Problem ze skinem.

Miejsce wolnych rozmów na dowolne tematy niedotyczące spraw organizacji.

Problem ze skinem.

Postautor: Bar'a'ka dodano: 13 cze 2016, 7:17

W mojej nowej paczce znajdziecie model, który stworzył Binol. Jest to popularne w jk3 ciało np. Morgan, prinsoner, itd. Binol doczepił do niego głowę, a potem stworzył rogi na nowo z racji tego, że wywoływały one podczas zapisu błąd i nie mogłem mieć postaci bez kaptura, a innym ciałem niż szata jedi.

Problem. Wczoraj z Bartem sprawdzając skina zauważyliśmy, że w odległości kiedy obok imienia gracza (po lewej stronie) pojawiają się kropki - mój skin przestaje istnieć. Zwyczajnie znika jakby ktoś wpisał modelscale 1 w tym momencie. Dotyczy to tylko i wyłącznie modelu, który stworzył Binol...

Wiem, że nie wielu z nas ma coś wspólnego z tworzeniem modeli. No, ale może ktoś na coś wpadnie.
A Binolowi jeszcze raz dziękuję za czas spędzony nad modelem :)
Awatar użytkownika
Bar'a'ka
Były członek
 
Posty: 368
Rejestracja: 12 lip 2014, 20:43

Re: Problem ze skinem.

Postautor: carthage dodano: 13 cze 2016, 16:01

Bar'a'ka pisze:In my new package you will find the model that created Binol. It is popular in JK3 body eg. Morgan, prinsoner, etc. Binol tacked to his head, and then created the corners again because of this that caused them during the recording error, and I could not have the form without a hood, and another body than the robe jedi .

Problem. Yesterday Bart seeing a skin noticed that just when the next player name (on the left) the dots - my skin ceases to exist. Simply disappear if someone typed modelscale 1 at this point. This applies only model that has created Binol ...

I know that not many of us have something to do with modeling. No, but maybe someone will fall for anything.
A Binolowi once again thank you for the time spent on the model :)


Obrazek

Level Of Detail. Every 3D model created nowadays has a thing named "LOD", basically each "LOD" is a separate version of the model, simpler and simpler. LODs have the distance assigned inside of them, like LOD2 has a value of 300 assigned, meaning it will be loaded when the player is 300 units far from it

So the LOD1 is a full version of model, then LOD3 is a version that's so simplified it looks like Bane's rotten 144p quality corpse. That's because you don't want full-detailed model to be generated when the fucker is 20 km above you as he will be 2 px at best. No need for the game to kill your Polish Celeron 500 Mhz rendering the full version

It doesn't mean shit if the model is disappearing instantly, or from a distance, or if the shit is actually visible from a distance. Either way LODs have been fucked up as fuck. Why did you even touch them to begin with ffs?

> thank you carthage, this clan wouldn't operate without you but how do I solve it?

Open the model again, check the LODs and if model is alright when close, just change LOD2 and LOD3 to exact copy of LOD1. It's not like your CPU will be killed by that one model lmao
If it's the opposite and the model is fucked up in close, and good from distance, change LOD1 and LOD2 to the copy of LOD3

And here you judgemental fuckers probably thought I can only shitpost

Now delete my warning Vensoren f***ot or no 3d modeling knowledge will be bestowed upon you any more
Awatar użytkownika
carthage
 
Posty: 40
Rejestracja: 26 kwie 2016, 20:11

Re: Problem ze skinem.

Postautor: Neil Danadris dodano: 13 cze 2016, 17:32

Warning removed, thanks for the contribution. You're always welcome here, brother :)
Awatar użytkownika
Neil Danadris
Honorowy członek
 
Posty: 1186
Rejestracja: 08 kwie 2010, 9:47

Re: Problem ze skinem.

Postautor: carthage dodano: 13 cze 2016, 18:36

no problem fuckers

I've never done anything with 3D models for this game of yours, so I can't tell how to do it in your modelling applications for that game, but the principles and types of errors are the same everywhere

If you've done LOD and it's still not working post here so I can think on more

also post in English cause I can barely understand that translation
Awatar użytkownika
carthage
 
Posty: 40
Rejestracja: 26 kwie 2016, 20:11

Re: Problem ze skinem.

Postautor: Bar'a'ka dodano: 14 cze 2016, 8:30

Wszystko naprawione dzięki dobroci Eryk955. Zaproponował mi pomoc i poświęcił masę czasu aby się tym zająć. O dziwo Carthage zrozumiał przez translator o co chodzi z tym modelem i jego podpowiedź co do LOD'ów była właściwa. Wszystko byłoby pięknie gdyby tylko z tym był problem. Po usunięciu znikania, pojawiły się problemy z trzymaniem broni blasterowej... kiedy Eryk i to naprawił to pojawił się problem z atakami miecza świetlnego i na to też poświęcił swój czas. Wielkie dzięki :) Wrzucam poprawną wersję do działu ze skinami.

> Your advice was correct , problem was with the LODs . Thanks.
Awatar użytkownika
Bar'a'ka
Były członek
 
Posty: 368
Rejestracja: 12 lip 2014, 20:43

Przezroczyste tekstury i shadery

Postautor: Bar'a'ka dodano: 20 cze 2016, 16:59

Czy wie ktoś jak edytować textury z prześwitami? Próbowałem na różne sposoby, ale za każdym razem albo miejsce prześwitu zmienia kolor albo model jest pozbawiony textury. Kiedy używam orginalnej lub jedynie edytowanej "sówakami" (np. Jasność/kontrast) to model normalnie odczytuje texture. Nie za bardzo też pojmuje skąd biorą się w tych miejscach textury? Nigdzie w naszych paczkach ani po plikach tekstowych nie mogę się doszukać tych elementów.

Ukryte:
Awatar użytkownika
Bar'a'ka
Były członek
 
Posty: 368
Rejestracja: 12 lip 2014, 20:43

Re: Przezroczyste tekstury i shadery

Postautor: Elia dodano: 20 cze 2016, 18:02

Ja robię to tak: wycinam fragmenty, których ma nie być, i zapisuję obrazek jako .png (.jpg nie obsługuje przezroczystości). Następnie używam shadera dla tej tekstury - przykład niżej.

Kod: Zaznacz cały
models/players/elia/t3/trad1
{
   cull   disable
    {
        map models/players/elia/t3/trad1
        rgbGen lightingDiffuse
        alphaFunc GE128
    }
    {
      map models/players/elia/tshader/trad1_shader
      blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE
      detail
      rgbGen lightingDiffuse
      alphaGen lightingSpecular
    }
}


Jeśli chodzi o półprzezroczystość, działa to dokładnie tak samo - ustawiasz opacity danego elementu na np. 50%, zapisujesz .png i już.

Można też używać filtrów alfa do ustawiania przezroczystych elementów, ale .png jest łatwiejsze do zrobienia i do wytłumaczenia.
Obrazek
Awatar użytkownika
Elia
Mistrz Jedi
 
Posty: 1708
Rejestracja: 03 lip 2011, 13:29

Re: Przezroczyste tekstury i shadery

Postautor: Ayri Amira Tavik dodano: 20 cze 2016, 20:06

Jakby co mogę z tym pomóc. Mam w tym jakieś doświadczenie. ;)
Obrazek
Awatar użytkownika
Ayri Amira Tavik
Adept
 
Posty: 249
Rejestracja: 28 lut 2015, 20:54
Lokalizacja: k. Kołobrzegu
Nick gracza: Key


Wróć do Kantyna

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość