autor: Bart dodano: 23 maja 2013, 17:55
Kreacja udanej postaci
Niejednokrotnie przewijały się tematy o tym, co cechuje dobrą, ciekawą postać, taką, którą autor będzie mógł nazwać „udaną”. Nie będę skupiać się tu na niemożliwych do zakreślenia rzekomo obiektywnych cech takiego bohatera – a na tym, jak taka postać powinna być budowana w zgodzie z gustem twórcy i co warto uwzględnić, aby nie zbudować niegrywalnego awatara.
Postać buduje się na koncepcie, na prostym szkicu. Nie zaczyna się od złożonej, szczegółowej historii – wszystko rozpisuje się niejako od końca. Rozpoczyna od tego, czego właściwie chcemy od postaci, kogo chcemy grać – i to tutaj zaczyna się najcięższa kwestia. Można zrealizować wiele pomysłów – zbudować postać, która byłaby dla nas wzorem, taką, która zaskakiwałaby nas samych, taką, która miałaby w sobie cechy ciekawiące w rozwoju, taką, która by nas bawiła. Trzeba wpierw postawić sobie pytanie – czego potrzebujemy, by polubić swoją postać? Warto się zastanowić, co da nam satysfakcję. To może być bohater, który będzie wiecznym adwokatem diabła, dyskuntantem dywagującym nad każdą możliwą kwestią, postać, która będzie nam imponować niewymierną zdolnością do prowokacji rozmów. Jednocześnie może nam bardziej zależeć nad postaci, z której będziemy zadowoleni. Takiej, która będzie nam imponować charakterem i systemem wartości, o której powiemy, że to świetna i nietuzinkowa osoba, której odgrywanie dostarcza satysfakcji. To właśnie niełatwe, bo nie trzeba wiele, by odpowiedzieć sobie, jak zrealizować któryś z tych zamysłów, ale znacznie ciężej odpowiedni wybrać. Tym bardziej, że mogą się łączyć, wręcz uzupełniać.
Jak jednak ostateczny pomysł zrealizować? Nienajgorzej sprawdza się choćby próba zestawienia postaci, które nam w tym zakresie odpowiadają. To zresztą łatwo wykorzystać nawet w sytuacji, gdy nie wiemy jaki cel obrać. Zestawmy swoje ulubione postacie, dowolne – i poszukajmy cech, które je łączą. Niczego szczegółowego – pewnego ogólnego fundamentu, tak w budowie postaci, jak i we własnym ich odbiorze. To naprawdę świetny trop, oczywiście o ile wykorzystany przez osobę mającą za sobą trochę książek, filmów, czy nawet gier. I, łatwo przewidzieć, przede wszystkim tych pierwszych.
Załóżmy jednak, że doskonale wiemy, że nasza postać ma nas bawić, ma być w pełni klimatyczna, jednak dla nas zabawna. I tu, jeśli nadal brak konkretniejszych pomysłów, przychodzą z pomocą postacie literackie, ale nie we wzorowaniu, a zwykłej inspiracji. Popatrzmy na te ulubione postacie i powiedzmy sobie, co nas w nich bawi. Na czym polega ich humorystyczność, co je tak ubarwia. Gorzej jednak, jeśli to czego chcecie u swojej postaci nie ma w żadnej, którą darzylibyście sympatią. Jeśli postanawiasz, że postać ma ci poprawiać humor, podczas gdy każdy ceniony przez ciebie bohater literacki jest ponury, poważny i roześmiał się raz na rok – przemyśl to ponownie. Wasza kreacja musi być w waszym guście, wasz zamiar musi się z nim pokrywać. Postać, którą darzysz niechęcią, to fajny „NPC” na kilka dni, nie stałą grę. Jeśli jednak tego problemu nie ma, sprawa jest bardzo prosta – takie luźne przemyślenia i analizy pozwolą powiedzieć, czego potrzebujemy od swojej postaci. Oczywiście to potrzebne tylko wtedy, gdy naprawdę nie możemy niczego wymyśleć. Często przecież od razu powiemy, że postać ma być dla nas ciekawa, a potem łatwo określimy, co byłoby dla nas ciekawe. Jeśli macie taką świadomość, świetnie – ta część tekstu była dla was oczywista. Jednak pomagałem już wielu osobom w odpowiadaniu na pytanie „czego ja chcę od swojej postaci”, a w każdym wypadku byli to świetni gracze. To o niczym nie świadczy.
Ostatnia rzecz to realizacja tego konceptu. Jak mówiłem – lepiej zacząć od końca. Wiecie, jaka z grubsza ma być Wasza postać, jaki jest podstawowy pomysł na nią? Świetnie. Teraz do dzieła. Zacznijcie to ze sobą splatać, zacznijcie budować fundamenty historii tej osoby i podstawowy szkic, traktując swoją twórczość już znacznie bardziej psychologicznie. Budujcie coraz większą siatkę – jednak unikajcie realizowania tego po myślnikach. Nie rozkładajcie postaci na 10 cech od myślników, do których przypiszecie w jednym zdaniu jej źródło. Wielowarstwowość i wszechobecne zazębienia to to, co cechuje postać mającą stanowić prawdziwą osobę. Dlatego podstawowy koncept musi być bardzo konkretny, ale już jego rozwinięcie płynne – do tego będziecie dobudowywać kolejne splatające się elementy. Traktujcie tę postać jako osobę, nie manekina złożonego z 10 cech, 20 ciekawych historii z życia i 15 sprecyzowanych poglądów. Po wbiciu accomplishmentów za odkrycie u tej postaci 10/10, 20/20 i 15/15 odstawiłbym tę postać na półkę, co tu więcej do roboty. Charakter, osobowość, historia, sposób myślenia – to wszystko ma się spleść. Postać ma być tworem żywym i samodzielnym, w którą w grze po prostu się wczujecie, która będzie samodzielnie rozpatrywać cudze słowa pod wpływem własnego myślenia, w które spróbujecie wejść. Bez żadnego podstawiania pod wzór. To nie gra, w której ranga Mistrza w nicku przy wiadomości oznacza, że udajemy, że te słowa są mądre, a pod daną sytuację podstawiamy dla swojej postaci dobry cytat z SW, który należy do zbioru dobrych tekstów oddających cechę numer dwa z listy.
Naturalność postaci
Moja podstawowa, szczera rada co do tego jak postacie tworzyć, jak je grać i rozwijać. RP to nie gra dla „tryhardów”. Nie przeginajcie, nie silcie się na wybujałe, chore koncepcje, których celem jest odbiegć od wszystkiego, włącznie z logiką uniwersum.
Czy znane wam osoby, które macie za naprawdę ciekawe osobowości, mają wzięte z kosmosu, przerysowane i niedorzeczne cechy, a ich historie życia to greckie tragedie, a połowa z tego z czym się spotykają to coś ponad wyobrażenia normalnych person? Idę o zakład, że nie. Te osoby to ciekawe, intrygujące charaktery, osoby o ciekawych poglądach, w których zaskakująco nie ma chorób psychicznych, a ich interesujące życie jest bardzo realne i naturalne. To nasi znajomi, nasza rodzina, nasi wykładowcy, przypadkowo spotykane osoby.
Bierzcie to pod uwagę budując postacie. Zaręczam – im postać będzie normalniejsza życiowo, przy połączeniu tego z ciekawą, złożoną osobowością i realnie utkaną psychiką z zazębieniami wydarzeń, poglądów i charakteru – tym lepiej. Niech wasz bohater będzie prawdziwy, po prostu. Nie ma tu żadnej głębszej filozofii.
Bez mutantów, bez absurdalnych hybryd rasowych, bez spapranej genetyki owocującej brakiem uszu i dodatkowymi zębami na udach. Uwierzcie mi – jeden z najlepszych alienów, jakich pamiętam, Pau’anin, był ekstremalnie pau’ański i stale walił tym po oczach przy dowolnych nawiązaniach. I wyszło to świetnie. Ta postać była realna, była bardzo mocno wpasowana w kanon świata, logiczna, podkreślała ogrom SW i nie przeszkadzało to byciu unikalną osobowością.
Mnogość ras w SW to wielkie możliwości, ale to tylko baza. To dobre podłoże, coś, wokół czego można dobrze obudować koncept, czy istniejący rozszerzyć. Ale to tylko takie podłoże. Genialna rasa niczego nie zmieni, jeśli postać będzie szara, a jej jedyną cechą będzie wizualna epickość, albo absurdalna sprzeczność z rasą i oderwanie od realiów.
Grywalność postaci
Tę samą przesadę odradzam w wypadku kreacji w ogóle. Pewnie, chłodne i ironiczne badassy są cool. Ale mieliśmy ich więcej, niż osób normalniejszego sposobu bycia. Do tego każdy był taki sam, tak samo cool. Oczywiście, ekstra, postacie za nic nie pasujące do Jedi, zabijaków, którzy właśnie pozabijali paru kolesi, którzy zaszli im za skórę i teraz poszli trafić na Jedi, to coś niecodziennego, oryginalnego. Nowe, świeżuteńkie! Pewnie. Głównie dlatego, że pozostałe takie świetne pomysły na to nigdy nie doczekały się realizacji w skali większej niż parę tygodni bezbarwnej i pustej gry. To naprawdę nudne i emanuje od tego ten sam brak wyobraźni, co w wypadku absurdalnie spapranych reprezentantów danych ras. Tu też mogę na poczekaniu wymyśleć takie wspaniałe projekty: do RP Sithów wymyślę ithoriańskiego pacyfistę, który trafia na szkolenie na Korribanie, bo rozbił się tam jego statek z pomocą humanitarną dla sierot twilekańskich; do RP przemytników wrzucę Trandoshanina, który brzydzi się jakąkolwiek przestępczością poza honorowymi łowami i nigdy w życiu nie upadłby tak nisko, by mieć jakikolwiek kontakt z przyprawą, no ale jednak ma, bo zabili mu rodzinę i nie miał czego ze sobą począć. Najciekawsi Jedi to ci nietuzinkowi, bardzo oryginalni, ale nadal Jedi, lecz po swojemu, w niecodziennym znaczeniu.
Macie jednak koncept na kogoś, kto trafił do Jedi i chce zostać jednym z nich, szukając odkupienia za dawne przestępstwa? Kogoś, kto brzydzi się Jedi, ale chce nim zostać tylko dla zdolności, by walczyć dla Republiki jako super-komandos? Okej! Jeśli macie tu przekombinowane, ale racjonalne koncepty, to raczej sami dobrze wiecie, że powyższe słowa was nie dotyczą. Tak długo jak jest sens, aby ta postać była uczniem Jedi i nie kwalifikowała się pod natychmiastowe wyrzucenie przy pierwszym porcie, dobrze wiemy, że to już rzeczywiście świetne.
Uwierzcie mi też, że nie potrzebujecie kolejnych apatycznych milczków, podstawiając w rozmowie synonimy pod wzór „powiedziałbym coś więcej i nawet mógłbym uczestniczyć w tej rozmowie, ale jestem na to zbyt tajemniczy”. Jedna z ciekawszych postaci Rycerzy, która niczego na tym nie traci, jest serdeczna, ciepła, uprzejma. A pozostaje nadal ciekawsza, barwniejsza, bardziej nietuzinkowa i interesująca od wszystkich pseudo-tajemniczych. Nieinteraktywność postaci nie sprawia, że jest tajemnicza i intrygująca.
