudne i emanuje od tego ten sam brak wyobraźni, co w wypadku absurdalnie spapranych reprezentantów danych ras. Tu też mogę na poczekaniu wymyśleć takie wspaniałe projekty: do RP Sithów wymyślę ithoriańskiego pacyfistę, który trafia na szkolenie na Korribanie, bo rozbił się tam jego statek z pomocą humanitarną dla sierot twilekańskich; do RP przemytników wrzucę Trandoshanina, który brzydzi się jakąkolwiek przestępczością poza honorowymi łowami i nigdy w życiu nie upadłby tak nisko, by mieć jakikolwiek kontakt z przyprawą, no ale jednak ma, bo zabili mu rodzinę i nie miał czego ze sobą począć. Najciekawsi Jedi to ci nietuzinkowi, bardzo oryginalni, ale nadal Jedi, lecz po swojemu, w niecodziennym znaczeniu.
Macie jednak koncept na kogoś, kto trafił do Jedi i chce zostać jednym z nich, szukając odkupienia za dawne przestępstwa? Kogoś, kto brzydzi się Jedi, ale chce nim zostać tylko dla zdolności, by walczyć dla Republiki jako super-komandos? Okej! Jeśli macie tu przekombinowane, ale racjonalne koncepty, to raczej sami dobrze wiecie, że powyższe słowa was nie dotyczą. Tak długo jak jest sens, aby ta postać była uczniem Jedi i nie kwalifikowała się pod natychmiastowe wyrzucenie przy pierwszym porcie, dobrze wiemy, że to już rzeczywiście świetne.

Uwierzcie mi też, że nie potrzebujecie kolejnych apatycznych milczków, podstawiając w rozmowie synonimy pod wzór „powiedziałbym coś więcej i nawet mógłbym uczestniczyć w tej rozmowie, ale jestem na to zbyt tajemniczy”. Jedna z ciekawszych postaci Rycerzy, która niczego na tym nie traci, jest serdeczna, ciepła, uprzejma. A pozostaje nadal ciekawsza, barwniejsza, bardziej nietuzinkowa i interesująca od wszystkich pseudo-tajemniczych. Nieinteraktywność postaci nie sprawia, że jest tajemnicza i intrygująca.

Bądźcie też świadomi wyborów co do tworzonego bohatera. Jeśli będziecie tworzyć kreację zalewającą wszystkich swoimi kompleksami, albo stale kryjącą się na uboczu i unikającą interakcji, wychodzącą w środku rozmowy, nie marudźcie, że RP jest nudne, nie macie co robić i idziecie pograć w Mass Effecta. Owszem – na bieżąco jako GM staram się czymś RP nakręcać, na bardzo różne sposoby. Czasem to tylko symboliczna, prosta narracja, czasem wprowadzenie prostego elementu, często mogę swoją postacią przydzielić ogólne, proste zadania, bo tak wychodzi z RP; tak samo z RP może wyjść okazja do wprowadzenia wielu NPC, wielu wydarzeń. Przy nowych osobach, aby mogły się zaklimatyzować, unikam raczej większych atrakcji, a stawiam na wciąganie w bezpośrednie interakcje. Słowem – w RP wiele się dzieje, możliwości jest mnóstwo. Rzadko kiedy ktoś musi inicjować coś u nas sam - wystarczy uczestniczyć. Ale jeśli wasza postać będzie tego starannie unikać, odwali tylko to co potrzebne i w miarę możliwości schowa się w kantynie leżeć na kanapie i pić herbatę, to naprawdę nie oczekujcie traktowania jak zabawiane na siłę dzieci i wywlekanie was do RP na przekór woli postaci.

Wasze tajemnicze postacie, które całą wieczność spędzą schowane na uboczu mapy bez najmniejszego opisu, na wiecznym AFK, nie będą ani trochę ciekawe i inspirujące swą wydumaną tajemniczością do zawziętego poznawania ich. To nie rozgrywka pt. „ja będę ci to utrudniał jak tylko mogę i będę czekać na afk w miejscu, gdy ty będziesz próbował poznać moją tajemniczą postać, która od miesiąca nie powiedziała ani słowa”. Spójrzcie na to czysto z perspektywy innych postaci. Czy mielibyście parcie na rozmowy z osobami wyraźnie tego niechcącymi, czy chciałoby się wam w imię idei podejmować działanie głębszego poznania opryskliwej, mrukliwej, zrażającej do siebie postaci, która wyraźnie nie ma ochoty?

Twórzcie więc postaci grywalne, nad którymi GM nie będzie musiał skakać, aby coś zrobiły. Postacie, które jest sens grać i mają jakąś rolę, nie neptyków, których trzeba zabawiać, a jeszcze GM musi do tego celu wymyślać prawdziwe cuda.


Rozwój postaci

Wielka część tego tekstu jest inspirowana często powracającym tematem: znudzeniem postaciami, ich niedopasowaniem do potrzeb gracza. I tu pozostaje moja wskazówka dla osób, które po paru latach, gdy wraz z postaciami rozwijał się ich gust – i mogły one pójść w różne strony.

Postępujcie dokładnie według schematu dla świeżo budowanych postaci. Naprawdę – zróbcie dokładnie to, co opisałem. Dojdźcie do momentu, gdy wiecie, czego oczekujecie po swoich awatarach. A potem zacznijcie się zastanawiać, jak to budować, jak właściwie zacząć naprostowywanie postaci w odpowiednią stronę. Czego postacie potrzebują, jak muszą zacząć odbierać dane wydarzenia, jakie potrzebne są im impulsy. Może wręcz… same postacie musi po pewnym czasie, przy dobrej okazji, najść postanowienie zmiany? To wydaje się błahe, ale czy nie jest często tak, że my sami próbujemy osiągnąć jakąś cechę w taki sposób? I to wtedy powolne nakierowywanie postaci w daną stronę wypada najlepiej – bo rzeczywiście postać próbuje się zmienić i wychodzi to różnie, a na pewno długo. Rozwiązań może być jednak mnóstwo, ale tu nikt nie pomoże ogólnikami – liczy się konkretny przypadek. Stąd, jeśli mamy ze swoją postacią „problem”, najlepiej iść do kogoś, kto w naszej ocenie może pomóc i być dobrym źródłem konsultacji. Często może się tu przydać GM, który stworzy nam okazję do realizacji właściwego pomysłu.


Na koniec: moje podziękowania dla osób, które pomogły w stworzeniu tej części publikacji przy okazji rozmaitych rozmów, tak w rozpatrywaniu problemów własnych postaci, tak w ogólnych dyskusjach, więc dla:

Uczennicy Elii Vile
Padawana Aetharna Caliusa
Padawana Vinaxa Raxema