Bądźcie też świadomi wyborów co do tworzonego bohatera. Jeśli będziecie tworzyć kreację zalewającą wszystkich swoimi kompleksami, albo stale kryjącą się na uboczu i unikającą interakcji, wychodzącą w środku rozmowy, nie marudźcie, że RP jest nudne, nie macie co robić i idziecie pograć w Mass Effecta. Owszem – na bieżąco jako GM staram się czymś RP nakręcać, na bardzo różne sposoby. Czasem to tylko symboliczna, prosta narracja, czasem wprowadzenie prostego elementu, często mogę swoją postacią przydzielić ogólne, proste zadania, bo tak wychodzi z RP; tak samo z RP może wyjść okazja do wprowadzenia wielu NPC, wielu wydarzeń. Przy nowych osobach, aby mogły się zaklimatyzować, unikam raczej większych atrakcji, a stawiam na wciąganie w bezpośrednie interakcje. Słowem – w RP wiele się dzieje, możliwości jest mnóstwo. Rzadko kiedy ktoś musi inicjować coś u nas sam - wystarczy uczestniczyć. Ale jeśli wasza postać będzie tego starannie unikać, odwali tylko to co potrzebne i w miarę możliwości schowa się w kantynie leżeć na kanapie i pić herbatę, to naprawdę nie oczekujcie traktowania jak zabawiane na siłę dzieci i wywlekanie was do RP na przekór woli postaci.
Wasze tajemnicze postacie, które całą wieczność spędzą schowane na uboczu mapy bez najmniejszego opisu, na wiecznym AFK, nie będą ani trochę ciekawe i inspirujące swą wydumaną tajemniczością do zawziętego poznawania ich. To nie rozgrywka pt. „ja będę ci to utrudniał jak tylko mogę i będę czekać na afk w miejscu, gdy ty będziesz próbował poznać moją tajemniczą postać, która od miesiąca nie powiedziała ani słowa”. Spójrzcie na to czysto z perspektywy innych postaci. Czy mielibyście parcie na rozmowy z osobami wyraźnie tego niechcącymi, czy chciałoby się wam w imię idei podejmować działanie głębszego poznania opryskliwej, mrukliwej, zrażającej do siebie postaci, która wyraźnie nie ma ochoty?
Twórzcie więc postaci grywalne, nad którymi GM nie będzie musiał skakać, aby coś zrobiły. Postacie, które jest sens grać i mają jakąś rolę, nie neptyków, których trzeba zabawiać, a jeszcze GM musi do tego celu wymyślać prawdziwe cuda.
Rozwój postaci
Wielka część tego tekstu jest inspirowana często powracającym tematem: znudzeniem postaciami, ich niedopasowaniem do potrzeb gracza. I tu pozostaje moja wskazówka dla osób, które po paru latach, gdy wraz z postaciami rozwijał się ich gust – i mogły one pójść w różne strony.
Postępujcie dokładnie według schematu dla świeżo budowanych postaci. Naprawdę – zróbcie dokładnie to, co opisałem. Dojdźcie do momentu, gdy wiecie, czego oczekujecie po swoich awatarach. A potem zacznijcie się zastanawiać, jak to budować, jak właściwie zacząć naprostowywanie postaci w odpowiednią stronę. Czego postacie potrzebują, jak muszą zacząć odbierać dane wydarzenia, jakie potrzebne są im impulsy. Może wręcz… same postacie musi po pewnym czasie, przy dobrej okazji, najść postanowienie zmiany? To wydaje się błahe, ale czy nie jest często tak, że my sami próbujemy osiągnąć jakąś cechę w taki sposób? I to wtedy powolne nakierowywanie postaci w daną stronę wypada najlepiej – bo rzeczywiście postać próbuje się zmienić i wychodzi to różnie, a na pewno długo. Rozwiązań może być jednak mnóstwo, ale tu nikt nie pomoże ogólnikami – liczy się konkretny przypadek. Stąd, jeśli mamy ze swoją postacią „problem”, najlepiej iść do kogoś, kto w naszej ocenie może pomóc i być dobrym źródłem konsultacji. Często może się tu przydać GM, który stworzy nam okazję do realizacji właściwego pomysłu.
Na koniec: moje podziękowania dla osób, które pomogły w stworzeniu tej części publikacji przy okazji rozmaitych rozmów, tak w rozpatrywaniu problemów własnych postaci, tak w ogólnych dyskusjach, więc dla:
Uczennicy Elii Vile
Padawana Aetharna Caliusa
Padawana Vinaxa Raxema